• 제목/요약/키워드: 응시 목적

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에러 보정 템플레이트를 이용한 모니터 응시점 추출 (Extraction of gaze-points by circular error correction template)

  • 박기범;최형일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.529-531
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    • 1998
  • 모니터의 한 좌표를 응시하고 있을 때의 눈 영상을 카메라로 획득하고, 눈 영역 영상에 대한 눈동자의 좌표를 계산하여 사용자가 모니터의 어느 부분을 응시한 것인지를 알아내는 것이 본 논문의 주요 목적이다. 카메라로 획득하여 계산된 눈동자의 좌표는 2차원 평면상에서 계산된 것이므로, 응시 각도나 응시 거리등의 3차원 정보가 손실되어 응시점에 대한 보다 정확한 매핑을 하기 위해 눈동자 좌표의 보정이 필요하게 된다. 획득된 눈 영상의눈동자 좌표 이외에 흰자위 비율 및 원형 템플레이트를 사용한 가중치 벡터를 더하여 개략적으로 얻어진 눈동자 좌표에 대한 응시 초점의 오차를 보정한다. 눈 영상에서의 보정된 눈동자 응시 초점 좌표를 모니터 평면 좌표로 매핑하여 모니터에 대한 사용자의 응시점을 찾아낸다. 이때, 계산된 모니터의 응시점이 명령 영역에 해당하면, 해당 명령을 실행시킴으로써 사용자는 모니터 화면을 응시하는 단순 동작만으로 컴퓨터에게 원하는 명령 실행을 요구할 수 있으므로 키보드나 마우스의 입력 장치를 본 시스템으로 대체할 수 있다.

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외모에 대한 회피 대처전략자의 주의 편향 연구: 안구운동 추적장치를 이용하여 (Attentional Bias of Avoidance Coping Strategy User on Appearance-related Stimuli: Using Eye-tracker)

  • 곽수민;이장한
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.633-638
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    • 2007
  • 본 연구에서는 신체상 위협상황에서 대처 전략을 측정할 수 있는 한국판 신체상 대처전략 척도(K-BICSI: The Korean Version of the Body Image Coping Strategy: K-BICSI)를 사용하여 회피 전략을 사용하는 정도에 따라 고회피집단(N=12)과 저 회피집단(N=12)으로 구분하여 실험참가자를 모집하였다. 연구의 목적은 외모 관련 자극이 제시 되었을 때 달라지는 주의편향과 자극 제시 전후의 정서변화를 살펴보는 것이었다. 실험 참가자는 여대생 24명으로, 안구운동 추적장비의 최초 응시방향과 응시시간을 이용해 주의편향을 확인했으며, 정서변화는 VAS로 측정하였다. 분석 결과 고 회피집단은 저 회피집단에 비해 비매력자극에 대한 더 높은 최초응시 경향을 나타냈지만, 매력자극에 대해서는 유의미하게 긴 응시시간을 보였고, 외모관련 지극 제시 전보다 후에 더 유의미하게 정서가 부정적으로 변하였다. 본 연구의 결과로 고 회피집단은 저 회피집단과는 다른 주의 인지기제를 가지고 있으며 외모관련 자극에 정서적으로 민감하게 반응한다는 것을 확인할 수 있었다.

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축 안정화 디자인이 상이한 토릭소프트콘택트렌즈의 회전 양상 차이 (Difference in Rotation Pattern of Toric Soft Contact Lenses with Different Axis Stabilization Design)

  • 박소현;김동연;최주희;변현영;김소라;박미정
    • 한국안광학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.133-140
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    • 2015
  • 목적: 본 연구에서는 축 안정화 디자인이 상이한 두 토릭소프트콘택트렌즈의 회전축과 회전량이 자세와 응시방향에 따라 달라지는 지를 알아보았다. 방법: 20~30대 52안을 대상으로, Lo-Torque$^{TM}$디자인 및 ASD 디자인(accelerated stabilized design) 토릭소프트콘택트렌즈를 피팅한 후 정면을 포함한 5가지 응시방향과 누운 자세에서의 회전량을 측정하였다. 결과: 정자세에서 정면 및 수직방향 응시 시 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈는 코쪽, ASD 디자인 렌즈는 귀쪽으로 회전하는 비율이 높은 것으로 나타났다. 수평방향 응시시에는 두 렌즈 모두 응시방향과 반대로 축회전이 일어났다. 위쪽을 응시할 때의 회전량이 가장 작았으며 코쪽을 응시할 때의 회전량이 가장 많았다. $5^{\circ}$ 이내의 회전량을 보인 경우는 정면과 수직방향을 응시할 때의 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈에서 더 많았으며, 수평방향 응시 시에는 ASD 디자인 렌즈에서 더 많았다. 또한, 누운 직후에는 Lo-Torque$^{TM}$ 디자인 렌즈의 회전량이 더 적었으나 1분 후에는 ASD 디자인 렌즈의 회전량이 더 적었다. 결론: 본 연구에서는 토릭소프트콘택트렌즈 착용 후 응시방향 및 자세에 의해 유발되는 축회전이 축 안정화 디자인에 따라 달라짐을 확인하였다.

DINA 모형에서 응시생 분류 정확성에 영향을 미치는 요인 탐구 : 응시생 분류방법을 중심으로 (A Study on the Factors Affecting Examinee Classification Accuracy under DINA Model : Focused on Examinee Classification Methods)

  • 김지효
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3748-3759
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 DINA(deterministic-input, noisy "and" gate)모형에서 최대우도(maximum likelihood: ML), 최대사후확률(maximum a posteriori: MAP), 사후기대(expected a posteriori: EAP)방법들의 분류 정확성이 어느 정도인가를 알아보는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 다양한 모의실험 조건들[인지요소의 수(K= 5, 7), 응시생 능력분포(고능력, 중간능력, 저능력 집단), 검사 길이(J= 15, 30, 45)]에 따라 모의자료를 생성했다. 응시생 분류 정확성을 평가하기 위한 준거로 참 인지요소(true ${\alpha}$)와 ML, MAP, EAP방법으로 추정된 인지요소가 어느 정도 일치하는지를 계산했다. 본 연구의 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 설정한 검사 조건에서 ML, MAP방법보다 EAP방법의 정확일치도 평균이 높았다. 둘째, 다른 검사 조건이 동일할 때, 인지요소의 수가 증가하면 ML, MAP, EAP방법 모두에서 정확일치도 평균이 낮아졌다. 셋째, 동일한 검사 길이에서 사전분포로 고능력, 중간능력, 저능력 집단을 각각 가정했을 때 ML, MAP방법보다 EAP방법의 정확일치도 평균이 높았다. 넷째, 동일한 응시생 능력분포에서 검사 길이가 증가하면 ML, MAP, EAP방법 모두에서 정확일치도 평균이 높아졌다. 인지요소의 수에 따라 응시생을 정확하게 분류하기 위한 적절한 검사 길이를 보면, 인지요소의 수가 5, 7개이고 이에 대응하는 검사 길이가 각각 30, 45문항일 때 본 연구에서 설정한 높은 분류 정확성 기준에 부합하는 것으로 나타났다.

라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

멀티미디어 콘텐츠 응시와 이해도 기반 분석 서비스 플랫폼 기술 (Development of Multimedia Content Usage Analysis Service Platform Utilizing Attention and Understanding Flows)

  • 고기남;문남미
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권8호
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    • pp.315-320
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 시선 관심 객체 기반 양방향 서비스를 효율적으로 하기 위해, 멀티미디어 콘텐츠를 시청하는 소비자의 응시 행위를 개별 객체 중심으로 실시간 모니터링하고, 콘텐츠 소비 시점의 맥락적 소비자 이해도를 인지하여 콘텐츠 제공의도에 맞는 소비행태 분석을 제공하는 플랫폼 기술을 제공하는 데 있다. 이를 위해 미디어 콘텐츠 내 개별 객체 표현 구조를 연구하고, 미디어 제공자의 의도와 비교하여 제공자가 의도한 계획에 맞춰 소비되고 있는지를 파악할 수 있도록 한다. 소비자의 소비행태 분석은 응시 분석(Gaze Profile Analysis)과 콘텐츠 제공자에 의해 제공된 의도 흐름(Intention Flow)과 가중치(Intention Weight)를 분석한 정보를 사용하여 이루어진다. 이와 같은 기술은 교육, 광고 등에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

중국 교사 자격증 취득 시험에 대한 반성적 성찰 (A Reflection Study on the Teachers' Accreditation Examination in China)

  • 이효휘;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.485-494
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    • 2018
  • 이 연구는 중국 현행 교사자격증 취득 시험과 관련된 특징과 문제를 살펴봄으로써 개선 방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 이 연구 목적을 달성하기 위하여 교사자격증 취득 시험과 관련된 필기시험과 면접시험의 응시 조건, 시험 내용 등을 분석하였고, 그 특징과 문제점을 알아보았다. 중국 교사자격증 시험은 교육부 확정 각 지역 실행하여, 필기시험과 면접시험을 포함하고 있어, 사범생과 비사범생을 구별하지 않고 심신 조건과 학력 조건을 만족시키는 사람들은 누구나 참가할 수 있다. 필기시험에서 기본적으로 종합 소질, 교육교학지식과 능력, 교과목 지식과 교학 능력 3과목이 포함되어 있어, 면접시험은 주로 응시자의 기본 소양과 교학 설계, 실시, 평가 등의 교학 기본 기능을 고찰한다. 중국 교사자격증 시험에 대한 문제는 주로 3 가지로 여길 수 있다. 첫째, 응시 조건에서 학력 조건을 중점으로 낮게 요구하고 국적 및 사상을 기본 조건으로 요구하는 것에 대한 한계도 존재한다. 둘째, 교육 실천 능력을 경시하여 필기시험에 의한 교사 자격을 고찰할 뿐이다. 셋째, 면접시험은 합리적이지 않고 표면화가 되어 형식에 그친다.

도로명판 및 교통표지판 인지에 미치는 시기능의 영향 (Impact of Visual Performance on Recognition of Road and Traffic Sign)

  • 추병선
    • 대한교통학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.47-55
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 서로 다른 시력조건하에서 도로명판과 도로표지판에 대한 판독거리와 판독시 안구의 움직임 (응시시간, 응시수)에 대한 측정을 수행하였다. 실험은 실제 도로상황과 유사한 환경을 가진 폐쇄순환도로에서 피실험자가 실제 차량을 운전하면서 실시되었으며, 실험을 위하여 규격에 맞게 제작되어진 도로명판과, 도로 양옆에 위치해 있는 실제 교통표지판 (도로명판, 속도제한 표지판)을 이용하였다. 시력조건은 안경렌즈를 이용하여, 시력이 1.2인 조건과 1.0 그리고 0.8의 조건을 구현하였으며, 각 실험자가 3가지의 시력 조건에 대해 실험을 수행하였다. 시력조건이 1.2 인 경우와 0.8인경우의 판독거리는 유의한 수준의 차이를 보였으며, 응시시간과 응시수는 표지판의 크기가 작은 경우에 시력조건별 차이를 보였다. 본 연구의 결과는 운전에 있어서 시력 교정의 중요성을 보여주었으며, 운전면허 기준시력을 넘는다고 해도 시력의 정도에 따라 판독거리, 그리고 판독시 안구운동의 효율성에서 차이를 보일 수 있다.

가상현실 수업시뮬레이션에서 가상학생과의 정서적 상호작용이 사용자의 시선응시 및 가상실재감에 미치는 영향 (The Effects of Emotional Interaction with Virtual Student on the User's Eye-fixation and Virtual Presence in the Teaching Simulation)

  • 류지헌;김국현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.581-593
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 가상현실 시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 주의집중이 어떻게 일어나는가를 분석하기 위한 것이다. 주의집중 정도를 알기 위해서 시선추적 기법을 적용했으며, 이를 통하여 사용자가 아바타의 어느 부분에 초점을 두고 있는지 검증하고자 하였다. 이 연구에서는 수업시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 시선응시 시간과 가상실재감을 분석했다. 실험참가자는 대학생 45명(여학생=21명, 남학생=24명)이었다. 이 연구에서는 가상현실 기반의 수업시뮬레이션이 사용되었으며, 교권침해에 대한 시나리오들이 적용되었다. 종속변수는 아바타에 대한 사용자의 시선응시시간이며 3개의 관심영역(AOI)에 대한 차이분석을 실시했다. 또한 실험조건에 대한 사용자의 가상실재감(공간실재감, 몰두감, 사실성)을 측정했다. 실험참가자는 두 가지 시나리오를 모두 경험했으며, 반복측정에 의한 다변량분산분석을 실시했다. 연구결과에 의하면 시나리오와 AOI에 의한 유의미한 상호작용이 있었고, 시나리오와 AOI에 따른 주효과도 유의미한 차이가 보였다. 시나리오의 유형과 상관없이 사용자는 언제나 아바타의 얼굴표정에 상당히 많은 시선응시를 하고 있는 것으로 나타났다.

직난시안에서의 토릭소프트렌즈 피팅 시 축 회전과 각막이심률과의 상관관계 (A Correlation between Axis-Rotation and Corneal Eccentricity in Toric Soft Contact Lens Fitting in With-the-rule Astigmatism)

  • 박형민;박경희;김소라;박미정
    • 한국안광학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.305-313
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    • 2014
  • 목적: 본 연구에서는 이심률에 따른 토릭소프트렌즈 피팅 시 회전방향 및 회전량과의 상관관계를 분석하였다. 방법: 20~30대 직난시 114안을 대상으로 제조사의 가이드라인을 기준과 피팅평가를 거쳐 적절한 토릭소프트렌즈를 착용하게 하고 정면주시할 때와 8개 방향으로 응시방향을 달리하였을 때의 회전방향 및 회전량을 각막이심률에 따라 비교 분석하였다. 귀쪽과 코쪽으로 각각 $45^{\circ}$회전시켰을 때의 회전 복귀속도 및 회전량과 각막이심률의 상관관계를 분석하였다. 결과: 각막이심률과 회전량은 양의 상관관계를 나타내었다. 응시방향의 경우 귀쪽과 코쪽으로의 응시방향을 제외한 나머지 응시방향에서 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 그 중 위쪽과 귀위쪽 응시방향의 경우는 각막 이심률이 증가할수록 회전량은 감소하는 경향을 보였고, 이와는 반대로 아래쪽, 귀아래쪽, 코위쪽, 코아래쪽의 응시방향에서는 각막 이심률이 증가할수록 회전량도 증가하는 경향을 보여 응시방향에 따라 각막이심률과의 상관관계가 달리 나타남을 알 수 있었다. 회전복귀속도는 각막이심률이 가장 작은 군의 렌즈 복귀속도가 두 방향 모두에서 가장 빨랐지만 통계적으로 유의한 차이는 아니었다. 결론: 현재 전체난시만을 기준으로 처방되고 있는 토릭소프트렌즈의 피팅 기준에 각막이심률까지 고려한 피팅이 이루어진다면 최적의 축 안정화를 이루는데 도움이 될 것으로 보인다.