본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.
의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
환자의 빠른 회복과 일상생활의 복귀를 위해 다양한 재활치료가 시행되고 있으며 게임을 활용한 방법이 치료의 효율성을 높이기 위해 점차 사용되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 게임을 이용한 방법들은 위치운동에 집중되어 환자의 상태를 파악하고 전문적인 의료목적으로 사용할 수 있는 정보를 얻기 힘들다. 본 논문에서는 이러한 부분을 보완하기 위하여 근전도 및 자이로스코프 센서를 활용하여 외상성 충격으로 인한 환자 또는 노인성 질환을 가진 환자 등을 대상으로 적용될 수 있는 상지재활치료용 기능성 게임을 개발하였다. 게임을 통해 효율적인 운동을 유도하고 환자의 상태를 파악할 수 있는 방법에 대한 연구를 진행하였고 게임으로 인한 운동량 증가와 가능성을 확인할 수 있는 실험을 진행하였다.
몽골은 현재 국민에 대한 의료 평등이 잘 되어있지 않다. 몽골의 의료 기관은 1,2,3차 기관 세 종류가 있는데 1차는 기본기관, 2,3차는 전문기관이다. 하지만 전문기관은 도시에만 존재하기 때문에 도시권 외 주민들은 전문기관의 의료 서비스를 받기가 매우 힘들다. 게다가 해외 의료 기관들도 모두 수도 울란바토르에 집중되어 있기 때문에 그 격차는 더욱 더 심해진다. 이러한 의료 불평등을 조금이라도 해소하기 위하여 제안하는 것이 'M-LIMS' 이다. 'M-LIMS'는 기본적으로 이동식 병원이다. 'M-LIMS'에서는 환자 진료를 위한 몇 가지 기능을 제공한다. 첫 번째로 환자 관리를 위한 환자용 차트 작성이다. 두 번째로는 환자들의 진료 상황을 볼 수 있는 리스트 검색 및 공유 기능이다. 세 번째로는 환자들의 데이터들을 이용하여 규격화 된 차트로 변환하는 차트 작성 기능이다. 그리고 네 번째로는 차량 내 의사뿐이 아닌 다른 의사도 진료에 참여 할 수 있는 원격 진료 기능이다. 이렇듯 'M-LIMS'의 기능을 이용한다면 몽골의 의료 평등에 한 걸음 더 기여를 할 수 있지 않을까 기대를 한다.
U-헬스케어는 인간에게 많은 편의를 제공하고 건강을 지켜준다. 하지만 시설중심의 의료 환경이 환자 중심의 의료 환경으로 변함에 따라 다양한 문제점들이 발생되고 있다. 이 문제점들은 제도적인 문제부터 기술적인 문제, 생산자의 문제, 사용자의 문제에 이르기까지 다양한 원인에 의해 발생된다. 연구자는 이 문제들 가운데 사용자로부터 기인한 문제, 그 중에서도 특히 노인환자 또는 노인이 환자의 보호자인 경우에 관심을 가졌다. 주요 연구내용은 U-헬스케어 관련 기기들의 HMI 숙달훈련과 응급상황대처능력 훈련을 위한 학습용 기능성콘텐츠의 설계방향이다. 이는 노인의 인지심리학과 노인운동반응에 관한 연구로부터 출발하여 다양한 디지털 콘텐츠 형식들의 특성을 연관 짓는 과정을 거쳤다. 연구 결과는 가파른 성장세를 보일 노령인구와 그에 따른 U-헬스케어 산업분야에서 쓰임새를 가질 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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