본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
본 연구는 협동동료교수학습이 간호대학생의 의사소통능력과 셀프리더십에 미치는 융합적 효과를 확인하기 위해 시도되었다. 10회의 협동동료교수학습 전후 의사소통능력과 셀프리더십 조사 결과를 SPSS/WIN 19.0으로 시행한 Mann-Whitney U와 Kruskal-Wallis 검정 결과, 의사소통능력은 실험 전후 성격유형, 토론선호 및 리더역량에서 유의한 차이가 있었고, 셀프리더십은 간호학과 입학동기, 리더역량 및 학교성적에서 유의한 차이를 보였다. 처치 전후 의사소통능력과 셀프리더십 간 양의 상관관계가 있었고, Wilcoxon 부호순위검정 결과, 협동동료교수학습은 의사소통능력과 셀프리더십을 각각 유의하게 증가시켰다(p=.008, p<.001). 본 연구 결과 협동동료교수학습은 간호대학생들의 의사소통능력과 셀프리더십 향상을 위한 중재프로그램을 개발을 위해 적용가능한 효과적인 학습법으로 볼 수 있고, 대상자 수를 확대하고 대조군을 둔 실험연구를 제언한다.
본 연구는 융합실습을 경험한 간호대학생의 핵심간호역량의 영향을 규명하는 것을 목적으로 하였고, U 광역시 소재 간호대학생 123명을 대상으로 하였다. SPSS 22.0 프로그램으로 t-검정, ANOVA, 상관관계 및 다중회귀분석을 하였다. 연구결과 핵심간호역량, 자기주도학습능력, 학습만족도, 학습성과의 평균점수는 5점 만점에 3.99점, 3.71점, 4.11점, 4.25점이었다. 간호대학생들의 핵심간호역량에 영향을 미치는 요인은 자기주도적 학습능력과 학습성과였으며 핵심간호역량을 설명하는 설명력은 29%이었다. 학습만족도는 핵심간호역량에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 본 연구결과 통해 임상실습현장에서 볼 수 있는 다양한 간호행위를 관찰하거나 시행할 수 있는 아닌 한계점을 개선하기 위해서는 양질의 교육환경 및 프로그램 개발이 마련되어야 함을 알 수 있었다. 교육환경 및 임상실습 평가에 대한 명확하고 체계적인 기준이 필요하고 실습이 다양해짐에 따라 임상실습에 대한 체계적인 표준안이 마련되어야 할 것을 제언한다.
지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 활용한 학습자 중심의 교육에 대한 연구가 활발해지고, 웹상에서의 정보 공유와 활발한 상호작용을 이루는 웹 기반 협동학습을 통하여 학습자의 능동적인 학습 참여와 학업성취도 향상에 관한 관심이 증가하고 있다. 학습자가 잘 적응하기 위해서는 협동학습만을 강조하기보다는 협동 학습과 경쟁 학습의 조화로운 활용으로 동기 유발과 학습 흥미가 있어야 한다. 본 연구에서는 공동의 목표 달성을 위해 긍정적 상호작용을 하여 학습효과를 높이고 팀 경쟁을 통해 학습동기를 촉진함으로써 학습자들이 문제저작을 통한 협동학습과정에서 주도적이고 능동적인 학습이 이루어지며 협동학습을 위해 다양하게 활용하고자 한다.
수학 프랜차이즈 교육기업들은 다양한 온라인 학습 시스템을 개발하여 학습자에게 온-오프 통합 교육을 진행하고 있다. 기존 온라인 학습은 학습자에게 한 방향의 강의 콘텐츠 전달과 학습 결과에 대한 양적인 문제풀이 학습을 진행하고 있다. 그러나 학습자 마다 학업 성취 역량이 다르며 수학문제를 해결할 때 정확히 어느 부분에서 이해도가 떨어졌는지를 확인할 수 없다. 본 논문에서는 체계적이고 구조적인 WCSNA 학습법을 제안하고 이를 기반으로 온라인 학습시스템을 구축하여 학습자의 취약한 부분을 발견하고 효율적인 학습자 관리방안을 제안한다. 개발된 학습법과 시스템을 통하여 학습자에게는 균형 잡힌 문제해결 능력을 배양하고, 프랜차이즈 기업에게는 차별화된 브랜드 이미지 및 상담 서비스를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 성취목표지향성과 학습몰입의 상관관계에서 학습태도의 매개효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 전남에 소재한 미용특성화고등학교 학생들을 대상으로 성취목표지향성, 학습몰입, 학습태도에 관한 질문을 포함하여 조사한 335부의 설문지를 SPSS통계패키지(PASW, ver 21.0)를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 성취목표지향성의 숙달접근과 학습태도 변인이 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 숙달접근과 학급몰입 간 관계에서 학습태도는 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었지만, 수행회피와 학습몰입 간 관계에서 학습태도는 완전매개효과가 있는 것을 보고되었다.
본 연구는 한국 내 중국 유학생의 학습태도 유형을 분석하고, 각 유형별 특징을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위해 질적 연구방법과 양적 연구방법의 장점을 갖춘 방법론으로 개인의 생각이나 태도와 같은 주관적 행위를 객관적으로 측정할 수 있는 Q방법론을 적용하였다. 연구의 결과 중국 유학생의 학습태도 유형은 네 가지로 분류되었다. 제1유형은 자기 자신에 대하여 만족감을 느끼지만, 학습 환경 및 자원에 대하여 불만이 있는 '학습 환경 불만형', 제2유형은 대학생활에 잘 적응하면서 즐겁게 공부하는 '적극융합형', 제3유형은 학위취득의 목표를 두지만 학습을 위한 의지가 부족한 '학습동력 부족형', 제4유형은 자신의 생각과 행동이 다르게 나타나는 '갈등·혼란형'이다. 논의 결과 중국 유학생이 고향에 떠나 외국에 유학하는 과정에서 성공적인 학습을 위하여 학습에 대한 동기를 명확하게 가지고, 한국어 능력을 더 높여야 하며, 학습방법의 정확한 이해와 활용이 필요하였다. 향후 중국인 유학생이 더욱 늘어나 것에 대비해 학습태도 조절과 학업의 적응을 위한 노력이 대학과 국가적 차원에서 지원할 수 있는 여건을 보다 적극적으로 행할 필요가 있다.
본 연구는 개념적 혼란이 지속되고 있는 융합교육의 특성을 규명하기 위하여 융합교육의 현장경험을 가진 교사 19명을 대상으로 델파이 연구를 수행하였다. 총 3차의 델파이 연구가 실시되었으며, 융합교육의 특성으로서 핵심요인과 기대효과를 도출하였다. 융합교육의 전제 조건인 핵심요인은 학습자의 다양한 질적 경험을 위해 교육내용과 교육방식의 개방적이고 융통적인 활용을 강조하는 '교육설계', 교사, 교사-동료 간, 교사-학습자 간의 관계 속에서 발휘되는 교사의 역량을 의미하는 '교사전문성', 다양한 교육주체의 심리적 지원을 통해 융합교육을 가능하도록 하는 '교육환경'으로 유형화되었다. 융합교육의 기대효과는 '학습자의 인지적 특성', '학습자의 정의적 특성', '교사 및 교육체제' 차원에서의 변화를 포함하였으며, 융합교육이 교육 본연의 가치를 실현하는 하나의 틀로서 인식되었다. 본 연구에서 융합교육은 다수의 일반적인 학습자를 대상으로 한 교육적 가치 실현을 지향하며, 다양한 교육내용과 교육방식을 적용하고 교사의 전문성을 비롯한 관련 교육주체의 심리적 요인이 중요한 핵심요인으로 다루어진다는 특성을 나타냈다. 연구의 결과는 융합교육의 실체를 다각적인 이해의 틀을 가지고 교육 현장의 맥락에서 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.
본 논문에서는 퍼지보상(compensative) 연산자를 이용하는 정보융합(information fusion) 방법을 제안하였다. 제안된 정보융합 방법에서는 보상적인 성질을 갖는 퍼지 총체화(aggregation) 연산자를 역오류전파(back-propagation)신경회로망의 활성화함수(activation function)로 간주하고, 이들 연산자에 수반된 파라메터들을 학습에 의해 결정한다. 결정된 연산자의 파라메터들은 학습자료에 나타난 의사 결정에 수반된 보상도를 표현할 수 있으며, 평가에 불필요한 정보원을 제거하는 성질도 가지고 있다. 제안된 정보융합 구조는 평가지수(sub-criterion)들의 만족도를 입력으로 학습에 의해 결정된 보상연산자에 의해 총체화된 만족도를 제공한다. 제안된 방법은 패턴 인식 문제와 칼라영상의 분할과 인식등 컴퓨터비죤 문제에 적용하여 그 정당성을 입증하였다.
인공지능은 스스로 학습하며 기존 통계 분석보다 탁월한 분석 역량을 지니고 있어 스마트팩토리 혁신에 새로운 전기를 마련할 것으로 기대된다. 이를 증명하듯 스마트팩토리의 주요 분야인 공정 간 연계 제어, 전문가 공정 제어, 로봇 자동화 등에서 활발한 연구가 이어지고 있다. 본 논문에서는 소포물 분류 시스템에 전통적인 룰 기반의 제어 방식 대신 다중 에이전트 강화 학습 제어 방식을 설계 및 적용하여 효과적인 행동 제어가 가능함을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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