본 연구는 문화콘텐츠의 특성이라고 할 수 있는 원형성, 창조성, 차별성, 상호작용성을 사이무어 체트먼(Seymour Chatman)의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화 시킬 수 있는 방안에 대해서 살펴보았다. 삼국시대의 속악가사는 현재 노래나 가사가 전하는 것은 거의 없고 대부분 그 유래에 대한 간단한 기록만이 전하고 있지만 오늘날 다양한 문화콘텐츠간의 상호작용성 속에서 독창적인 창조적 변형에 의해 새로운 문화콘텐츠로 개발이 가능하다. 대중적인 문화콘텐츠라고 할 수 있는 소설 공연 영화 콘텐츠의 공통적인 속성은 모두 기본적으로 서사구조를 바탕으로 스토리텔링을 한다는 것이다. 이러한 문화콘텐츠의 속성에 맞게 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화하기 위해서 먼저 체트먼의 서사구조와 담론의 형식을 채택하여 속악가사의 서사구조에 대한 분석을 하였다. 삼국시대 속악가사들 속에 문호콘텐츠 매체간의 상호작용성의 요소를 분석하였는데, 완결된 서사구조를 갖춘 작품들이 매체적 상호작용에 의해서 새로운 문화콘텐츠로 개발될 수 있는 가능성이 높다는 것을 알았다. 하지만 서사구조가 빈약하더라도 그것이 갖고 있는 보편성이 높다면 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 것도 알았다. 특히 사례분석으로 제시된 백제 속악가사 <정읍>은 오늘날 음악 공연컨텐츠로 개발되었으나 본래의 작품이 갖고 있는 원형성을 전승하되 새로운 매체의 속성에 맞게 재창조함으로서 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 가능성을 제시해주었다. 끝으로 본 연구는 문화콘텐츠의 특성을 체트먼의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 연구하는 시론적 단계의 연구로서 문화콘텐츠에 대한 새로운 분석방법론으로 자리매김되기를 기대한다.
본고는 선행연구에서 규명된 경제 안채비소리의 음악적 유형 결과를 토대로 경제어산 원명창의 범패가 어떤 성격의 악곡인지를 검토해 보았다. 그리고 동류 악곡인 송암창 범패와의 비교를 통해 두 창자 간의 음악적 차이에 대해서도 고찰해 보았다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 경제어산 설회인유편의 <개문경희응기어초면>과 소청사자편의 <유치>는 안채비소리의 여러 성(聲)들 가운데 유치성으로 가창된다는 것을 알 수 있었다. '주요선율형'과 '맺는형'이 유치성의 음악적 특징과 대체로 유사했고, 창자 간의 차이는 주요선율형 D형과 맺는형 b형에서 다소 발견 되었다. 특히 소청사자편 <유치>에서는 '맺는형'의 두 유형 가운데 a형만이 발견되므로 종지음은 sol로 통일된 것을 알 수 있었다. 짜임새의 기본적 틀은 선행 연구에서 규명된 바, 유치성의 구조적 형태를 그대로 유지하고 있음을 확인할 수 있었다. 다만 동일한 성(聲)이라 하더라도 악절의 '주요선율형' 조합은 획일화되어 있지 않았으며 악곡에 따라 주요선율형의 조합이 다양하게 짜여진 것을 발견할 수 있었다. 경제어산 봉송사자편 <수설수륙대회소>는 안채비소리 가운데 광의적으로 편게성에 속하며 세부적으로 소성임을 알 수 있었다. 특히 선행연구에서 소성의 '맺는선율'과 <수설수륙대회소>의 종지선율이 유사했으며 '맺는형'은 약간의 차이를 보였다. 이와 같은 차이는 원명창이 도약 진행하는 선율보다 순차 하행하는 특징이 더 두드러진다는 점과의 관련성이 있다. 악절의 짜임새는 선행연구와 별반 다르지 않았고, 송암창의 엮음은 3소박 리듬의 경향이 짙은데 비하여 원명창은 전반적으로 2소박 리듬의 경향이 보인다는 점에서 차이가 있었다.
이 논문에서는 일본 애니메이션 "Dragon Quest IV"의 음악 감독 코이치 스기야마(Koichi Sugiyama, 1931~)의 작품 "Battle for The Glory"에 나타난 관현악 운용 기법을 필자가 고안한 성부 분할법과 악기 편성 패턴, 리듬 패턴, 보이싱 패턴, 진행구간별 조화비를 기준으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 체계와 진행원리를 발견하는데 목적을 두었다. 그 결과 첫째, 5개의 주제가 나타난 각 악절은 각각 특정한 악기 편성 패턴을 가지고 있다. 각 주제의 제시와 반복, 재현이 나타나는 악절에서는 동일한 악기 편성 패턴을 유지하여 통일성을 강조하였고, 이와는 대조적으로 새로운 주제가 제시되는 악절에서는 악기의 교체법과 가감법을 사용하여 새로운 악기 편성 패턴으로 다양성을 제고하였다. 둘째, 보이싱 패턴은 전체적으로 전경부는 엷은 보이싱 구조와 중경부는 두터운 보이싱 구조로 구성된 "엷음-두터움"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제3주제는 "두터움-엷음", 제4주제는 2개의 선율을 가진 "엷음-두터움"의 구조로 교체되는 다양성을 제고하고 있다. 셋째, 리듬 패턴은 전체적으로 전경부는 굵은 리듬 구조와 중경부는 잘은 리듬 구조로 구성된 "굵음-잘음"의 수직적 대조관계를 이루고 있다. 그러나, 제5주제에서는 "잘음-굵음"으로 교체되면서 다양성을 부여하고 있다. 넷째, 수평적 관점에서 진행구간별 조화비는 주제가 반복, 재현되는 구간에서는 통일성의 비율이 높고, 새로운 주제가 제시되는 구간에서는 다양성 비율이 높은 것으로 나타난다. 본 논문에서는 이 작품에 사용된 운용 기법을 통해 균형감 있는 관현악 운용 기법은 수직적 관점의 기법을 바탕으로 수평적 진행구간의 다양성 비율 관계를 추출하는 것이다. 이러한 측면에서 이 분석연구가 관현악 기법의 이론체계와 교육방법 확립에 새로운 페러다임으로 자리매김 되었으면 한다.
본고는 아기 어르는 소리 '달강달강'이 판소리 작품에 어떻게 수용되고, 작품의 서사 안에서 어떠한 역할을 하고 있는지 그 의미와 변모에 대해 고찰한 논문이다. 2장에서는 육아 현장에서 불렸던 달강달강의 지역적 분포, 아기 어르는 소리로서의 성격, 서사구조, 음악적 특징 그리고 현재적 전승에 대해 살폈다. 3장에서는 민요 달강달강의 가사와 판소리 작품 속 달강달강의 가사들을 함께 비교하여 그 수용양상을 살폈다. 판소리 작품 속 달강달강은 다소의 차이가 있지만 육아현장에서 불리던 민요 달강달강의 서사구조를 대부분 간직하고 있었다. <심청가>와 <적벽가>의 달강달강은 서사구조는 비슷했지만, 앞뒤의 구절에서 "어허둥둥 내 딸(아들)이야"로 차이가 있었으며, '도리도리'나 '쥐얌쥐얌' 같은 <단동치기십계훈>의 내용이 추가됐다. <강릉매화타령>에서는 민요 달강달강의 서사구조는 물론 "달강달강"이라는 앞뒤 구절까지 유지되어 민요와의 차이가 가장 적었다. 실제 육아현장에서 달강달강은 주로 엄마나 할머니에 의해 불려졌지만, 판소리 작품 속 달강달강은 모두 남성에 의해 불려졌다는 점도 특징이다. 민요 달강달강은 지역에 따라 육자배기토리, 메나리토리, 경토리 등 다양한 선법으로 불리며 자장가처럼 단순한 구조가 반복되는 선율이지만, 판소리의 달강달강은 판소리라는 음악양식의 특성으로 인해 대부분 평계면의 선법과 서사맥락에 따른 극적인 선율로 짜여졌다. 아기를 어르기 위한 민요 달강달강은 여유있고 나긋한 박자로 불렸지만, 판소리 작품 속 달강달강은 서사적 맥락에 의해 속도감 있는 '중중모리'나 '자진모리'장단에 맞추어 불렸다. 4장에서는 판소리에 수용된 달강달강이 작품 안에서 수행하는 역할과 의미, 그리고 변모양상에 대해 고찰했다. 달강달강은 각 판소리 작품 속에 수용되는 과정에서 서사 맥락과 극적 상황에 따라 사설과 선율이 변용되면서, 새로운 역할과 의미를 수행하고 있다. <심청가> 속 달강달강은 곽씨 부인을 잃고 슬픔에 잠긴 심봉사가 심청을 통해 삶의 의지를 되찾는 과정에서 등장했으며, <적벽가>에서는 어린 아들을 어르던 위나라 군사의 추억 회상 장면에서 달강달강의 사설이 사용됐다. <강릉매화타령>에서 달강달강은 부모자식관계가 아닌 남녀의 애정관계로 변모했다. <강릉매화타령> 속 달강달강은 육아의 현장에서 불린 '아기 어르는 소리'의 의미에서 벗어나 골생원이 가진 향락적인 삶의 태도와 지나친 성적 욕망을 이면적으로 드러내고 있다. 이처럼 판소리에서 달강달강은 대부분 환희의 장면에서 수용됐는데, 이는 아기를 어르는 지극한 애정의 감정이 판소리의 서사 맥락과 극적 상황을 드러내는 데 효과적이기 때문이라 하겠다.
<남성 여성>은 장 뤽 고다르 감독이 누벨바그의 작가로서 최초로 그의 영화 안에 당대의 정치적 분위기를 전달하려고 한 전환점이 되는 작품이며, 끊임없이 질문하는 영화이고, 진정한 의미에서 '말하는 영화'이다. 본 논문은 <남성 여성>의 복잡한 사운드 구조를 해석하기 위하여 영화의 사운드를 분석한다. 고다르는 사운드의 중요성을 잘 알고 있었고, 이 영화에서 '직접 사운드', 온, 오프 사운드를 활용한 인터뷰, 다자의 내레이션, 텍스트의 낭독, 감독에 의해 통제되고 선택된 음향, 음악과 같은 다양한 방법을 실험한다. <남성 여성>은 광범위하게 활용된 즉흥적인 대사를 활용하면서 마르크스-코카콜라 세대를 기록한 저널리즘 작품이다.
시대가 변하고 생활수준이 향상됨에 따라 현대인들은 문화에 대한 관심이 더욱 커지게 되었다. 이는 고도 산업 사회에 이르러 "현대인의 의식구조는 개인의 삶에 대한 가치에 큰 비중을 두므로 서양적인 물질 충족에서 생활 전반의 질적 향상으로 이행되고 있다." (서태양, 차석빈. (1995), 여가론. 서울:대왕사)는 정에서 최근 현대인들의 문화 질에 대한 관심이 높아 짐을 알 수 있다. 이러한 움직임은 참살이 운동이나 환경 운동, 몸 짱 열풍 등 문화 전반에서 삶의 질을 높이려는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 또한 외국문화와 자국문화의 공존은 음식 메뉴를 더욱 다채롭게 하여 보다 새롭고 다양한 식기에 대한 연구를 필요로 하고 있다. 이에 사람들의 차 및 찻간 이용 형태를 조사하여 보다 차 종류에 따라 각각의 차에 어울리는 음악을 제공 하여 차를 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 인터랙티브 한 찻잔 컨셉을 도출하였다. 도출된 컨셉은 도자 공예 프로세스에 적용 하여 제작 하였다.
애니메이션에서 사운드의 가장 큰 목적은 관객과의 커뮤니케이션이다. 애니메이션 사운드는 환상적, 사실적인 작품의 시대적, 공간적 배경을 음악을 통해서 보다 자연스럽게 관객에게 전달하고 캐릭터의 연기동작에 따라 리듬과 운율을 사용하여 캐릭터의 성격묘사와 특색, 분위기를 관객에게 친근하게 전달한다. 본 연구는 애니메이션 영상에 사운드가 미치는 역할과 기능의 중요성을 파악하기 위해 관련 문헌 자료의 연구를 수행하였다. 본 논문은 노먼 멕라렌과 커트 런던의 이론을 바탕으로 애니메이션 사운드 제작과정에서 영상과 잘 조화되어 작품에서 전체적인 분위기를 내러티브의 구조에서 사건의 진행을 매끄럽게 연결해주고 영상과 사운드의 상호작용을 원활하게 하여 관객에게 전달하는가에 초점을 맞추었다.
반도체 기술 및 방송통신기술의 발달에 따라 소비자는 복잡하고 다양한 서비스 환경을 접하고 있으며, 개인당 소비되는 콘텐츠의 양은 기하급수적으로 증가 되고 있다. 스마트폰과 같은 멀티미디어기기의 발전으로 기존의 단순 시청에서 벗어나 멀티미디어 검색과 추천과 같은 다양한 서비스들이 제공되고 있으며, 웹과 인터넷을 기반으로 하는 정보기술은 모바일 전자 기술의 발달에 따라 데스크톱이라는 공간적인 한계를 벗어나 유기적인 유비쿼터스 환경으로 변화하고 있다. 이와 같이 소비자들이 접하는 멀티미디어의 양이 증가됨에 따라, 멀티미디어를 검색하기 위한 다양 서비스들이 사업자들을 통해 제공되고 있다. 그러나 사업자들이 구축한 서버들은 공유되어지지 못하며, 공유되더라도 공유하기 위한 방법이 제각각이다. 이에 MPEG에서는 멀티미디어 콘텐츠를 검색하기 위한 질의 구조를 표준화 하여, 서비스 제공자 및 소비자들에게 유용한 검색 인터페이스를 제공하였다. 이에 본 논문에서는 MPEG Query Format에 기반 하여 임베디드 환경에서 광대한 양의 음악 콘텐츠에서 사용자가 원하는 허밍 질의를 편리하게 검색하기 위한 방법을 성계 및 구현한다.
본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
스마트폰 사용자의 기하급수적인 증가로 인해 현재 스마트폰 사용자는 약 4명중 한명인 1600만에 도달하여 스마트 시대에 접어 들었다. 스마트폰 사용자들 가운데 시간과 장소에 제약 받지 않고 집중력을 요하는 상황이 발생하기 마련이다. 본 연구의 목적은 스마트폰 사용자가 원하는 시간 원하는 장소에서 어플리케이션을 실행하여 집중력을 향상시키기 위함이다. 본 연구의 진행은 개발자에게 많은 오픈소스를 제공하고 개발 시간을 단축할 수 있는 안드로이드 개발 툴로 진행된다. 어플리케이션의 구조는 하나의 메인 페이지와 네 개의 서브페이지에서 세 가지 콘텐츠와 어플리케이션에 사용된 콘텐츠들의 출처를 밝히는 페이지로 이루어진 어플리케이션을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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