집단사회성놀이는 놀이를 통한 사회성 증진을 목적으로, 그룹활동을 통하여 일상생활에서 필요로 하는 목적 있는 활동, 인지, 신체움직임 등 여러 요소들을 잘 조합하여 자유롭게 자아를 표현시키는 치료적 방법이다. 이를 타인과의 의사소통 능력이 저하된 자폐청소년들에게 적용하여 궁극적으로 자폐청소년들의 대인관계 개선과 사회성을 증진을 유도함으로써 그 효과를 검증하고자 본 연구를 실시하였다. 본 연구는 대전 소재 주간보호센터를 이용하는 사회성에 결함을 가지고 있는 8명의 자폐청소년을 대상으로 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 집단사회성놀이 프로그램은 2013년 10월부터 12월까지 주 2회씩 7주간(총 14회기), 한 회기 당 60분씩 시행하였고 중재 전후의 사회성을 Wilcoxon 순위검정을 실시하여 비교분석 하였다. 연구결과 이화-자폐 아동 행동 발달 평가(E-CLAC)와 사회성숙도 검사의 점수의 총점이 $39.88{\pm}6.78$에서 $47.00{\pm}4.28$, $49.96{\pm}28.00$에서 $61.36{\pm}21.75$로 각각 통계적으로 유의한 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 세부적으로는 집단에서의 적응, 지시 따르기, 행동 빈도 증진 등의 하위항목에서 유의한 변화가 크게 나타났다. 결론적으로 집단사회성놀이에 포함된 집단활동 요소와 대상자들의 발달을 고려한 놀이 활동 요소가 복합적으로 작용하여 자폐청소년의 사회성 증진 효과에 효과적으로 나타났음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 여자 대학생이 긍정적인 성의식을 가지고 안전한 성행위 및 성건강 증진을 도모할 수 있는 주체로써의 성장을 돕는 간호중재의 기틀을 마련하기 위해 자아존중감과 성의식을 제 변수로 하여 성적자율성에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 3개 대학의 139명을 대상으로 2021년 2월 15일부터 22일까지 자기기입식의 온라인 설문조사를 통해 자료수집하였으며, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's correlation coefficients 및 hierarchial multiple regression을 이용하여 자료분석하였다. 분석 결과, 여자 대학생의 성적자율성에 영향을 미치는 요인은 자아존중감(𝛽=0.393, p<.001), 이성교제 경험(𝛽=0.213, p=.008), 성의식(𝛽=0.175, p=.028)이었고, 설명력은 22.1%이었다. 여자 대학생이 성적 주체로써 자율성을 가지기 위해서는 스스로를 소중하게 생각하는 자아존중감의 증진과 긍정적인 성의식이 전제되어야 하며, 이성과의 긍정적인 교제 경험을 가질 수 있어야 한다. 따라서 자아존중감 증진을 위한 다각적인 지지가 요구되며, 긍정적인 성의식을 가지고 이성간의 효율적인 의사소통을 통해 성적자율성 증진에 기여하는 교육중재가 필요하겠다.
국민 보건의 향상 및 건강증진에 대한 기대 요구가 높아지면서 공공 보건서비스의 공공성 강화 및 질적향상을 위한 노력이 전개되고 있다. 본 연구의 목적은 서비스 제공 주체인 보건소 공무원들에 대한 심층적인 조사를 통하여 보건서비스 개선방안을 어떻게 인식하고 있는지를 이해하고 그 유형을 발견하는데 있다. 보건서비스에 대한 보건소 공무원들의 인식 유형을 Q방법론을 통해 분석한 결과, 보건서비스 개선에 대한 인식은 주민들의 요구를 반영하여 사용자 중심의 세밀하고 친밀한 보건서비스가 이루어질 수 있어야 함을 강조하는 서비스 수용증진형, 지역사회의 기대와 주민의 보건의료 요구 변화에 부응할 수 있는 서비스 효용성형, 실질적으로 지역 주민들의 건강증진을 통하여 삶의 질을 향상시키고자 하는 서비스 전문화형, 지역사회 주민들과의 의사소통과 양질의 보건서비스에 대한 이용 가능성을 중요하게 생각하는 이용접근형, 그리고 총체적인 보건서비스 운영의 필요성을 강조하는 책임 운영형 등 5가지 유형으로 분류되었다. 그리고 보건서비스 개선방안에 대한 응답자의 주관성 인식은 유형별로 명확한 특성을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석 결과는 보건서비스의 공공성 강화 및 질적 향상을 위한 전략을 수립하는데 있어 실용적 지침이나 실증연구를 위한 이론적 틀로 그 유용성을 제공할 것으로 본다.
이 연구는 현상학적 연구방법을 통해 결혼이주여성의 전문대학 학습경험 의미를 탐색하는 것이다. 즉, 결혼이주여성의 전문대학 진학 동기와 진학 후 학교생활을 통한 학습경험 의미는 무엇인지? 그리고 학습경험 이후의 삶에 대한 기대의미는 구조적으로 어떠한지를 탐색한 것이다. 연구 참여자는 거주기간이 10~18년차인 도농지역 결혼이주여성 6명을 연구의 질적 보증이 가능하도록 Miles & Huberman (1994)이 제시한 "의도적 표본 추출 전략" 방법으로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층면담과 추가면담 및 관찰과정을 통하여 자료를 수집하였다. 이의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 결혼이주여성의 전문대학 진학 동기는 자신의 꿈 실현, 당당한 부모상 찾기, 안정된 가정경제 추구, 전문 직업 갖기, 진로결정의 수단으로 탐색되었다. 둘째 이들의 진학 후 학습경험의 의미는 의사소통 능력증진, 가족관계에서의 자아상 확립, 자녀양육에 대한 자신감, 가족건강생활 증진, 인간관계증진, 배움을 통한 평생학습 인간이 됨으로 탐색되었다. 셋째, 미래의 삶과 관계 짓는 의미 구조로는 경제적으로 안정된 삶을 추구해 나가는 주체적 삶, 배움의 가치추구를 통한 한국인으로서의 당당함과 인간답게 사는 삶을 기대하는 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구의 목적은 지역사회 재가 노인들을 대상으로 한 한방간호중재 프로그램이 신체 건강 상태, 일상 생활 활동 (ADL), 우울증, 삶의 만족도 및 양생에 미치는 영향을 조사하기 위해 수행되었다. 방법 : 본 연구는 비동등성 대조군 전후 설계이다. 연구 참여자들은 서울 일개 지역사회에 거주하는 65세 이상의 노인으로 정상적인 인지 상태와 의사소통이 가능한 노인으로 총 79 명의 노인이 (실험군 : n=39, 대조군 : n=40) 연구에 참여하였다. 대상자는 편의표출통해 모집되었고 무작위 할당법으로 실험군과 대조군으로 선정되었다. 한방간호중재 프로그램은 경락체조와 기공요법의 하나인 팔단금으로 구성하였다. 프로그램은 총 10주 동안 총 20회기로 구성되었다. 측정 변수로는 신체 건강 상태, 일상 생활 활동 (ADL), 우울증, 삶의 만족도, 양생이었고, SPSS WIN21.0에 의해 기술 통계, x2-test 및 독립 t-test를 사용하여 데이터를 분석 하였다. 결과 : 실험군의 신체 건강 상태(t=10.295, p<.001), ADL(t=7.571, p<.001), 우울증 (t=-15.434, p<.001), 삶의 만족도(t=21.257, p<.001), 그리고 양생(t=9.527, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었고 중재의 결과 모든 변수에서 점수가 향상됨을 보였다. 결론 : 본 한방간호중재 프로그램은 지역 사회에 거주하는 노인들의 신체 건강 상태, ADL, 우울증, 삶의 만족도 및 양생을 개선하는 데 효과적이었다. 이 중재 프로그램은 지역 사회에서 노인의 건강 증진을 위해 사용될 수 있다.
안전보건교육이 산업재해율 감소에 매우 효과적인 것으로 보고되고 있음에도 불구하고 안전보건교육에 대한 개선요구도 매우 높게 나타나고 있다. 이 연구의 목적은 안전보건교육제도 중 관리감독자 대상 안전보건교육에 대한 실효성 및 요구도를 조사함으로써 실효성 증진 방안을 제시하는 것이다. 연구 결과, 안전보건교육에 대한 만족도 및 효과성이 낮은 것으로 나타났다. 관리감독자에게 요구되는 가장 중요한 역량으로서, 직무역량은 작업공정과 작업환경의 유해위험요인 발굴 및 재해예방대책 수립 능력, 기반역량은 의사소통 능력인 것으로 조사되었다. 현재 지정된 안전보건교육기관외에 다른 전문교육기관에서 시행하는 직능별 전문교육을 받은 경우에도 교육 이수 시간으로 인정하는 것에 대한 요구가 높았다. 따라서 관리감독자 대상 안전보건교육에 있어서 관리감독자의 직무역량과 기반역량 증진을 위한 주요항목을 중심으로 교육하고, 폭넓은 교육기관에서 교육 이수한 것을 인정하는 것이 필요하다. 그것이 관리감독자의 안전관리에 관한 역량을 증가시킬 수 있고, 안전보건교육의 실효성을 높일 수 있는 것이라 판단된다.
2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 소화기계 증상을 가진 고등학생과 소화기계 증상이 없는 고등학생의 건강습관, 스트레스정도 및 감정표현불능증을 비교 분석하고자 시도하였다. 인문계 고등학생 1,201명을 대상으로 구조화된 설문지를 통하여 일반적 특성, 건강습관, 스트레스 정도 및 감정표현불능증에 관하여 자료수집을 하였으며, SPSS통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 증상군과 비증상군의 건강습관별 비교에서는 운동 습관이 유의한 차이를 보였으며, 소화기계 증상군과 비증상군의 건강습관, 스트레스 정도 및 감정표현불능 정도 비교에서는 건강습관은 유의한 차이가 없었고, 스트레스와 감정표현불능정도는 유의한 차이를 나타냈다. 연구결과를 통해 소화기계 증상을 호소하는 학생들에 대한 건강습관, 스트레스 정도를 평가하고, 올바른 건강습관 지도와 스트레스 대처법 및 적절하게 의사소통하고 감정표현을 할 수 있도록 하는 건강증진 프로그램 개발 및 운영이 요구된다.
소셜러닝은 소셜미디어의 단순한 교육적 활용에서 나아가, '학습자의 참여가 증진되고 동료학습자간의 의사소통과 의견 공유가 주된 학습 활동으로 부각되며, 학습자와 교수자간의 활발한 상호작용에 의하여 학습의 내용이 적응적으로 제공되는 학습' 이다. 본 연구에서는 소셜미디어의 특징과 소셜러닝에 대한 개념 이해를 바탕으로, 소셜러닝 교육과정을 기획, 설계, 개발하고, 실제 직업교육 현장에 적용한 후 그 성과를 분석하였다. 302명이 입과하여 138명이 수료를 한 '유통혁신을 위한 POP 및 품목별 진열기법'을 다룬 소셜러닝 시범운영은 시간흐름에 따른 콘텐츠 제시방식, 진행형 콘텐츠와 학습자간 활발한 상호작용을 지원하는 플랫폼 개발, 소형 스마트 기기에 의한 효과적 직무교육 지원체제가, 핵심적 특징으로 적용되었다. 본 연구에서는 학습관리시스템에 남겨진 로그데이터를 통한 학습행태 분석, 온라인 활동과 과제로 구성된 평가결과 및 수료율 분석, 설문조사를 통한 학습자 특성 및 만족도 분석이 실시되었다. 종합적 분석에 의하여 소셜러닝의 개선사항과 향후 발전방향을 제언하였다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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