최근 수십 년 동안 음악 산업처럼 빠르게 변하고 많은 도전에 직면한 산업군도 드물 것이다. 디지털 기술의 발전은 CD와 같은 실물을 통한 음악 소비를 mp3와 같은 음원 소비 방식으로 바꿔 놓았다. 더 나아가 스마트폰의 보급과 무선 인터넷의 발달은 스트리밍을 통한 음원 소비 방식을 가능하게 하였다. 음원 스트리밍 시장은 IT 기술의 발전으로 빠른 성장을 거듭하여 스트리밍 이용 수가 급격히 증가한 반면, 음원 다운로드 수는 감소하는 추세를 보여 음원 소비가 소유방식에서 접근방 식으로 변화 중이라고 할 수 있다. 음원 소비 방식이 달라지면 소비 행태가 달라질 수 있음에도 불구하고 음원 다운로드와 음원 스트리밍 소비 행태의 차이를 분석한 연구는 미진한 실정이다. 따라서 본 연구는 국내의 음원 서비스 회사의 음원 스트리밍과 음원 다운로드 관련 데이터를 분석하여 음원 소비 방식에 따른 행태 차이를 살펴봄을 목적으로 하였다. 분석 결과, 음악을 듣는 탐색비용과 한계비용이 훨씬 적은 스트리밍이 다운로드에 비해 틈새시장(niche market)에 속하는 음악을 들을 가능성이 높아 소비자들이 다양한 음악을 청취할 것이라는 선행 연구와는 다르게 스트리밍이 다운로드에 비해 차트 상위권 음원집중도가 높은 것으로 나타났다. 제공하는 서비스의 특성에 따라 스트리밍 산업에서의 매출집중도가 달라질 수 있다는 것을 기업 데이터를 통해 실증하였다는 것에 의의가 있다고 할 수 있다.
While consumption patterns have changed online music, online music platform began to emerge. While people prefer popular music recommendation, they use the online music platform chart or use the SNS Platform to share information. Online platform Ranking is different because of different properties held by members. Meanwhile, we need music charts characteristics of SNS users. So there were a lot of attempts to chart a comprehensive variety of platforms. And continue to emerge theses linking the musical characteristics and SNS. In this paper, We have developed a new chart using the behavior of Twitter Users who listen to music, and studies comparing the results with existing chart.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.02a
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pp.173-178
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2008
본 연구에서는 영상음향의 사운드디자인 구조의 차이가 수용자에게 어떠한 감응도 변화가 있는가를 알아 보았다. 실험은 60초의 TV광고음향을 음악으로만 디자인한 음향트랙과(A), 음향효과와 음악으로 디자인한 음향트랙(B)을 청취하게 하여, 어떠한 사운드 구조가 감응도(주의력, 활성도, 감성도)에 더 유의한 영향을 미치는가를 알아 보았다. 실험은5명씩의 남.여 대학생을 대상으로 이루어 졌고 안정상태와 Fp1, Fp2를 중심으로 한 전두엽측정방식으로 한 뉴로피드백(Neuro feedback)뇌파측정방법으로 측정하였다. 그 결과, 음악으로만 디자인한 A음향트랙에서의 감응도는 주의((ATQ)와 활성도(ACQ), 감성도(EQ)모두가 증가했으나 B트랙보다는 낮았다. 음악+효과음으로 디자인한 B트랙에서는 주의력(ATQ), 활성도(ACQ),는 A트랙보다 증가하였으나 EQ(감성도)는 반대로 A트랙보다 낮았다. 결과적으로 영상에서 음향은 주의력과 활성도 에는 기본적으로 뇌의 변화에 작용하나 정서적인 면은 역시 음악이 유효한 것으로 나타났다. 그러나 강한 효과음들은 음악보다 주의력과 집중도를 높이기는 하나 스트레스적(SQ)지수는 오히려 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 방송과 영화 등의 사운드구조는 영상과의 호흡을 기본으로 하지만 실제로 시각정보와 청각정보가 동시에 합쳐져서, 심리적으로 어떠한 영향을 미치는가를 뇌신경측정으로 고찰한 것에 의의가 있다.
정보통신 기술의 발달로 근래에는 인터넷 방송 서비스가 활성화되었으며 누구든 자유롭게 방송을 제작하거나 청취할 수 있다. 이러한 인터넷 방송을 이용하기 위해서는 PC 를 이용하는 방법이 일반적이지만 오디오 서비스만을 이용할 경우 불편하다. 본 논문에서는 낮은 사양의 시스템에서 인터넷 방송을 청취하기 위한 하드웨어와 소프트웨어 설계 기법 그리고 효율적인 버퍼링 방법을 제안하였다. 제안된 시스템은 8 비트 마이크로 컨트롤러, 32KB 의 메모리, Hardwired TCP/IP Stack 그리고 Hardwired MP3 디코더를 이용하여 설계하였으며 각 작업간의 스케쥴링을 위하여 타이머 인터럽트를 이용하였다. 16KB의 메모리로 몇 가지 버퍼링 기법을 제안했다. 폴링 방식은 가장 보편적인 방법으로 데이터를 전송받는 작업과 음악을 재생하는 작업이 순차적으로 이루어진다. 이 방법은 데이터 전송과 음악 재생을 동시에 할 수 없기 때문에 타이머 인터럽트를 이용한 버퍼링 모델이 사용된다. 두 번째로 메모리를 두개의 블록으로 나누어 한 블록에는 데이터를 저장하고 다른 한 블록에는 데이터를 내보내는 '더블 버퍼링'을 제안했다. 세 번째는 메모리 블록을 여러 단계로 나눈'n-Queue 버퍼링' 기법을 제안했다. 마지막으로 네트워크 상황에 따라서 블록의 개수를 유동적으로 조절하는 '가변 길이 n-Queue 버퍼링' 기법을 제안했다. 이 방법은 네트워크 상황에 따라 메모리의 크기를 유동적으로 할당하기 때문에 메모리 사용률이 높아지는 장점이 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 운영체제를 사용하지 않았기 때문에 TV 나 오디오 등 다른 시스템에 이식이 용이하므로 다양한 기기에 적용이 가능하다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.447-450
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2000
서양음악의 연구는 음향학의 측면에서 수십 년 동안 연구되어왔다. 이를 통해 좋은 콘서트홀이라고 표현할 수 있는 많은 객관적 지표들을 제시할 수 있었고, 그 결과 서양악기와 공연장은 밀접한 관계를 가지고 서로 발전할 수 있었다. 그러나 국악에 있어서는 악기와 연주 스타일, 공연장에 대한 음향학적인 지표가 연구가 되어진 것이 많지 않다. 본 연구에서는 판소리를 위한 전용 공연장을 대상으로 청취평가를 이용한 주관적 평가를 통해 국악에 적합한 객관적 지표를 추출하였다. 실험에 사용한 음향 지표로는 RT, BR, IACC 등이 있으며, 이들 지표들을 가변하여 제작한 청취평가 시료를 바탕으로 한 주관적 평가 결과를 분석하였다. 서양음악에 적절한 것으로 알려진 음향특성뿐만 아니라 기존에 수행한 바 있는 국악 실내악에 대한 연구결과와도 다소 다른 경향을 나타냄을 알 수 있었다.
Kim, Won-Sik;Jang, Seung-Jin;Jang, Hak-Yeong;Choe, Hyeong-Min;Lee, Sang-Tae
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.95-96
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2009
행동활성화 및 억제체계의 민감성에 따라 4 개 집단으로 분류하고, 각 집단에 대하여 뇌파를 측정하여 전전두엽의 비대칭성을 평가하였다. 이들 각 집단에 대하여 긍정적 감성을 유발시킬 수 있는 음향(명상음악)과 부정적 감성을 유발시킬 수 있는 음향(소음)을 제시하여 그 반응을 분석한 결과, 명상음악 청취에 대한 주관적 감성평가는 4 개 집단 모두 비슷한 수준의 긍정적 감성을 나타냈지만, 전전두엽의 비대칭성은 행동억제체계가 민감한 집단에 비하여 행동활성화체계가 민감한 집단일수록 좌측 전전두엽이 더 활성화되는 것으로 나타나 Davidson 의 행동활성화 및 행동억제체계의 단일차원을 지지한다. 소음청취에 대한 주관적 평가에서는 4개 집단 모두 비슷한 수준의 부정적 감성을 나타낸 반면에, 전전두엽의 비대칭성은 행동활성화 또는 억제체계의 민감성이 어느 하나라도 높은 3 개 집단 모두에서 우측 전전두엽이 더 활성화 되었지만, 민감성이 모두 낮은 나머지 1 개 집단에서는 좌측 전전두엽이 더 활성화되는 것으로 나타나 Gray의 행동활성화 및 행동억제체계의 독립차원을 지지한다.
This study analysed the effect of music tempo on young drivers' driving speed. 23 male college students under age 26 were randomly assigned to one of three music conditions as follows; No Music, Slow Music and Fast Music. Every subject's travel time(sec) and driving speed(Km/h) was recorded while they were driving a computer-based driving simulator. As the results of this study, we found that 1) the fast music group's mean of travel time was the shortest and also, 2) their mean of driving speed was the fastest. The effect of music tempo on driving speed can be explained as a biological mechanism, same as the effect on our heart-beat rate or intensity of physical exercising. This result shows us that listening musics while driving can affect the driving speed instead of the driver's physical condition.
The study examined differences between perceptions of AI speakers and intention to continuous use of AI speakers according to usage function. We divided usage patterns into single- and multi-function orientations based on the usage by different functions of audio content (music, news, and search), and analyzed the differences between perceptions of using AI speakers and the intention to continuous use. 335 men and women who had experience using AI speakers participated in an online survey. Results are as follows. First, men used AI speakers mainly for acquiring news, and the extent to which 20s and 40s acquire news was different. Second, perceptions of usefulness and ease of use were found to be higher in the multi-functional group(music-news-search). Last, regarding the intention to continuous use of AI speakers, the multi-functional group was highest, and users focusing on music listening were relatively higher than users for other functions. The findings of the study are expected to be used as foundational data for expanding the use of AI speakers and developing strategies for service provision in each AI speaker brand.
The demand and production for mobile music increases as the number of smart phone users increase. Thus, the standard of selection of a user's preferred music has gotten more diverse and complicated as the range of popular music has gotten wider. Research to find intelligent techniques to ingeniously recommend music on user preferences under mobile environment is actively being conducted. However, existing music recommendation systems do not consider and reflect users' preferences due to recommendations simply employing users' listening log. This paper suggests a personalized music-recommending system that well reflects users' preferences. Using AHP, it is possible to identify the musical preferences of every user. The user feedback based on the Bayesian network was applied to reflect continuous user's preference. The experiment was carried out among 12 participants (four groups with three persons for each group), resulting in a 87.5% satisfaction level.
In this paper, we propose a new P2P-based music recommendation system. In comparison with previous system in client-server environment, the proposed system shows higher quality of music recommendation through real-time sharing of music preference information between peers. A collaborative filtering is implemented as a recommendation algorithm. As a user preference profile, we use the inherit KID music genre index contained in all legitimate music file instead of music feature vectors as in previous research so that the proposed system can mitigate the performance degradation and high computational load caused by feature inaccuracy and feature extraction. The performance of the proposed system is evaluated in various ways with real 16-weeks transaction data provided by Korean music portal, 5 company and it shows comparative quality of recommendation with only small amount of computational load.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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