본 연구는 초기 스타트업의 제한된 자원으로 겪게 되는 어려움을 극복하는 과정을 이해하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 적용하여, 한양대학교 학생창업 기업인 (주)블랙루비 스튜디오 사례를 통해 설명하고자 하였다. 스타트업 초기 겪게 되는 자원 조달에 대한 문제는 끊임없이 반복되어 오고 있는 연구 주제이다. 이와 같은 문제에도 불구하고 스타트업의 초기 어려움을 극복하는 과정을 자세히 설명하는 연구들은 비교적 많지 않다. 스타트업들이 창업을 시작할 때, 부족한 자금과 제한된 자원을 해결하기 위한 방법으로 외부의 자금 유입을 줄여 위험을 감소시키고 내부적으로 자금 문제를 해결하는 방법인 부트스트래핑에 의존하게 된다. 따라서, 본 연구에서는 스타트업의 부트스트래핑 개념을 이해하기 위해 관련된 선행연구 검토와 부트스트래핑에 관한 Winborg와 Landstrom(2001)의 연구에서 제시된 32개의 세부 항목별 부트스트래핑 방법을 바탕으로 블랙루비 스튜디오의 사례에 적용시켜 연구를 진행하였다. 창업자인 소재우 대표와의 수 차례의 인터뷰를 통해 스타트업의 생존을 위한 부트스트래핑 방법 활용과 창업 초기 어려움을 극복하는 과정을 면밀히 분석하여 예비창업자들에게 통찰력 있는 시사점을 전한다.
창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.
본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
현재의 농업은 농촌인구 고령화 및 도시로의 인구유출로 인하여 심각한 노동력 부족을 경험하고 있으며, 다양한 경제적 문제를 안고 있다. 4G 통신의 보급으로 시작된 최근 발전 정보통신기술의 확산과 더불어 사물인터넷 기술이 새롭게 대두되며, 다양한 산업과 융합하여 혁신적인 가치를 창출하고 있다. 사물인터넷 기술과 농업의 융합으로 확장된 6차 산업으로 농업은 노동집약산업에서 IT기반의 고부가가치 융합산업으로 발전할 수 있게 되었다. 첨단 농업인 6차 산업의 핵심 구성요소인 스마트팜은 농장제어와 관련한 센서와 장치를 하나의 플랫폼으로 구성되어있으며, 최근 스마트팜은 단순한 농장제어가 아닌, 작물의 생육환경을 분석하고 환경에 맞는 생육환경데이터를 제공하는 방법으로 발전하였다. 본 연구에서는 전통적인 방법의 농업 문제점을 해결하고 생산성 향상 및 수익성 개선을 통한 농촌경제 활성화 방안으로서의 스마트 농업을 제안하고자 한다. 또한 최근의 첨단 정보통신기술이 어떻게 기업에 영향을 미칠 수 있는가에 대하여 스마트 농장을 구축하여 성공적으로 운영하는 사례 농가 인터뷰를 통하여 스마트 농업의 가능성을 살펴보고자 한다.
산학협력은 단기적 문제해결뿐만 아니라 대한민국 경제의 지속 성장에도 필수불가결한 요소이다. 이를 구체화하고 실행하기 위해 우리 정부는 지난 10년간 산학협력 진흥을 위해 각종 재정지원 프로그램과 제도를 마련하여 추진하고 있으며, 재단법인 산학협동재단에서는 학술 및 연구개발 지원, 창의인재 육성 및 장학금 지원, 국제교류 지원 등 다양한 사업을 수행하고 있다. 따라서 본 논문에서는 창의형 산학융합사례 및 IT 기반 국내외 융합 기술 선진사례를 분석하고, 기업연계형 대학의 산학 협력 지원책 강구 및 모델을 수립하였다. 이 모델을 기반으로 최신 IT 기술을 활용한 산업계, 학계, 근로자간 협업 시스템 구축 방안을 제안하였다.
전 연령층에 걸친 우울증 및 정신질환과 꾸준한 자살률 증가는 정부경쟁력을 크게 떨어뜨리는 심각한 사회문제이다. 정부는 정신건강을 증진시키고 자살을 예방하기 위해 다양한 정책을 실시하고 있으나 시행과정 및 연계 관리 체계 등에서 여러 문제점들이 제기된다. 본 연구는 정신건강분야에 있어 ICT 융합방안의 실태와 방향성을 파악하기 위해 국내외 사례를 살펴보았다. 미국과 영국에서는 ICT를 융합한 원격 정신치료서비스를 지역노인, 소아청소년, 취약계층 등에 제공하고 있다. 국내는 노인자살을 방지하기 위해 독거노인을 대상으로 응급알림 장치를 설치하거나 우울증과 치매 완화를 위한 기술이 개발 중에 있다. 고령화시대에 사회경제적 비용을 줄이고 보편적 복지실현을 위해 ICT 융합 정신건강관리 서비스가 필요하다. 이에 원격정신진료와 관련하여 첨예하게 갈등을 보이는 의료법과 의료기기에 대한 사회적 합의, 생애전주기에 걸쳐 이용자의 정신적 특성을 고려한 효과성 연구, 인구 밀집도와 의료접근성이 낮은 지역 중심의 특화된 정책 등이 제고되어져야한다.
본 연구는 현재 한국 콘텐츠 업계가 처한 국내외 환경하에서 우리가 전략적으로 융합해야 할 시장인 아세안 시장에서의 한-아세안 공동 제작 융합 방안을 모색하는 데 목적을 두어 실시되었다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 내용은 아세안 5개국 방송 프로그램 시청자를 대상으로, 조사 방법은 사례 조사 분석 연구를 실시하였다. 첫째, 2018년도 상반기 중 아세안 5개국의 한국 콘텐츠 방영 현황, 둘째, 아세안 5개국의 한국 방송 프로그램에 대한 이용 및 인식 현황, 셋째, 아세안 5개국의 방송 프로그램 공동 제작에 대한 이용 및 인식 현황, 넷째, 한국과의 공동 제작 방송 프로그램에 대한 이용 및 인식 현황, 마지막으로 아세안 5개국 내 한국과의 국제 공동 제작 사례를 분석하였다. 이상을 통해, 본 연구에서는 한-아세안 공동 제작은 현재 한국 콘텐츠 업계가 처한 국내외 환경하에서 전략적으로 융합해야 할 것을 제안하였다는 데 가치가 있다.
최근 게임은 사회, 문화적 관점에서 게임 중독성에 대한 부정적 인식에서 벗어나 점차 몰입성 중심의 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 게임문화로서 자리 잡기 위해서 다양한 소재의 게임개발의 필요성이 대두되고 있다. 즉, 짧은 기간 동안 고부가가치 산업으로서 성장하고 있는 게임 산업 환경이 문화적 측면에서 대중과 함께하는 저변문화로 확장되기 위한 중요한 부분은 게임 디자인의 소재가 수익기반의 집중된 개발 이외에 더 다양한 대상층이 접근할 수 있는 게임 소재 개발이라고 할 수 있다. 무엇보다도 게임자체가 가지고 있는 상호작용 요소, 기능, 시스템을 활용하여 다양한 콘텐츠와의 융합을 통한 쉽게 접근할 수 있는 소재라고 할 수 있다. 본 연구는 이와 관련하여 순기능의 교육용 소재를 게임으로 융합하기 위한 디자인 접근 프로세스를 제시하며 그에 따른 단계별 사례를 제시해 보았다.
음악치료는 장애아동 및 정신치료에 많은 효과를 보이고 있다. 오늘날의 음악치료 시스템은 구체적인 치료 시스템이 구축되어 있지 않은 상황으로, 음악 치료사들이 정확한 치료를 하기 위해 다양한 음악치료 사례들과 치료 이력 데이터들을 분석하고, 해당 환자 또는 내담자에게 가장 적합한 치료를 시행해야 하지만, 현실은 여러 가지 요인들로 인해 많은 어려움이 따르고 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 기존 치료 데이터와 텍스트 마이닝 기술을 융합한 음악치료 지식관리 모델을 제안한다. 제안 모델을 활용하면 유사한 사례검색 및 환자에 관련된 구체적이고 확실한 데이터들을 기반으로 환자 또는 내담자로 하여금 정확하고 효과적인 치료가 가능하다. 이를 통해서 음악치료의 본래 목적과 그 효과를 최대로 이끌어 내는 효과를 기대할 수 있고 나아가 많은 환자들의 치료에 도움이 될 것으로 기대된다.
최신 학제간 융합기술의 발전과 더불어 디지털 사회에서 생성된 방대한 정보를 저장하기 위하여 신뢰성이 높고 정보의 집적화면에서 효율적이며 세계적으로 통용될 수 있는 정보 코드 시스템의 필요성이 대두되고 있다. 그에 발맞춰 화공, 나노화학, 신소재 분야에서도 획기적인 차세대 정보 코드 시스템 개발을 위한 시도가 계속되고 있다. 해결책 가운데 하나로서 DNA를 이용한 정보 코드 시스템이 각광을 받으면서 많은 연구자들이 관련 연구에 박차를 가하고 있다. 본 총설에서는 DNA를 기반으로 하는 정보 융합 나노하이브리드 (infohybrid) 코드 시스템의 연구동향 및 기술개발 현황에 대하여 요약 및 정리하였다. 특히, 코드 시스템에 적합한 하이브리드 소재 및 나노기술에 대하여 알아보고 대표적인 사례를 기반으로 DNA 정보 코드화 기법에 대하여 정리한 후, 이력추적관리, 진위판별입증, 나노법의학 등 응용분야에 대하여 연구 사례를 중심으로 설명하였다. 마지막으로 최근에 연구 발표된 스마트폰을 활용한 Avatar DNA 나노하이브리드 시스템을 소개함으로써 4차 산업혁명 시대를 이끌어 나갈 나노-바이오-정보-인지 기술이 접목된 융합시스템 개발 및 그 잠재력에 대하여 전망해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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