Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.4
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pp.47-54
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2024
The importance of cultural arts education utilizing digital tools is increasing in terms of enhancing tech literacy, self-expression, and developing convergent capabilities. The creation process and evaluation of innovative multi-modal AI, provides expanded creative audio-visual experiences in users. In particular, the process of creating music with AI provides innovative experiences in all areas, from musical ideas to improving lyrics, editing and variations. In this study, we attempted to empirically analyze the process of performing tasks using an Audio and Music Generative AI platform and discussing with fellow learners. As a result, 12 services and 10 types of evaluation criteria were collected through voluntary participation, and divided into usage patterns and purposes. The academic, technological, and policy implications were presented for AI-powered liberal arts education with learners' perspectives.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.11
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pp.80-85
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2016
Pat Metheny debuted in 1976 and attracted the public beyond his genre in jazz by committing experimental and various music. His 50 albums have been recognized with musicality and artistry by winning 20 Grammy Awards and being awarded a Gold Disc 3 times. Therefore, his music cannot be expressed merely with the single word 'jazz'. In basic harmonics, there are distinct chords between major chord and minor chord. For example, Ionian Scale and Lydian Scale are used in major chord and Dorian Scale, Phrygian Scale, and Aeolian Scale are used in minor chord. It is also common to use m7b5 chord in Locrian Scale. However, after analyzing Pat Metheny's scale, he made Lick using Dorian Scale in major chord or using Lydian Scale in minor chord. In Dominant chord that can use various six scales, he often used Dorian Scale or Lydian Scale surprisingly. In some measures, he made Lick using Ionian Scale and Lydian Scale. In this case, since the whole atmosphere of that measure simultaneously expresses both the bright feeling of major and the lonely feeling of minor, it arouses a very special atmosphere. In addition, he brought 12-measure pattern and made Lick not using blues scale but often using Ionian Scale, Lydian Scale, and Mixo-Lydian Scale.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.6
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pp.25-32
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2019
According to a recent KOFICE survey, K-Pop's popularity factor is divided into visual and auditory elements, and the importance of hearing elements is found. Among the various types of singers, idol groups led K-Pop and Black Pink, which topped the list of favorite K-Pop singers in 2018, was selected as the study target. In addition, Twice's music, which is similar to Black Pink's period of activity, has been set as a comparative research scope. The common features in the music of the two groups are the chorus and rhythm structure implemented around melody and Harmony rhythm, and the frequency of use of Major and Minor is greatly different. Through this method and modal interchange, K-Pop from 2016 to 2018 is analyzed. Research shows that first, more than one mode is used as a main melody. When more than one mode is used, different lines in the same line will vary depending on the functional form of the song. Second, the rhythm of the melody expressed with vocals and instruments is repeated based on a two-bar pattern. Finally, when using less chord and slowly expressing the igneous rhythms, there is a way to omit or modify the third notes that determine chord characteristics. Through this study, we can see that the usage patterns of the mode and modal interchange are divided according to the major and minor.
사회생활을 하는 사람이라면 하루에 꼭 한번 정도는 하는 일이 있다. 출퇴근, 회의, 그리고 자판기 이용이 그것이다. 이른아침 출근을 위해 지하철 무인 패스 판매기를 이용하고 출근해서는 나른한 오후시간을 깨우기위해 으례 커피자판기를 이용하기 일수이고 여가시간을 이용해서는 친구들과 가벼운 스티커 사진촬영을 하는 등 우리의 자판기 이용 문화는 이미 현대인 너무나도 보편화되고 친숙해져버린 생활의 한 단면이 되어버렸다. 그렇다면 자판기는 언제쯤 인간의 일상사 속에 등장하기 시작했을까? 놀랍게도 자판기의 기원은 기원전 215년으로 거슬러 올라간다. 당시 이집트 사원에서 `성수(聖水)`를 판매하기 위해 만들어졌던 동전식 조작장치가 최초의 자판기라는게 정설로 받아들여온 사실로서 동전을 넣으면 투입된 동전이 받치고 있던 접시가 기울어져 그 기울기가 원래대로 돌아올 때까지 출구로 물이 나오는 원리를 이용한 것이다. 누가 만든것인지는 명확히 밝혀지지 않았으나 확실한 것은 자판기의 역사가 이미 기원전으로 거슬러 올라가고 인간생활에 뿌리내린 역사가 깊다는 것이다. 아무튼 이렇게 자판기가 나타난 이래로 17세기에 키산드리아 과학자 헤론이 쓴 책이 발견되기 이전까지 자판기는 잊혀진 발명품이었다. 그러나 그 책의 발견과 함께 사람들은 옛문헌 속의 발명품의 실용성에 관심을 기울이기 시작했고 차츰 영국의 선술집과 여관 담배 자판기가 등장하기 시작했으며 자판기는 식민지까지 보급될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 19세기에 들어서는 담배 이외의 물건을 판매할 수 있는 자판기에 관심을 두기 시작했고, 자유주의 사상이 풍미하던 시절, 영국에서 나타난 금서(禁書)자판기에서부터 상업문화가 발달한 미국의 껌볼 자판기에 이르기까지 자판기는 점차로 그 영역을 넓혀갔고 또한 발전해 왔던 것이다. 그러나 자동판매기의 이러한 급속한 발전과 소비영역에서 역량의 강화는 비단 단순한 소비패턴의 변화에서 기인하는 것이라고는 보기 어렵다. 이는 노동집약적 산업구조에서 기술집약적 산업사회로의 전환에 따른 대량생산, 대량소비, 소비패턴 변화 등의 마케팅 환경의 변화에 따라 새로운 유통구조의 출현이 요망되었기 때문이었다. 따라서 슈퍼마켓, 쇼핑센터 등의 새로운 유통구조의 출현 외에도 인건비의 상승, 장소의 제한 및 구입의 편리성 등에 따라 무인 자동판매기의 등장은 필연적이었다고 볼수 있다. 이후 자판기의 판매상품의 범위는 더욱 넓어졌고 컵라면, 인형, 마음에 드는 음악만을 골라담는 CD,휴지,구두광택기,사진스티커,콘돔,장난감,담배,여행용품,스낵,아이스크림 등등 소액권과 손가락만 있으면 살 수 있는 물건의 가짓수는 헤아리기 어려울 정도가 되었으며, 그만큼 유통혁신의 기구로서 산업에 미치는 영향 역시 증대되고 있으며, 이러한 경향은 21세기 정보화,첨단화 경향에 발맞추어 더욱 진보된 형태로 발전해오고 있다.
Recently there has been interested in the role of emotion in human computer interaction fields. The present study investigated whether the users emotional state effects on information search pattern for decision making in small screen display. In experiment, to induce specific emotional states(positive and negative emotional state), the participants were asked to listen to music and imagine autobiographic events with different emotional impacts. Subsequently, they performed time limit search tasks with three travel information on small screen display and their search patterns were recorded on real time. The results indicated that a positive emotional state caused more wide and fast Information search pattern in comparison with neutral and negative emotional state. And neutral and negative emotional state caused more cognitive resource to details in comparison with positive emotional state.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.160-163
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2017
개인적인 활동들 전반에 걸쳐 스마트폰이 PC를 대체하고 있는 것으로 조사되었다. 스마트폰 사용자의 증가와 함께 다양한 어플리케이션이 개발되고 있고, 알람 어플리케이션은 혼자서 생활하는 시간이 많은 현대인들에게는 꼭 필요한 어플리케이션 가운데 하나이다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 생활 패턴을 고려하여 기본적인 알람기능에 빅데이터를 이용한 알람음악 랭킹 제공, 날씨와 교통정보 제공, 일정관리 기능 등을 추가한 '빅데이터를 이용한 스마트 알람 시스템'을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 바쁜 현대인의 아침시간에 여러 개의 어플리케이션을 사용할 필요가 없도록 사용자 편리성을 높인 알람 어플리케이션으로 개발하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.41
no.7
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pp.768-774
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2016
This paper deals with a method to recommend the combination of items as a group according to similarity to handle application area such as fashion and cooking, while the previous methods recommend single item such as a book, music or movie. Collaborative filtering is a method to recommend an item selected by users with similar tendency based on similarity between users. In this paper, the proposed method generates a set of frequent items based on collaborative filtering and association rules and recommends a group by similarity between groups. To show the validity of the proposed method, experiments are performed with purchase data collected from e-commerce for four months.
쇼핑, 음악, 영화 등 오프라인에서 즐기던 많은 서비스가 이제는 온라인화 되어 일상화되었다. 그 중 뉴스의 경우도 미국의 리서치업체가 조사한 결과에 따르면, 인터넷 사용자의 21%가 온라인 뉴스를 오프라인보다 더 선호할 뿐만 아니라 온라인에 대한 선호도가 비약적으로 늘고 있다고 밝혔다. 종이 페이퍼로 뉴스를 제공할 때는 정보를 제공하는 공간이 제한적이기 때문에 사용자의 행위를 어느 정도 예상할 수 있다. 그러나 상대적으로 온라인 뉴스와 같은 컨텐츠 서비스는 하이퍼텍스트를 기본으로 하기 때문에 사용자의 패턴을 정확히 파악하기가 쉽지 않다. 컨텐츠 서비스 사용 행위를 분석하기 위해 아이트랙킹, 인뎁스인터뷰 등 여러 방법론을 적용할 수 있으며, 아이트랙킹 연구는 Poynter Institute 에서 2004년도에 진행한 사례가 있지만 여전히 컨텐츠 서비스에서의 핵심 이슈인 컨텐츠 영역에 대한 관심도, 영역별 연관성 파악 등에 대한 객관적 데이터가 부족하다. 따라서 본 논문은 컨텐츠 서비스 사용자의 유저 시나리오 도출을 위해 온라인 뉴스를 대상으로 한 분석 케이스를 소개한다. 본 사용자 행동 분석 리서치 수행을 위해 원격툴을 개발하였으며, 이 툴을 실제로 적용해봄으로써 컨텐츠 서비스 분석시 가능성과 고려사항들을 함께 살펴본다.
Kim, Min-Woo;Jeong, Sang-Woo;Jang, Cheol-Young;Sim, Kyu-Bo;Song, Teuk Seob
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.797-799
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2016
It is difficult for user to use arcade shooting games because patten of the missiles patterns are not dynamic. And users are hard to access to high level because spped of missiles is very fast. In this paper, we propose rhythm based shooting game. The game give us pleasant environment and use can play the game easily.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.39
no.5
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pp.699-708
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2010
This study looked into the obesity status, recognition of obesity, attitude towards obesity, eating and exercise habits, and lifestyles of Korean (n=101) and Japanese (n=123) female college students. All students were 21-years-of age, with an average height of 161 cm and the average weight of 54 kg. Korean female students responded that obesity complicated friendships, and hindered study and exercise. Japanese students did not express these opinions. Both Korean and Japanese students tended to over-consume their favorite food. Korean students ate breakfast about 24.8% everyday, while 48% of Japanese students did; both regularly ate dinner. Snack preference was mainly biscuits. The factor most influencing eating habits were TV advertisement for Korean students (57.4%) and parents for Japanese students (47.2%). Once-weekly exercise was done regularly by 34.7% of Korean students but only 20.3% of Japanese students. The main reason for Korean students to exercise was weight reduction (53.5%), while 78.2% did not exercise because it was tiring. Korean and Japanese students had similar life styles, although stress relief in Korean students was sought through conversations with friends and by reading books or listening to music for Japanese students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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