• 제목/요약/키워드: 윷놀이

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출발순서에 따른 윷말의 코스 경유 확률 (Course Probability of Yut according to Starting Order)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제28권3호
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    • pp.443-455
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    • 2015
  • 우리나라의 전통적인 명절놀이 중 윷놀이는 가족이나 친구들이 모여 남녀노소 구별 없이 즐기는 놀이다. 윷놀이는 윷가락을 던져 나오는 대로 4개의 윷말을 행마하여 출발지로 돌아 나오는 게임이다. 윷놀이에서 상대를 이기기 위해서는 상대에 따라 다양한 행마 전략이 있을 수 있다. 행마전략의 핵심은 가능하면 짧은 코스를 돌아 나오는 것이다. 하나의 윷가락의 앞면이 나올 확률 p에 따른 도 개 걸 윷 혹은 모가 나올 확률을 이용하여 실제 윷놀이에서 4개의 윷말이 출발한 순서에 따라 각각의 코스를 경유할 확률을 계산하였다. 이러한 코스경유확률은 윷놀이에서 행마의 전략에 이용할 수 있을 뿐 아니라 게임을 하는데 걸리는 시간을 계산하는데 유용하게 사용되어질 수 있다.

EEG를 이용한 텔레파시 윷놀이 게임 (Telepathy Yut Game Using EEG)

  • 정재헌;주창용;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.467-468
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    • 2020
  • 현재 많은 곳에서 생체신호를 이용하여 보다 쾌적한 삶의 환경을 구축하려는 연구가 활발하게 진행되고 있으며 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)기술은 미래 손꼽히는 기술 중 하나로 보고 있다. 본 논문에서는 기존에 웹사이트나 애플리케이션으로 나와 있는 윷놀이 게임을 뇌전도(Electroencephologram, EEG)를 이용한 상호작용을 바탕으로 한 윷놀이 게임의 개발에 대해 기술하고 있다. 이 게임을 통해 마비 환자나 부득이하게 손을 사용하지 못하는 경우에도 게임을 진행할 수 있으며, 뇌신경 운동에도 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

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전통 민속놀이를 이용한 초등학교 언플러그드 컴퓨팅 교육-윷놀이를 중심으로 (Unplugged Computing Education for Elementary School Traditional Folk Game-based on Yutnori)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.621-628
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    • 2019
  • 2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

윷놀이를 활용한 SW융합교육이 초등학생의 지식정보처리역량에 미치는 효과 (The Effects of SW Convergence Education Applying Yut-nori on Knowledge and Information Processing Competency of Elementary Students)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.579-585
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    • 2022
  • 본 논문은 윷놀이를 활용한 SW융합교육이 초등학생의 지식정보처리역량에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. 전라남도 도서지역 초등학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 윷놀이를 활용한 SW융합교육 수업을 개발하여 실험집단에 적용하여 보았다. 지식정보처리역량 사전검사를 실시하고 윷놀이를 활용한 SW융합교육을 진행한 후 지식정보처리역량 사후검사를 실시하였다. 지식정보처리역량 검사도구로는 초등학교 고학년 지식정보처리역량측정도구를 사용하여 분석하였다. 분석한 결과에 따르면 윷놀이를 활용한 SW융합교육이 초등학생이 학습상황 속에서 문제를 해결하기 위하여 지식정보와 자료를 수집하고 분석하여 평가, 선택한 지식과 정보를 활용하여 효율적으로 문제를 해결할 수 있는 능력인 지식정보처리역량 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

윷말의 코스 경유 확률 (Course Probability in the Game of Yut)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제27권3호
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    • pp.407-417
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    • 2014
  • 우리나라의 전통적인 명절놀이 중 윷놀이는 가족이나 친구들이 모여 남녀노소 구별 없이 즐기는 놀이다. 하나의 윷가락의 앞면이 나올 확률 p에 따른 도 개 걸 윷 혹은 모가 나올 확률을 이용하여 윷놀이에서 윷말이 경유하는 4가지 코스에 대해 각각의 코스를 경유할 확률을 계산하였다.

컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증 (Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking)

  • 송정범
    • 산업융합연구
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    • 제21권2호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • 우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

윷놀이에서 말이 가는 거리의 분포 (A study on the distribution of the distance of Mal movement in Yut board game)

  • 김도형;오창혁
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권6호
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    • pp.1281-1288
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    • 2010
  • 한 조로 사용 되는 네 개의 윷가지의 크기와 모양이 같아서 각 윷가지의 등이 나올 확률이 같은 윷놀이를 생각한다. 윷놀이에서는 모나 윷이 나오면 한 번 더 던지는 규칙이 있으므로, 한 사람의 차례에서 윷을 던져 말이 가는 거리 X에 관심이 있게 된다. 따라서, 거리 X에 대한 확률질량함수를 구하고, 각 윷가락의 등이 나올 확률의 몇 개의 값에 대하여 확률을 표로 나타낸다. 또한, 거리 X의 기댓값, 분산, 왜도, 첨도를 구하며, 주어진 윷의 등의 확률의 몇 개 값에 대하여 값을 구하여 표로 나타낸다.

유니티 5 기반 모바일 윷놀이 게임의 구현 (An implementation for a mobile game of Yut based-on Unity 5)

  • 박한나;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.914-917
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    • 2015
  • 중장년층의 스마트폰 사용 인구가 증가하고 있다. 중장년층 사용자는 피쳐폰과 달리 스마트폰 환경에 어려움을 느낀다. 그러므로 이들에게 친숙하며 대부분 규칙을 알고 있는 한국전통게임 윷놀이를 중장년층의 선호 모바일 플랫폼인 안드로이드에서 구현해본다. 게임 개발 도구는 최근 무료화되었으며 모바일 게임 환경에 최적화된 Unity 5를 기반으로 한다. 본 게임은 중장년층 사용자에게 직관적 UI, 간단한 규칙을 제공하여 이들의 안드로이드 플랫폼과 모바일 게임에 친숙함을 느낄 수 있도록 기여한다.

윷놀이와 확률 (A study on probability of the Korean board game Yut)

  • 오창혁
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권4호
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    • pp.719-727
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    • 2010
  • 오랜 역사를 가지는 전통 놀이인 윷놀이에서 윷의 정의를 살펴보고 윷의 형태에 대한 고찰을 한다. 윷의 확률에 관한 선행연구에서의 성과와 개선점을 살펴본다. 좋은 윷에 대한 개념의 설정을 위해 사위의 확률순서를 정의하며, 윷의 등의 확률에 따른 사위의 순서를 구한다. 윷의 분포에 대하여 변형된 이항분포로써의 윷이항분포를 정의하며 평균과 분산을 구한다. 윷놀이에서 한 사람의 차례에서 말이 가는 기대거리를 구하고 특성을 살펴본다. 좋은 윷을 위한 두 개의 지표를 제안하며, 사위의 확률순서를 함께 고려하여, 좋은 윷을 위한 등의 확률을 찾아본다. 이때, 네 개의 윷의 등의 확률이 모두 같아야 한다는 조건을 배제한다. 또한 윷의 표준화를 위한 제안을 한다.

화투' 명절 놀이문화의 대명사 인쇄도 명품.신기술 있다

  • 박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제8권1호
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    • pp.100-103
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    • 2009
  • 도로를 꽉 메운 귀성 행렬, 오랜만에 만나 더 반가운 가족 친지들, 떡국과 차례음식, 세뱃돈, 가족 친지들과 함께하는 윷놀이 등등. 이런 익숙한 설날 풍경에 빼놓을 수 없는 것이 바로 화투놀이. 특히 게임방식의 하나지만 일반명사처럼 쓰이는 '고스톱'이다. 상습도박이 아니라면 명절 때 가족들과 즐기는 '고스톱'은 무료한 시간을 달래며 얼마간의 판돈에 걸린 스릴까지 만끽하는 인기 놀이다.

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