• 제목/요약/키워드: 의미형성 이론

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소통 이론으로서 Dervin의 의미형성 이론의 비판적 재해석 (A Critical Reinterpretation of Dervin's Sense-Making Theory as Communication Theory)

  • 박성우;홍소람
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.193-214
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    • 2022
  • 의미형성 이론은 주체의 다양성을 인정하면서도 정보추구 행위에 상당한 설득력을 부여한다. 이는 개인의 내적 영역, 대면, 조직, 매스커뮤니케이션 등의 소통과 관련된 다양한 시·공간적 맥락의 정보추구 현상을 설명하는 이론 및 방법론으로 활용되고 있다. 그러나 이론은 결과적으로 주체 개별의 인식론적 해석으로 귀결된다는 점에서 집단의 정보추구 행위를 설명하기 위한 이론이 될 수 없다. 또한, 이론의 목적은 소통 이론의 관점에서 발신자의 정보를 일방적으로 수용하는 수신자에서 벗어나 스스로 의미를 구성하는 수신자 중심의 소통 이론을 정립하고자 했다. 그러나 Dervin은 수신자의 외부의 정보와 수신자 사이의 관계를 설명하지 않고 객체정보의 존재를 용인한다. Dervin은 Popper(1972)의 세계 개념에 근거해 정보 개념을 수립하였기 때문에, 의미형성 이론의 관찰 대상은 세계3(객관적인 사유내용)이 아니라 세계3에서 발생하는 정보를 세계2(심리적 세계)가 받아들이는 의미형성 과정이다. 이러한 맥락에서 Dervin의 의미형성 이론은 집단 차원에서의 소통 행위를 설명할 수 없다.

지칭의 대용어 이론과 이에 대한 비판들 (The Anaphoric Theory of Reference and Objections Against It)

  • 이병덕
    • 논리연구
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    • 제18권2호
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    • pp.217-241
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    • 2015
  • 브랜덤은 지칭의 대용어 이론을 주장한다. 이 이론에 따르면 지칭은 언어적인 것들 사이의 대용어적 의존관계이지 결코 언어적인 것과 비언어적인 것 사이의 실질적 관계가 아니다. 또한 '지칭한다'는 '''라이프니츠"라고 지칭된 사람'과 같은 대용어적 간접 기술어구를 형성하기 위해 사용되는 대명사형성 조작어이다. 그런데 최근 보베는 이 이론에 대해 세 가지 비판들을 제기한다. 첫째, 대용어 이론은 일상적 기술어구와 대용어적 간접 기술어구를 반복 가능성 조건으로 구분한다. 그러나 이 조건은 대용어적 간접 기술어구들이 고유한 의미론적 범주를 형성한다고 주장할 수 있는 적절한 근거가 아니다. 둘째, '그'와 같은 대명사를 포함한 문장과 '''라이프니츠"라고 지칭된 사람'과 같은 대용어적 간접 기술어구를 포함한 문장은 양상적 위상에서 차이가 있다. 따라서 대용어적 간접 기술구들은 의미론적으로 전형적인 대용어들과 다르다. 셋째, 대용어 이론에 따르면 'a' 형태의 표현들과 이에 대응하는 '''a"에 의해 지칭되는 것'은 서로 대체될 수 있다. 그런데 대용어, 선행어 등과 같은 개념들 대신 동등함, 대체가능성 등과 같이 보다 일반적인 의미론적 개념들을 사용함으로써 동등한 주장을 할 수 있기 때문에 대용어 이론은 설명적으로 공허하다. 이 논문에서 필자는 보베의 비판들이 지칭의 대용어 이론에 큰 문젯거리가 아님을 주장한다. 이를 통해 지칭의 대용어 이론이 '지칭한다'에 관해 옳은 통찰을 주는 유망한 이론이라고 주장한다.

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과학기술분야 연구활동 단계별 문제상황 극복을 위한 정보행동 연구 (Scientists' Information Behavior for Bridging the Gaps Encountered in the Process of the Scientific Research Lifecycle)

  • 이정연;정은경;권나현
    • 정보관리학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.99-122
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    • 2012
  • 본 연구는 과학기술분야 R&D 라이프사이클 각 단계 세부연구 목표를 달성하는 과정에서 이루어지는 정보행동(정보요구, 정보검색, 정보도구, 정보채널, 정보장애)을 과학기술커뮤니티 환경의 맥락에서 분석하였다. 이 연구는 의미형성이론, 일상생활정보탐색이론, 활동이론에 근거하여 과학기술자를 대상으로 질적 인터뷰연구를 통해 이루어졌으며, 연구결과 과학기술분야 R&D 라이프사이클 5단계는 14개의 세부 정보행동 단계로 이루어짐을 밝혀내었다. 과학기술 R&D 연구 세부단계별로 문제상황 극복을 위한 정보행동 규명은 연구자와 연구환경의 변화를 이해할 뿐만 아니라 향후 도서관 및 정보서비스 기관에서 과학기술 전주기적 정보서비스 전략을 수립하는데 기초자료로 활용될 것이다.

Understanding about Novice Learner's Programming Conception by Prototype Theory

  • Kim, Dong-Man;Lee, Tae-Wuk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.251-260
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 확률적 관점의 원형이론으로 학습자들이 프로그래밍 과정에서 형성한 프로그래밍 개념의 구조를 이해하는 것이다. 이를 위해 개념(conception)의 의미와 원형이론(prototype theory)을 고찰하고, 대학생 33명이 문제해결 프로그래밍 경험으로 형성한 학습자의 변수(variable) 개념을 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기로 자료를 수집하여 분석하였다. 이 연구의 결론은, 1) 개념적 은유(conceptual metaphor) 글쓰기 활동은 프로그래밍 교육 효과를 높이는 교육 방법이고, 2) 학습자의 추상적 속성 형성 경험을 보강해야 하고, 3) 프로그래밍 개념은 집단별로 수준별 개념(multi-level concept)을 형성하고, 4) 프로그래밍 교육에서 기호의 의미에서 발생 가능한 오개념 위험(misconception risk)을 의도적으로 차단해야하고, 5) 프로그래밍 평가 도구는 다양한 속성을 적용할 수 있는지를 확인할 수 있게 개발되어야 한다.

동굴 성인 구명을 위한 구조지형학적 접근

  • 김주환
    • 한국동굴학회:학술대회논문집
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    • 한국동굴학회 2001년도 하계학술발표대회
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    • pp.39-43
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    • 2001
  • 최근에는 국토관리의 차원이나 관광 등의 목적으로 동굴에 관한 관심이 많아졌다. 특히 동굴이 매장문화재로서의 의미를 갖기 시작하면서 더욱 그렇다. 따라서 지금은 어느 때보다도 동굴에 대한 이해가 필요할 뿐 아니라 동굴자체에 대한 체계적인 조사 연구가 필요한 때이다. 따라서 동굴형성에 관한 이론적인 뒷받침이 확실하게 정리된 다음에야 동굴자원을 효율적으로 활용할 수 있는 기반이 마련되리라고 생각한다.(중략)

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'상담이론과 실제' 온라인 수업에서 간호대학생의 자기인식 경험 (Experience of Nursing Students' Self-awareness in 'Counseling Theory and Practice' Online Class)

  • 김미화;최고야;서지영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.43-50
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 비대면 수업 중 '상담이론과 실제' 교과목을 통한 자기인식 경험의 본질과 의미를 탐색하는 데 있다. 참여자는 E군 대학의 '상담이론과 실제' 교과목을 온라인으로 수강한 40명의 간호대학생이다. 자료분석은 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 적용하였다. 연구결과로 숨겨진 내면의 발견, 건강한 내적 자기 만들기, 자신에 대한 숙고, 서로의 다른 관점을 인식함, 포부와 영향력의 형성인 5개의 범주가 도출되었다. '상담이론과 실제' 교과목을 인터넷으로 수강한 후, 자기인식 경험에 대한 분석을 통해 간호대학생의 올바른 자기인식이 형성됨을 볼 수 있었다.

시뮬라크르로 바라본 게임 공간의 장소성 형성과정 고찰 (A Study on the Formation Process of Placeness of the Game Space from the view of Simularcre)

  • 정지윤;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.25-38
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    • 2021
  • 본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.

한국어 피동동사의 의미구조와 논항실현 (The Semantic Structure and Argument Realization of Korean Passive Verbs)

  • 김윤신;이정민;강범모;남승호
    • 인지과학
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    • 제11권1호
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    • pp.25-32
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    • 2000
  • 한국어에서 피동동사는 대응하는 능동동사로부터 접미사를 첨가하여 파생되거나 대응하는 능동동사의 어간에 어미와 조동사로 이루어진 형태를 붙여 형성된다. 따라서 피동동사는 그 능동동사와 공유하는 어휘정보를 갖는다고 가정할 수 있다. 이 논문은 피동동사의 논항 실현 양상을 격교체현상을 중심으로 살펴보고 Pustejovsky(1995)의 생성어휘부 이론에 근거하여 그 의미구조를 설정하는 것을 그 목적으로 한다.

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USN 인프라 기반의 전자거버넌스시스템 구조에 관한 연구 (A Study on the Architecture of an Electronic Governance System built on the USN Infrastructure)

  • 한재일
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.267-272
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    • 2006
  • 일반적으로 거버넌스는 사회가 스스로를 이끌어나가는 과정을 의미하며, 전자거버넌스시스템(electronic governance system)은 이러한 거버넌스 지원을 위한 차세대 전자정부시스템을 의미한다. 전자거버넌스시스템은 주로 정부기관의 기능 강화에 초점을 두고 있는 전자정부시스템과 달리 능동적인 시민참여에 중점을 두고 있으므로 이에 부수되는 정보공유, 보안, 프라이버시, 구성원 사이의 상호 신뢰형성 등의 문제를 해결하여야 한다. 현재 거버넌스 관점에서 행정에 대한 시민참여가 활발하게 논의되고 거버넌스에 대한 이론 및 실증적 연구는 활발히 연구되고 있으나, 전자거버넌스시스템의 개발에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. USN(Ubiquitous Sensor Network)은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 중요한 한 축으로써 많은 응용 잠재성을 내포하고 있으며, IT839 전략에 따라 국내 USN 인프라스트럭쳐에 대한 활발한 연구${\cdot}$개발 및 시험사업이 진헹되고 있다. 본 논문은 이러한 USN 인프라스트럭쳐를 활용하여 구성원 사이의 신뢰형성을 도울 수 있는 전자거버넌스시스템의 구조에 대하여 논한다.

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인간의 생득적 능력에 기반한 이미지의 의미정보 추출방법 (A Concept Extraction Method for Image Based on Human's Natural Abilities)

  • 박형근;이일병
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
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    • pp.307-310
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    • 2011
  • 최근 멀티미디어 데이터의 급속한 증가는 그를 대상으로 하는 다양한 컴퓨팅 기술의 발전을 가져왔다. 이러한 기술이 인간과의 상호 작용에서 그 양적 범위와 질적 깊이를 더해감에 따라, 멀티미디어 데이터 특히 그 중 가장 대표적이라 할 수 있는 이미지 데이터를 의미적으로 이해할 수 있는 방법의 필요성이 대두되고 있다. 이미지의 의미를 이해하기 위해 저수준(low level)의 시각 정보만을 이용하는 경우 인간과의 상호 작용에서 의미 격차(conceptual gap) 문제가 발생할 수 있다. 이미지 객체의 시각 정보들을 가공해서 온톨로지(ontology)와 같은 형태의 지식 베이스(knowledge base)와 연동하여 보다 고수준의 의미를 부여하는 경우에는 해당 도메인을 벗어난 새로운 환경에 대해 적응력과 강인함이 떨어진다. 이러한 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 지식 베이스가 없는 상태에서 이미지 데이터의 형태로 주어진 대상 객체로부터 의미를 부여할 수 있는 정보들을 추출해, 구조적으로 지식 베이스를 형성해 나가고 이를 토대로 대상 이미지 객체의 의미를 이해할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 발달 심리학 이론들을 바탕으로 시각과 관련된 인간의 생득적 능력을 찾고, 이를 기반으로 우선 주어진 이미지 객체로부터 의미 정보를 효과적으로 추출할 수 있는 방법을 제안한다.