현대사회에서 개인들은 건강에 대한 내적 생각을 수동적 형태에서 역동적, 적극적 상태로 생각의 전황을 이루고 있다. 이에 웰니스(wellness)에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 하지만 웰니스에 대한 연구는 개인의 웰니스 상태를 측정하는 지수(index)개발 정도로 한정되어 왔다. 이에 본 연구에서는 웰니스의 주요 구성요소인 신체적, 정서적, 인지적, 사회적, 직업적 웰니스가 직장인들의 웰니스 상태에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 총 494명으로부터 수집된 자료로 Partial Least Square(PLS) 접근방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 총 5가지 웰니스 구성요소 모두 웰니스 상태에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 웰니스 융복합 시스템을 개발하는데 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
현대 기업들은 다양한 융 복합 관련 기술의 창출시대에 직면해, 이를 기회로 활용하고자 인재에 대한 중요성을 크게 인식하고 있다. 따라서 조직에서는 필요한 인재를 유인하고, 유지하여 지속적인 성장 동력을 확보하고자 노력하고 있다. 이에 본 연구는 직무 임베디드니스의 중요성을 인식하고, 직무 임베디드니스가 혁신행동에 미치는 영향과, 직무의미성이 이들 간의 관계에 있어서 조절효과를 하는지 실증검증을 통해 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 직무임베디드니스는 혁신행동에 긍정적인 영향을 미치며, 개인이 가지는 직무 의미성에 따라 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 개인, 조직 사회의 관계가 적절하게 유지될 때 조직의 혁신이 추진되며, 더욱이 개인이 직무에 대해 애착을 갖는 것이 이를 더욱 강화시킬 수 있는 것을 의미한다.
스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.
본 연구의 목적은 디지털 융복합 환경에서 WBI를 활용한 AT자격 프로그램의 만족도와 지속적 사용의도에 미치는 영향 변수를 기대일치, 유용성 기대, 프로그램 인터페이스로 확장하여 검증하고자 하는 것이다. 실증분석에 활용된 도구는 AMOS 21.0과 SPSS 21.0 프로그램이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유용성기대 및 프로그램 인터페이스가 기대일치에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 유용성기대가 프로그램 인터페이스보다 더 큰 영향을 미쳤다. 둘째, 기대일치는 만족도, 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미쳤으며 기대일치는 만족도보다 지속적 사용의도에 더 많은 영향력을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 지속적 사용의도에 대해 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 가설에서 제시한 경로를 토대로 기대일치가 유용성기대와 프로그램 인터페이스에 따라 영향을 받으며, 만족도와 지속적 사용의도에도 중요한 요인이라는 증거를 제시하였다고 생각한다.
미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.
본 연구는 간경변증 환자의 음주행위와 질병관련 변인의 융복합적 측면을 고려하여 음주행위에 영향을 미치는 요인을 파악해보고자 시도하였다. 연구의 목적을 위하여 D시에 거주하며, 간경변증 진단으로 병원외래치료를 받고 있는 자로 총 157명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS win 20.0 프로그램을 이용하여, t-test, ${\chi}^2$-test, Logistic Regression하였다. 연구결과는 간경변증 환자의 31.8%가 음주를 하고 있었으며, 단변량 로지스틱 회귀분석한 결과, 간경변 환자의 음주에 영향을 미치는 변인은 성별(men), 연령(>60), 배우자(have not), 소득만족도(low, moderato), 흡연(yes), 선행 진단명(alcoholic hepatitis), Child Pugh Score (${\leq}9$), 진단기간(${\geq}3$), 질병관련 증상경험, 불안, 우울과 사회적 지지인 것으로 나타났다. 이들 변인을 다변량 로지스틱 회귀분석 한 결과, 흡연(yes), 성별(men), 질병관련 증상경험이 낮을수록, 사회적 지지가 낮을수록, 불안의 정도가 음주행위에 영향요인으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 간경변증 음주행위를 예방하기 위해서는 음주행위 관련변인들을 고려해서 대책을 마련할 필요가 있다.
본 동백나무 열수추출물의 융복합 활성을 측정하기 위해서 동백나무의 채취시기별, 부위별 웰니스 활성 성분의 결정요인으로 항산화 활성물질을 규명하고자 하였다. 카테킨성분 함량 분석에서 동백의 특이 카테킨 성분이 있음을 확인할 수 있었고. 동백추출물의 항산화활성 검증결과 항산화 소거능이 함유된 결과로 나타났다. 동백나무의 부위별 항산화 활성은 꽃에서 가장 항산화 억제 작용이 높게 나타났으며, 총 폴리페놀 함량은 New leaves $92.09{\mu}g/mL$, old leaves $82.53{\mu}g/mL$, stem $77.51{\mu}g/mL$, flower $86.86{\mu}g/mL$, 분석되어 새잎이 높았으며, 플라보노이드 함량은 동백의 stem 223.29 (mg/g), new leaves 196.14 (mg/g), old leaves 168.29 (mg/g), flower 159.00 (mg/g) 순으로 플라보노이드 함량은 줄기가 높게 나타났다 유리아미노산 함량은 GAVA가 모든 시료에서 높았고 유리아미노산 함량은 ${\gamma}$-Amino butyric acid (GAVA)가 모든 시료에서 높게 나타났다.
일부 온라인 매체에서 마일리지 시스템은 많이 이용하고 있다. 또한, 마일리지를 시스템을 이용해 수익을 창출하고 있는 업체도 많이 있다. 마일리지 시스템은 최초로 1980년도 후반에 항공사에서 서비스를 했던 방식으로 지금은 많은 순기능들과 특징들이 나와 있는 상태이다. 또한 다른 산업분야에서 항공사에서 사용하는 마일리지 시스템을 이용해 좋은 효과를 보고 있는 산업도 많다. 하지만 현재 게임 업계의 마일리지는 도입되고 있지 않고 있으며 마일리지의 순기능인 사용자에게 돌아오는 포인트라는 개념을 이용해 서비스를 하고 있지 않다. 그래서 2010년 이후에 모바일 산업에서 많이 발달한 결제 시스템은 현재의 온라인 산업보다 더 좋고 쉬운 결제 시스템을 가지고 있으며 이러한 시스템을 이용해 모바일 게임에 마일리지 서비스를 융복합 수익모델을 제안하였다.
한국인 2,925명 (남자:804, 여자:2,121)에 대하여 지문형과 pattern intensity index를 분석하였다. 지문형의 출현빈도는 남녀의 성차가 있었다. Whorls (남자:53.6%, 여자:45.7%)와 Radial loops (남자:2.9%, 여자:2.2%)는 남자에서 높이 나타났고, 반면 Archs (남자:1.9%, 여자:2.9%)와 Ulnar loops (남자:41.6%, 여자:49.2%)는 여자에서 출현빈도가 높았다. Pattern intensity index는 남자가 15.2가, 여자는 14.3으로 남자에서 높았다. Polygene model의 유전을 하는 양적 형질인 지문 총 융선수를 776명 (남자:426, 여자:250)에 대하여 계산한 결과 총 융선수는 남자가 140.4$\\pm$41.2로 여자의 129.8$\\pm$40.6보다 높았다. 지금까지 다른나라에서 보고된 총 융선수는 인종에 따라 121$\\sim$170으로 인종적 차가 있었다. 총 융선수와 지능지수와의 상관관계는 없었다(r=-0.0027, N=343).
지문의 중심점과 삼각점은 융선의 흐름이 급격히 변하는 부분에 생기는 부위를 지칭하는 것으로 중심점과 삼각점 주위의 융선의 변화를 관찰하면 중심점과 삼각점의 존재 여부를 추측할 수 있다. 융선의 전역적인 방향성분을 구한 후 같은 방향 성분끼리 군집화를 수행하면 군집화된 부분의 경계에 중심점과 삼각점이 형성되는 것을 관찰할 수 있으며, 궁상문, 솟은 궁상문, 좌제상문, 우제상문, 와상문등 크게 5종류로 분류되는 지문의 문양별 방향성문 군집화의 특성이 다르다는 것을 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 삼각점을 획득하지 못한 지문을 이용하여 지문의 중심점을 구한 후 방향성분 군집화를 통하여 지문분류를 효과적으로 할 수 있는 방법을 제안하고 실험을 통하여 이를 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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