Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.61-67
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2000
본고는 텍스트로 제시된 한국어 문장의 형태통사론적 오류와 의미적 논항결합시 하위범주화요건을 위배하는 논항선택 오류의 인식 및 판단에 따른 ERP(Event-Related Potential)를 검출하여, 이에 대한 문장이해과정의 시간추이적 양상을 연구의 대상으로 하였다. 참여한 피험자로부터 각각의 유형에 대한 통계분석 결과, 통사적 오류 추출에서 의미적 오류 추출에 이르기까지 기존의 연구에서 제시된 오류패턴 요소들(ELAN, N400, P600)을 확인하였으며, 아울러 한국어 문장이해과정의 특이성을 관찰할 수 있었다. 이를 통해 문장묵독시 일어나는 여러 종류의 문법오류에 대한 개별적 성격규명과 함께, 이들의 문법틀 내에서의 상호관계에 대한 일련의 가설설정이 이루어질 수 있으며, 또한 문장이해 메커니즘의 신경적 기전의 특성 규명으로 부수될 인간지능 모사가능성에 생리학적 토대가 더해 질 것으로 추정되는 바, 언어이해와 대뇌기전지형을 결정짓는 또 다른 규준이 될 것이다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.3
no.1
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pp.177-189
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2000
This paper describes the design and implementation of Korean History Web courseware using semantic network in order to build learning environment in the viewpoint of cognitive flexibility theory. The most important thing in design for a courseware using semantic network is to build learning environment. The first step to do this is to analyze learning contents and after that we should define the type of link between learning subjects. We should develope the knowledge map which has the link of each type connected with every learning subject.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.25-34
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1993
한국어의 내포문은 컴퓨터에 의한 자연어 이해 및 처리에 많은 어려운 문제점의 원인이 되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 한국어 내포문을 단문으로 분리하는 시스템을 설계 및 구현한다. 내포문에서 생략성분을 효율적으로 복원하기 위해 안긴문장의 생략된 부분을 통제할 수 있도록 용언을 유형별로 분류한다. 내포문을 단문으로 분리할 때 내포문에 비해 분리된 단문의 의미가 결여 될 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 대용어를 첨가시키는 방법을 사용한다. 그리고 명사 의미표지로부터 용언의 하위범주의미역으로의 변환 테이블을 구성하여 문맥적으로 틀린 문장을 검색, 처리할 수 있는 방법을 제안한다.
To build an efficient Question-Answering (QA) system, a question type classifier is needed. It can classify user's queries into predefined categories regardless of the surface form of a question. In this paper, we propose a question type classifier using a Support Vector Machine (SVM). The question type classifier first extracts features like lexical forms, part of speech and semantic markers from a user's question. The system uses $X^2$ statistic to select important features. Selected features are represented as a vector. Finally, a SVM categorizes questions into predefined categories according to the extracted features. In the experiment, the proposed system accomplished 86.4% accuracy The system precisely classifies question type without using any rules like lexico-syntactic patterns. Therefore, the system is robust and easily portable to other domains.
Purpose: This study was to identify the attitude of Korean HIV (Human Immunodeficiency Virus)-positive men toward death. Methods: A Q-methodology was performed with 20 HIV-positive male individuals. Participants were asked to select and answer questions among a set of 40 Q-statements using a 9-point scale. The collected data were analyzed using the PC QUANL program. Results: Participants' attitudes toward death were categorized into four types. Type I was characterized by respect for life, type II by reality orientation, type III by pain evasion and type IV religious beliefs. Conclusion: It is necessary to develop an assessment tool and an intervention program for HIV-positive individuals.
This work was researched by practical method in a subjectivity study accessible in-depth, in sloughing off old habit of functional quantity analysis about reception type on movie-viewing perception. The perception pattern come out in this study were divided into four types in Q-methodology. The result is as follows ; it is that divided '1[(N=18): Personal-decision Type], 2[(N=14): Media Dependence Type], 3[(N=10): Self-leading Type], 4[(N=3): Positive Preference Type]'. Like this, it found that is very different type all over. Hereafter, this study is to ascertain acceptance behavior about reception type on movie-viewing perception, 21th ; to offer a developmental suggestion about it.
Objective of this study is to be utilized as foundational data of expression methods and to increase children's dream and imagination by researching and analyzing differences of imaginative reaction from patterns of imaginative activities and verbal response for the expressive methods of illustrations. Study subjects are 253 children aged from six to seven years old, and four different types of research tool of which are screens with simple pattern, realistic pattern, omitted pattern and indirect pattern has been used in the empirical survey conducted over two times. Result from provided research tools has shown that difference of diversity can be observed from patterns of imaginative activities and verbal reaction patterns. Especially, in terms of imaginative activities, structural and creative imagination responses can be observed from screens with simple, omitted patterns and indirect and metaphorical patterns compares to screens with simple patterns and direct, realistic patterns, and positive affection to children's dream and creativity and imagination can be found from the result of high imaginative response observed from patterns of verbal reaction.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
The purpose of this study is to verify the difference in academic achievement among Bartle's player types in an educational gamification environment. For the research, we conducted a questionnaire survey of 250 students who took courses at the K - university in $2^{nd}$ semester, 2016. A total of 235 people participated a survey. The Overall score data and player type questionnaire results were combined and statistical analysis was used to validate the difference in academic achievement. According to the results, there was a significant difference in academic achievement by each type of players. The result of this study may be used to design a gamified curriculum considering the characteristics of learner's player types.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.10
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pp.46-53
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2016
The purpose of this study is to analyze the cognizance of AIDS by applying the Q methodology, as well as to provide preliminary data for developing AIDS prevention campaigns. A Q population was identified from a literature search and in-depth interviews. The study process analyzed the P sample, the study participants, using the Q-sorting methodology to produce the Q sample, which is composed of statements from October 20 to 27, 2014. 20 participants (analyzed) 27 statements and 3 types of AIDS cognizance were produced as a result. These types are 1(N=9), 2(N=6), and 3(N=5), which correspond to denial, social support, and selfish motivation, respectively. The members of the denial type had a strongly negative opinion about AIDS, whereas the social support type showed a friendly gesture. The selfish motivation type took a neutral stance. The common and different points, as well as the distinctive features of these types, were studied. The accomplishments of this study include suggesting an efficient strategy for making an AIDS control policy, as well as a qualitative analysis, through the employment of the Q-methodology, which is useful for understanding human beings' (internal viewpoint).
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