This paper analyzes the independent financial advisory business that is not yet active in Korea and proposes a plan to activate the independent financial advisory business using fintech technology. A bill was enacted in 2017 for the domestic independent financial advisory business, but it has not been activated much until now for various reasons. Although existing studies have proposed solutions in various ways, there is no clear solution yet. This paper proposes a new method of revitalizing the independent financial advisory business through fintech technology using the trust system that has recently attracted attention. Digital securities fintech technology using blockchain distributed ledger technology presents new possibilities in the real estate and music copyright markets, and related fintech venture companies continue to emerge in Korea. By combining these digital securities fintech technologies and the business process of ETF, a method was derived so that independent financial advisors can have their own financial products. The proposed model is more decentralized than the existing financial product sales structure, and presents the possibility of a protocol economy through a structure close to a private blockchain while complying with the existing financial order. This paper is meaningful in that it presented new solutions to completely different markets from information convergence perspectives on two completely different markets, and we hope that more business solutions will emerge through knowledge management activities that converge various perspectives in the future.
The rise of Hallyu (Korean Wave) has generated a treasury of historiographic and cultural inquiries into the phenomenal success of South Korea's media entertainment industry. Whereas the majority of such studies focus on TV dramas and popular music, there is a medium, or rather a hybrid sub-genre within the medium category of short films, that must be reexamined and thus appreciated as the archetypal predecessor of popular Hallyu contents: music videos. The rapidly changing social, political, and economic climate in the mid- to late 1990s called for content that would grasp the attention of a younger, increasingly mobile population with diversified interests and routines that no longer guaranteed fixed-time viewership. Meanwhile, the advent of cable TV channels and high-speed internet service ensured greater temporal and infrastructural accessibility. The media entertainment industry's response to the new opportunities and challenges arising from these sudden growths in the scale, range, connectivity, and mobility of consumer demographics was synergetic cross-sector collaboration in the form of dramatized blockbuster music videos, which combined two popular and lucrative genres: trendy dramas and ballad music. In this essay, by relocating Hallyu's archetypal medium/genre, I claim that increasing upward and sideways mobility across sectors not only inspired new production but also reconfigured the very concept, form, and impact of media-driven cultural imaginary in South Korea.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.2
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pp.85-95
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2021
Currently, we stand between computers as creative tools and computers as creators. A new genre of movies, which can be called a post-cinema situation, is emerging. This paper aims to diagnose the possibility of the emergence of AI cinema. To confirm the possibility of AI cinema, it was examined through a case study whether the creation of a story, narrative, image, and sound, which are necessary conditions for film creation, is possible by artificial intelligence. First, we checked the visual creation of AI painting algorithms Obvious, GAN, and CAN. Second, AI music has already entered the distribution stage in the market in cooperation with humans. Third, AI can already complete drama scripts, and automatic scenario creation programs using big data are also gaining popularity. That said, we confirmed that the filmmaking requirements could be met with AI algorithms. From the perspective of Manovich's 'AI Genre Convention', web documentaries and desktop documentaries, typical trends post-cinema, can be said to be representative genres that can be expected as AI cinemas. The conditions for AI, web documentaries and desktop documentaries to exist are the same. This article suggests a new path for the media of the 4th Industrial Revolution era through research on AI as a creator of post-cinema.
In this study, we analyzed what STEAM-related subject contents, except mathematical knowledge, are contained in 2009 revised elementary first grade mathematics textbooks. STEAM-related subject contents in the textbooks were examined by unit and by strand of the content in the elementary school mathematics curriculum. According to the results, the number and the type of STEAM-related subject contents are different depending on the unit and the strand of the mathematics content. Generally speaking, in each unit and in each strand of mathematics, storytelling liberal arts-related contents are seen the most, followed by non-storytelling liberal arts-related contents and physical education contents in order, while the number of musical contents was very small. So we need to develop different STEAM materials in order to activate STEAM education in our elementary math classrooms.
As the interactive AI speaker becomes popular, voice recognition is regarded as an important vehicle-driver interaction method in case of autonomous driving situation. The purpose of this study is to confirm whether multimodal interaction in which feedback is transmitted by auditory and visual mode of AI characters on screen is more effective in user experience optimization than auditory mode only. We performed the interaction tasks for the music selection and adjustment through the AI speaker while driving to the experiment participant and measured the information and system quality, presence, the perceived usefulness and ease of use, and the continuance intention. As a result of analysis, the multimodal effect of visual characters was not shown in most user experience factors, and the effect was not shown in the intention of continuous use. Rather, it was found that auditory single mode was more effective than multimodal in information quality factor. In the semi-autonomous driving stage, which requires driver 's cognitive effort, multimodal interaction is not effective in optimizing user experience as compared to single mode interaction.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.4
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pp.23-32
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2014
The nature of complex modern society inevitably creates intricate problems that can be solved by the computational and logical reasoning. The programming education in Informatics can effectively raise the ability of computational thinking. The paper proposes and evaluates a STEAM curriculum that can draw the interest and attention of students. The curriculum educates the multi-disciplinary knowledge from science, music and informatics, and it was designed to have group discussions with self-directed study. The experiments were performed with $4^{th}{\sim}6^{th}$ grade gifted students in Informatics from elementary schools. The Arduino was used as the experiment environment. The experiment results reveal that the interests in Informatics and programming have been escalated after the STEAM class; 75% of students expressed the surge of interest in computers and 93% of students responded positively to the Arduino-based class. The effectiveness of the experiment outcomes was validated with t-test.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.3
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pp.261-266
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2020
As pioneers of the early video art, Steina Vasulka(1940-) and Woody Vasulka(1937-2019) had lead not only their own experimental arts, but also entire changes of contemporary avant-garde performance, music, and visual art. Two artists invented and developed electronic machines for video image-processing by collaborating with engineers, and performed creative experiment on transformation of digital image. For them, video art is not just a means of documentation. The Vasulkas' artistic practices were not bounded by conventional canons and rules in art world, and preferably were parts of active aesthetic strategies for coexistence of vision of human and vision of machine. Particularly, their video art recognized the video as the key medium in an era where media technology began to dominate the system of communication, and established artist's authority over manipulation of moving image electronically without depending on video camera. In that regard, we can value on their video art. Therefore, the paper reflects on the Vasulkas' art and life which have not yet been studied, and suggests academic interests in the context of their artistic activities and aesthetic strategies.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.169-176
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2020
As the sound art field is keep growing and expanding, we shall contemplate from the sociology of the arts and cognitive science point of views to wisely accept and properly appreciate various artistic works and practices. It is because the value evaluation of new arts shall substantially involve analysis and inspections with considerations of today's complex environments, the creative productions, and the consumptions; because, such critiques are necessity for the advancement of new arts. This paper briefly introduces reasoning of including sociological analysis and criticism in evaluating sound arts beyond dichotomy of the fine arts and music fields. It also looks into changes and conditions of cultural arts grants and allowances of the interdisciplinary art genre in South Korea as it has been almost alone a playground for its domestic creative practices of the sound art. This paper is written in a hope to suggest some possible directions for future developments of these contemporary borderless and/or experimental arts.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.559-565
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2020
The study intends to use interactive multimedia art performances for rehabilitation exercises for patients with early dementia. The interactive performance is completed by communication and participation of the performer on the stage and the dementia patient, who is the audience, and through this process, the dementia patient performs efficient rehabilitation exercises with interest and immersion. For the study, the characteristics of early dementia patients and effective exercise methods are examined, and a program map is constructed so that the patient's performance viewing leads to participation and leads to rehabilitation exercises. Movements and sounds generated by the audience's participation are converted into MIDI signals of Sound Level, Pitch, and Velocity to become a performance that controls music and video in real time. Through this, the patient will be immersed in the rehabilitation exercise with interest and will be able to have a sense of accomplishment as a participant in the performance. In addition, this study has the significance of expanding the area through various uses and applications of interactive multimedia art.
The purpose of this study was to systematically review about randomized controlled trials the characteristics and effect of cognitive function intervention for patient with dementia. We searched studies published from January 2010 to June 2021 in 5 databases. A total 1,104 studies were found and included 27 studies in final analysis. Methodological quality was assessment with the Cochrane's RoB(risk of bias) tool. Mini-Mental State Examination(MMSE) was the most used as the assessment tool for identifying the cognitive function. Cognitive function intervention were exercise, art, cognitive stimulation, reminiscence, music, multimodal cognitive rehabilitation, virtual reality, horticultural, computerized cognitive training, intentional snoezelen, beauty, cooking, korean traditional familiarity program. Most of the intervention except exercise 2, virtual reality 1, beauty 1 were effective in improving cognitive function. This study provided a clinical evidence for planning and implementing intervention for cognitive function intervention. In the future, various intervention studies suitable for the characteristics of dementia should be conducted by improving the quality of research methods.
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