본 논문의 목적은 4차 산업혁명의 기술을 활용하여, 농업의 6차산업화를 선도하는 국내외의 사례 분석을 수행하고, 한국의 상황에서 그 가능성과 ABCD 전략모델을 활용하여 그 전략적 방향성을 탐색하는 데 있다. 이러한 목적을 위해 4차 산업혁명의 핵심 기술과 농업의 6차 산업화에 대한 개념을 조사하고, 미국, 한국 및 중국의 성공적 사례를 고찰하였다. 즉, 미국 사례에서는 새로운 기술을 통해 수확량의 정확한 예측에 적용했고, 한국사례에서는 첨단 버섯 재배에서 4차 산업혁명 기술을 활용했다. 중국의 경우, 첨단 감시시스템에 의한 포도의 2모작 재배를 성공시켰다. 분석결과, 4차 산업혁명의 기술이 농업의 6차 산업화에 중요한 역할을 할 수 있음을 인지하였고, ABCD 전략모델을 통해 향후 우리 농업이 나아가야 할 방향을 제시했다.
본 연구의 목적은 국내에서 아직 연구가 미진한 와해성 기술에 대한 이해를 돕기 위해 컴퓨터 저장장치 산업을 대상으로 사례를 선정하고 실증분석 했다. 분석결과, 와해성 기술을 처음 제시했던 Christensen(1992)이 제시한 와해성 기술의 조건에 기존 저장장치인 HDD를 위협하고 있는 SSD가 모두 해당되는 것으로 나타났다. SSD는 HDD보다 기술적으로 우월할 뿐만 아니라 소형화, 경량화, 안정성으로 인해 다른 제품군에 응용이 가능하여 대량 생산이 가능한 것으로 나타났다. 이런 응용분야의 다양성은 대량생산을 가능하게하고 이로 인해 단위당 제품가격이 지속적으로 하락할 수 있는 가능성이 존재하여 추구 지속적인 기술의 확산이 예상된다. 본 연구의 결과는 와해성 기술에 대한 이해를 돕기 위한 실증사례를 제시함으로써 학계뿐만 아니라 실무진에게도 공헌하는바가 크다고 판단된다.
본 연구는 배뇨곤란 환자 사례기반 교육이 간호 대학생의 단순도뇨 지식, 단순도뇨 자신감 및 단순도뇨 술기능력에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 본 연구의 자료는 2019년 5월에서 6월까지 수집하였으며 J시내에 위치한 간호대학생 3학년을 대상으로 수행되었다. 간호 대학생 75명을 실험군 37명과 대조군 38명으로 구성하였다. 수집된 자료는 2-test, independent t-test와 paired-test를 통해 분석하였다. 분석결과 단순도뇨 자신감(t=4.60, p<.001)과 단순도뇨 술기능력(t=3.46, p=.001)에서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 사례기반 교육이 간호대학생의 단순도뇨 지식에서는 유의하지 못한 것으로 나타났다. 배뇨곤란 사례기반 교육은 단순도뇨 자신감, 단순도뇨 술기능력 향상에 효과적인 교육 중재로 사용될 수 있을 것이지만 단순도뇨 지식에서는 추가적인 연구를 통하여 교육의 효과에 대한 검증이 필요할 것이다.
기존의 네트워크환경에서 미래 네트워크로 발전하기 위해 요구되는 주요 특성, 네트워킹 환경의 변화 및 요구사항은 디지털 융합시대를 향하는 우리들에게 나아가야 할 방향 설정 및 기존의 패러다임의 변화를 요구하고 있다. 이 중에서 오버레이 서비스 네트워킹은 디지털 융합 서비스 시대에 능동적으로 적응할 수 있는 미래 네트워킹 접근 구조일 것이다. 따라서 본 논문에서는 미래 네트워크 환경에서 더욱 가속화될 제공자들간의 역할 및 관계를 간략히 분석하며, 이 중에서 통신 및 방송의 융합 그리고 디지털 서비스 기능의 융합의 대표적인 IPTV 서비스가 미래 네트워크의 개방화로의 발전 과정에서 예상되는 서비스 네트워킹에 대한 구조를 살펴보며, 이를 기반으로 하는 테스트베드 구현의 예를 기술하였다.
최근 스마트폰 및 태블릿PC 등의 단말기 보급과 이동통신 전송기술이 발달하면서 시간과 장소에 구애받지 않는 모바일 쇼핑 시장이 확대되고 있으며, 모바일 커머스가 함께 발달하여 모바일 쇼핑 시장의 성장을 더욱 촉진시키며 블루오션으로 떠오르고 있다. 반면, 많은 상품을 동시에 비교한 후 구입하는 인터넷 구입패턴을 고려하면 많은 이미지를 빠르게 로딩할 수 있는 방안과 결재상식의 간소화 등의 제한요소와 일부 대형쇼핑몰에 치우친 모바일 쇼핑시장 현황은 앞으로 개선해야 할 것이다.
최근 양자 역학의 원리를 기반으로 하는 양자 컴퓨팅 기술이 발달하면서 양자 컴퓨터가 고전컴퓨터에 비해 이점을 가질수 있는 작업 중 하나인 양자 인공지능에 대한 연구들이 관심을 받고 있다. 최근에는 실제로 작은 규모의 문제에서는 양자 인공지능이 기존 인공지능 기술에 비해 이점을 얻을 수 있음이 여러 연구 사례들을 통해 확인되었다. 하지만 현재의 양자 컴퓨터는 많은 자원을 사용할 수 없는 오류가 있는 중간 규모의 양자 컴퓨터 (Noisy Intermediate-Scale Quantum, NISQ)이므로 아직까지는 고전 인공지능을 능가한다고 정의하기는 어렵다. 따라서 현재의 양자 인공지능 기술은 고전 컴퓨팅과 양자 컴퓨팅을 결합한 하이브리드 방식이 보다 활발히 사용되고 있는 상황이며, 제약적인 환경에서 동작하는 신경망 구조와 학습 기술들이 주가 되고 있다. 본 고에서는 NISQ 상에서의 양자 인공지능 기술들에 대해 자세히 알아본다.
최근 스마트 시티 등과 같은 이유로 IoT에 대한 관심이 증가하며 이에 대한 보안 솔루션 또한 주목받게 되었다. 이때 블록체인이 보안 솔루션으로써 많은 관심을 받고있지만 확장성에 한계에 의하여 IoT와의 융합에 제한을 받고있는 상황이다. 따라서 이러한 확장성 문제를 해결하기 위한 다양한 기법들이 존재한다. 본 논문에서는 확장성의 한계를 해결하기 위해 블록체인 경량화 기법의 연구 사례에 대하여 알아본다.
AI 기술의 발전으로 AI가 그린 그림과 인간이 직접 그린 그림을 식별하는 것이 어려워졌다. AI 기술을 통해 작품을 특정 화풍으로 그리는 것이 쉬워져 작품 도용과 평가 절하가 증가하고 있으며, AI가 인간과 유사하게 그림을 표현하는 경우 딥페이크 피싱과 같은 악용 사례도 늘어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 AI 그림을 식별하기 위한 인공지능 모델 개발을 목표로 하고 있으며, 데이터셋을 구축하여 인공지능 기술을 활용한 알고리즘을 개발한다. YOLO Segmentation과 CNN을 활용하여 학습을 진행하고, 이를 통해 도용과 딥페이크 피해를 방지하는 프로세스를 제안한다.
21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.
증강현실은 역사적 건조물이나 유물의 과거 시점의 모습, 환경, 혹은 관련 정보를 현재 실제 환경에 더하여 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 문화유산 전시부분에서 증강현실 기술의 도입은 관람객에게 현실과 같은 현전감을 제공하고, 문화유산과 실제로 접촉하면서 생길 수 있는 훼손 요소를 줄여준다는 점에서 더욱 활발하게 요구되고 있다. 이러한 장점과 가치를 가지고 있음에도 불구하고 현재 국내에 가상현실 기반 문화유산콘텐츠 전시환경은 문화유산 콘텐츠를 단순히 증강해서 보여주거나 가이드 정도로 사용하는 등 매우 소극적인 행보를 보이고 있다. 국외의 다양한 성공적인 사례를 분석한 결과 완성도 높은 증강현실을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시 시스템을 갖추기 위해서는 문화재에 스토리텔링을 더하는 아이디어와 함께 디스플레이, 센서 등의 기술 여건 개선, 와이파이 구축 등의 제반 시설이 동반되어야 할 것이다. 본 연구는 국내의 증강현실 기반의 문화유산콘텐츠 개발 역사가 짧고, 전시사례가 부족하다는 점에서 한계점을 가지나 추후 후속 연구를 통해 우리의 훌륭한 문화유산에 증강현실이 결합된 문화유산콘텐츠 전시사례들이 많이 나오기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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