한류3.0 시대를 맞이하여 기존 미디어 중심의 한류문화에서 벗어나 다양한 한류문화콘텐츠 개발을 통해 한국문화의 세계화와 지속가능성을 높일 수 있는 전략적 방안을 마련할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 LOD기반의 음식문화콘텐츠 서비스 제공을 통해 음식문화 관련 정보뿐만 아니라 다른 문화콘텐츠들과도 망라적으로 연결시켜 다양한 한류문화콘텐츠들이 발전할 수 있는 기반을 마련하는데 목적이 있다. 이를 위해 문헌연구 및 사례분석을 통해 음식문화의 개념을 정립하고 분류하였으며, LOD기반의 음식문화콘텐츠 서비스의 적용가능성을 분석하였다. 나아가 음식문화 LOD 구축 프로세스 및 서비스 모형을 제안함으로써 LOD기반의 한류문화서비스 확장에 관한 기초 연구를 제공하고자 하였다.
많은 사람들은 낮선 지역을 여행하면 대개 그 지역의 유명한 음식이 무엇인지 한번 먹어봤으면 하는 욕구를 가진다. 또 고유한 전통식을 제대로 만들어 파는 곳이 어디인지, 외국어로 쓰여진 메뉴판을 해독하거나 특정 음식을 어떻게 주문해야 하는지 난감한 경우에 처한 경우도 많다. 본 연구는 이런 어려움과 아쉬움을 해결하기 위하여 개발된 모바일용 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발되는지의 모델을 제시하고자 한다. 이 콘텐츠는 10국에 현재 거주하거나 장기 거주한 적이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단 지성 체계로 협력 제작하였기에 다양한 지역, 풍성한 아이템, 깊이 있고 정확한 정보라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시켜 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 많은 앱용 문화 컨텐츠의 제작 모델 역할을 하리라 생각된다.
최근 해외여행에서도 음식 체험이 주가 되는 관광인 '푸드 투어리즘'이 크게 각광받고 있다. 한편 스마트폰 가입자가 기하급수적으로 늘어나면서 푸드 투어리즘을 즐기려는 해외여행자들에게 여행지의 음식문화에 대한 신뢰성 있는 정보를 제공해줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 필요성도 대두되었다. 본 연구는 해외의 음식문화에 대한 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발될 수 있는지 모델을 제시하고자 하였다. 특히 본 연구에서 구축한 콘텐츠는 해외 10개국에 현재 거주하거나 장기 거주한 경험이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단지성 체계를 통해 다양한 지역, 풍성한 아이템, 정보의 깊이와 정확성이라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시키는 정보로 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 애플리케이션용 문화 콘텐츠의 제작 모델 역할을 할 것으로 기대된다.
일반적으로 애니메이션 안에 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타낸다. 음식에 대한 상징적 해석에 대해서는 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있는데, 본 연구에서는 미국과 일본의 극장판 애니메이션 속에 등장하는 음식장면을 중심으로 하여 미국과 일본 애니메이션에 표현된 문화의 상징적 속성을 밝히고자 한다.
세계는 갈수록 좁아지고 문화는 서로 닮아가고 있다. 더불어 각국의 음식은 고유성을 잃어가고 있다. 이러한 시점에서 2010년 11월 케냐 나이로비에서 열린 회의에서 유네스코는 프랑스 미식법(repas gastronomique des francais)을 유네스코 무형유산으로 선정했다. 한 나라의 음식문화가 무형유산으로 등재된 것은 2003년 무형유산 협약이 채택된 이후 처음이며, 이는 음식문화의 문화자원화를 위한 좋은 사례가 될 것이다.
문화콘텐츠시대에서 다양한 소재 개발은 문화산업의 풍부한 콘텐츠를 제공하는데 매우 유용하다. 다양한 소재 가운데서 역사적, 문화적으로 검증된 소재를 조직화하고 특화하여 다른 분야와의 연계는 보다 많은 가능성을 생산하고 있다. 본 연구는 역사적 인물과 음식을 통하여 그 장소에 대한 아이덴티티를 강화하려는 목적을 갖고 있다. 이러한 방안으로 인물이 가지고 있는 역사적 사실에 기초한 장소성을 기반으로 음식 문화와 연계하여 그 범위와 성격을 보다 확장하는 유용한 방식에 대한 고찰이다. 장소적 범위는 이순신장군과 역사 문화적 관련성을 갖고 있는 장소를 중심으로 향토음식개발을 시도한 지역으로 대상을 한정하였다. 따라서 본 연구는 지역을 대표하는 역사적인 인물콘텐츠의 범주를 확대 생산하여 지역적 아이덴티티를 구축하고, 향토음식브랜드개발 및 활성화에 대한 효과적 방향 설정에 기여하고자 하였다.
한국전통식품은 우리나라의 풍토와 생활 습관 속에서 형성된 일상 음식, 궁중 음식, 절기 음식, 대가 음식 등의 풍부한 소재와 조리방식, 건강기능적 우수성에 대한 과학적 근거가 밝혀짐으로서 산업적으로도 차별성과 경쟁력이 있다. 또한 종교, 문화, 역사, 관광. 전기전자, 기계 등 21개 연관 산업이 융합된 분야로서 정부주도하 추진된 한식세계화 사업의 성과가 부진한 이유도 다양한 분야의 콘텐츠를 적절히 활용하거나 접목하지 못한 점이 크다. 따라서 본 연구분야는 식품기술, 식문화 등 융복합콘텐츠 개발과 global Contents Management System(gCMS)과 다매체 연동형 콘텐츠 활용 시스템 구축하기 범정부적 국가차원의 연구이며 한국식품의 세계화 비전을 달성하고 동시에 국가신성장동력 창출에 필수적인 연구사업이다.
본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.
본 연구에서는 소비자의 지식 수준에 따른 향토음식 스토리텔링에 의한 행동의도를 알아보고자 하였다. 지금까지 우리나라 각 지역의 전통적인 식문화를 담고 있는 향토음식과 관련된 스토리텔링 연구를 살펴보면 대부분의 연구가 음식 스토리텔링의 필요성 제기, 음식 스토리의 소재 발굴, 미식 관광을 위한 스토리텔링의 중요성에 대한 연구에 머무르고 있다. 그러나 본 연구에서는 향토음식 스토리텔링이 소비자의 행동의도에 미치는 영향을 살펴보고자 향토음식과 관련된 지식에 기초하여 스토리텔링의 속성과 향토음식의 구매지역을 조절변수로 두었다. 최종적으로 지식의 정도가 낮으며, 구매지역이 일치하지 않는 경우 소비자들이 가장 선호하는 스토리텔링의 속성을 제시하고자 한다. 따라서 각 지역을 대표하는 향토음식의 스토리텔링을 발굴 또는 창작할 경우 향토음식의 문화적 가치를 향상시킬 수 있는 스토리텔링 개발 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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