• 제목/요약/키워드: 은유분석

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명사화의 관점에서 수와 연산 영역의 교과서 문장제 분석 (Analysis of Word Problems in the Domain of 'Numbers and Operations' of Textbooks from the Perspective of 'Nominalization')

  • 장혜원;강윤지
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제25권4호
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    • pp.395-410
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    • 2022
  • 명사화는 문법적 은유 중 하나로, 동적 표현을 명사 상당 어구를 통해 표현하는 것이다. 수학 문장제에서 명사화를 사용한 문장 표현은 수학화 단계에서 주목해야 할 대상을 분명하게 한다는 장점과 일상적 표현과 달리 문장의 이해를 어렵게 하고 온전한 수학적 모델링 단계의 경험을 저해한다는 단점을 모두 지닌다. 본 연구의 목적은 수학 학습시 학생들의 어려움을 야기하는 문장제 해결과 관련하여, 언어학적 요소인 명사화의 관점에서 교과서 문장제를 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서의 수와 연산 영역에 포함된 연산 관련 문장제 341개의 명사화 유형을 학년군별, 차시 활동과 단원 평가, 특화 차시별, 수식화에 대한 명시적인 요구 문장제의 네 가지 관점에서 분석하였다. 분석 결과에 기초하여 수학 문장제의 언어적 표현과 관련한 교수학적 시사점을 도출하였다.

일러스트레이션의 표현형식에 대한 어린이의 상상력 유형 분석 (Analysis of Children's Imagination Pattern in Expressive Methods of Illustration)

  • 유동관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.629-638
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 일러스트레이션의 표현형식에 대한 어린이의 상상 활동 유형과 언어반응의 유형에서 상상적 반응의 차이를 연구, 분석함으로써 어린이의 꿈과 상상력을 증대시킬 수 있는 표현방법의 기초자료로 활용되는데 그 의미를 두었다. 연구대상은 6~7세 어린이 253명을 대상으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 실증조사에서 활용한 연구도구는 단순한 형태의 화면, 직접적, 사실적 표현의 화면, 단순, 생략된 형태의 화면, 간접적, 은유적 표현의 화면 등 4가지 유형으로 구분하였다. 연구결과 제시된 연구도구에서 상상 활동 유형 및 언어반응의 유형에서 다양성의 차이가 나타났다. 특히 단순, 생략된 형태의 화면 및 간접적, 은유적 표현의 화면이 단순한 형태의 화면 및 직접적, 사실적 표현의 화면에 비해 상상 활동 유형에서 구성적 상상, 창작적 상상반응이 높게 나타났으며, 언어반응의 유형에서 상상적 반응이 높게 나타나 어린이의 꿈과 환상을 자극하고 상상력을 높이는데 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

위치기반게임의 이동성 반영 구조에 관한 문채적 접근: <패러랠 킹덤(Parallel Kingdom)>을 중심으로 (Characteristics of the Mobility with Figurative Approach in Location based Games)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.33-42
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    • 2015
  • 본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.

캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 '안티돔' 공간의 성격화 전략 - <에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 - (The Strategy of Characterizing Space that uses Anti-House as a Metaphor for Character's Self-Defense Mechanism - Focusing on the TV Series and the Theater version of -)

  • 양세혁;류범열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.75-106
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    • 2015
  • 애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.

유아교육과 지원자의 유아에 대한 이미지와 입학 후 유아에 대한 이미지 변화 연구 (A Study on Changes in the Images of Children Possessed by Applicants for the Department of Early Childhood Education after They Enter the Department)

  • 성원경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.684-697
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 유아교육과 지원자의 유아에 대한 이미지를 살펴보고 합격자를 대상으로 유아교육 전공 1학년 과정을 마친 후 유아에 대한 이미지가 변화했는가를 알아보고자 하였다. 연구대상은 유아교육자 지원자 328명과 합격한 후 1학년을 마친 25명이었다. 자료수집방법은 그림 그리기 은유를 사용하였고 수집된 자료는 내용 분석하였다. 분석 결과, 유아교육과 지원자들의 유아에 대한 이미지는 '정성, 사랑, 관심이 필요한 존재', '가르치고 이끌어야 하는 존재', '자유분방하고 개성이 있는 존재', '밝고 순수하여 행복을 주는 존재', '학습과 성장 잠재능력을 가진 존재' '여리고 연약한 존재'로 나타났고, 입학 후 1년이 지난 시점에는 교사로서 자신이 가르쳐야 하는 대상으로 이해하고 유아기에 대한 발달적 지식을 바탕으로 한 이미지로 변화하였음을 보여 주었다.

언어성에서 본 포스트모더니즘 실내디자인의 특성연구 (A Study on the Characterization of Post-Modernism Interior Design inAttri Language bute)

  • 이춘섭
    • 디자인학연구
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    • 18호
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    • pp.15-23
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    • 1996
  • 실내 공간은 공간의 특수성으로 인하여 질료로서 결정되는 허공간으로 이 공간이 쓰임새가 가치를 결정한다. 따라서 실내가 형성하는 공간의 추상성과 각 요소들이 연합하여 하나의 공간을 이루는 특이성 있는 공간을 형성한다. 그러므로 표현되는 어휘와 상징체계는 다분히 전체성의 특징을 갖는다. 본 연구는 포스트모더니즘 경향의 실내를 언어의 과학성을 기초로 하여 상징체계를 전체성으로 분석함에 있다. 내용은 크게 3부분으로 나뉘어진다. 제 1장에서는 서론 부분, 제 2장에서는 실내디자인의 특징, 제 3에서는 어휘와 코드의 정의, 어휘가 가지고 있는 상징성과 포스트모더니즘 실내를 성격 짓는 언어학적 은유의 내용을 고찰하였으며, 제 4장에서는 포스트모더니즘 실내디자인의 일반적인 특성과 이 특징을 이루고 있는 실내요소들 중에 근간을 이루는 전통성과 장식성 대중성을 이루는 데 필요한 실내 어휘들의 언어 성을 어휘, 코드, 은유를 중심으로 분류하였다. 끝으로 제 5장에서는 찰스 젱크스(Charles Jencks)의 시 메틱 하우스(Thematic House)서재 실내 공간을 하나의 모델로 선정하여 언어학적 분석하였다.

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'겨울왕국 2' 여성 캐릭터의 성격과 조형 디자인 특징 분석 (Analysis of the female character and modeling design features of 'Frozen 2')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.309-314
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    • 2021
  • 디즈니 애니메이션은 미국의 문화와 예술의 일부라고 할 수 있다. 미국의 사회·문화의 변화에 따라 디즈니 애니메이션에 등장하는 여성 캐릭터의 성격과 사회적 위상의 변화를 볼 수 있다. 특히 2000년 이후에 발표된 디즈니 애니메이션 작품에서는 여성과 남성의 사회적 능력과 지위에 대하여 대등 또는 평등하게 표현된 수많은 작품이 발표되었다. 본 연구에서는 20세기와 21세기 여성 캐릭터의 특징을 비교하고 <겨울왕국2>의 은유적인 방법으로 여성 이미지를 표현한 엘사와 안나의 캐릭터를 분석하였다. 또한 의상 및 색채의 다양한 스타일링의 특징과 의미를 연구하였다. 본 논문은 여성 캐릭터의 성평등 이미지 구축 시 필요한 디자인 요소를 제시하였으며 향후 애니메이션 산업계와 학계에 유용한 연구자료로 활용되길 기대한다.

사회와 시장의 체제전환이 애니메이션 프로파간다 표현방식에 미치는 영향- 중국사례를 중심으로- (Changes in the Socialistic Planned Economy System and Propaganda of Animation - Focusing on China -)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.83-107
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    • 2015
  • 프로파간다의 의미는 주로 1, 2차 세계대전 기간과 이후 냉전시대의 사회주의체제 국가, 또는 독일을 통치했던 히틀러가 사용했던 정치선전, 흑색선전으로 인식되곤 한다. 따라서 이미지와 영상에 대한 프로파간다의 연구는 주로 정치선전이 활발했던 시기의 사회주의 포스터나 영화를 사례로 연구되었다. 현대사회에서 과거의 정치선전의 성격을 가진 프로파간다는 더 이상 찾아보기 힘들다. 현대의 프로파간다는 정치선전 보다는'설득'을 기본으로 하는 은유적이고 포괄적인 의미로 변하게 되었다. 따라서 과거의 직접적인 정치선전의 의미에서 탈피해, 프로파간다의 의미를 고찰해 보고, 현대적인 프로파간다를 재정의 해보는 과정이 필요해졌다. 또한 현대적인 프로파간다의 의미를 영상사회라고 할 수 있는 현대 영상에서 분석하는 과정도 필요해졌다. 이에 다양한 분야에 사용되는 애니메이션을 대상으로 프로파간다를 분석해보고자 한다. 애니메이션은 영상산업의 대표적인 상품으로 사회와 시장에 민감하게 반응한다. 또한 애니메이션은 남녀노소 모두 시청이 가능하고 모든 연령대를 아우를 수 있는 영상으로서 현대의 은유적이고 간접적인, 다양한 형식의 프로파간다를 분석하는데 적절하다. 이에 애니메이션에 대한 프로파간다 분석 연구의 초보 단계로 애니메이션 프로파간다가 전형적으로 나타났고, 체제변화에 따라 표현방법에 변화가 일어난 중국애니메이션을 사례로 애니메이션 프로파간다의 표현방법을 분석하고자 한다. 사회체제는 그대로 유지하고 경제체제만 변화한 중국의 사례는 애니메이션 프로파간다에 사회체제와 경제체제의 영향을 구분하여 살펴볼 수 있기 때문에 가장 적절한 연구대상이 된다. 중국 애니메이션을 시기별로 작품의 프로파간다의 표현방법을 분석해 체제변화와 프로파간다의 표현방법에 대한 변화를 분석해 낼 수 있고, 분석 결과를 통해 사회와 시장이 애니메이션 프로파간다에 어떤 영향을 미치는지 규정해 볼 수 있다. 중국 애니메이션의 프로파간다의 표현방법은 중국 건국이전과 이후 그리고 문화혁명 전후 분명한 차이를 보이고 있다. 중국 건국 이전 서양의 영향을 많이 받은 작품에서 중국 건국이후 자국의 문화를 이용하여 애니메이션을 제작한 민족 특색적인 애니메이션으로의 변화가 있었고, 문화혁명을 전후하여 정치선전, 선동의 프로파간다가 전형적으로 나타나다가 다시 민족적 특성과 교육적인 프로파간다로 변화하는 과정을 겪는다. 최근에는 해외로의 수출과 해외와의 합작이 늘어가면서 선전과 선동의 의미의 프로파간다는 점점 약해지고 있다.

중등 과학교사의 적응적 실행에 대한 중요도-실행도 분석 (An Importance-Performance Analysis of Secondary Science Teachers' Adaptive Practice)

  • 김희경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.295-306
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    • 2023
  • 본 연구에서는 과학교사의 적응적 실행에 대한 인식을 중요도와 실행도 측면에서 알아보고자 하였다. 이를 위해 중등 과학교사를 대상으로 적응적 실행 설문지를 개발하여 128명의 설문 응답 결과를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 과학교사들은 적응적 실행의 17개 항목에 대해 모두 중요하다고 응답하였다. 특히 '예시의 추가', '개념의 수준/범위 조절', '학생 참여 격려'에 관한 항목은 중요도와 실행도가 모두 높게 나타났다. 둘째, 적응적 실행 항목에 대한 중요도-실행도 분석 결과, 중요도는 높으나 실행도가 낮아서 집중 개선이 필요한 항목들은 '학생들의 주도적인 학습을 격려'하고 '개인차에 대한 모니터링과 대응'에 대한 것이었다. 이 항목들이 중요도가 높음에도 불구하고 실행도가 낮은 이유에 대해 과학교사들은 시간 부족과 획일적인 교육과정을 지적하였다. 셋째, 적응적 실행 항목에 대한 중요도-실행도 분석에서 과잉 영역인 4영역에 위치한 항목들로는 '속도 조절', '활동 조율', '비유/은유 사용'에 대한 것이었다. 특히 '비유/은유 사용'은 유일하게 중요도보다 실행도가 높게 나온 항목으로 과학교사들이 현재도 충분히 사용하고 있으며 과잉 사용으로 인한 문제점이 발생하지 않는지 재고할 필요가 나타났다. 넷째, 중요도와 실행도의 차이가 나타나는 이유에 대한 응답을 분석한 결과, 교사 요인으로는 교사의 지식이나 능력 부족, 계획대로 실행하는 성향 등이 언급되었으며, 학생 요인으로는 과다한 학생 수, 학생의 수준 차이, 입시 위주 수업을 선호하는 경향 등이 나타났다. 환경 요인으로는 획일적 교육과정과 실험 여건, 평가체제, 외부의 요구 등이 다양하게 언급되었다. 마지막으로 본 연구결과가 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.

애니메이선의 장면연출을 위한 공간디자인 : 단편애니메이션 의 제작사례를 중심으로 (Study about Set Design for Scene of Animation : Case of Short Animation )

  • 최승원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.152-162
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    • 2007
  • 본 연구는 애니메이션 스튜디오 비욘드 프로시니움이 제작, 발표한 단편애니메이션 에서 사용된 공간 디자인을 연구의 대상으로 하고 있다. 애니메이션을 위한 공간 디자인은 작품 속에서 연기자(캐릭터)가 연기를 통해 작품의 이야기를 전달하기 위한 장(Playground)이라는 기본적인 기능이 있고 나아가 작품의 시간적, 공간적 배경을 설명하거나 작품속의 은유나 상징체계를 시각적으로 표현해주는 장치적인 기능이 있다. 이 같은 기능을 충족시키는 디자인 결과를 얻기 위해 본론에서는 개념적 측면으로 시나리오의 은유와 상징적 의미체계를 공간 디자인에 적용하는 경우를 분석하였다. 제작적인 측면으로는 캐릭터와 소품, 카메라를 통해 잡힌 화면 구성과 이 같은 요소들의 움직임에 따른 동선을 복합적으로 고려하는 방법에 대하여 살펴보았다. 애니메이션제작을 위한 공간디자이너는 깊이 있고 복합적인 사고를 할 수 있어야 하며 이를 실질적으로 구현 할 수 있는 기술적인 소양이 필요하다.