본 연구는 우리가 일상에서 생각하는 '빈곤'은 과연 무엇인가에서 출발하였다. 특히 본 연구는 개인적인 주관적 의견을 살펴보기 위하여 주관성연구방법인 'Q방법'을 활용하여 빈곤에 대한 인식을 유형화하였다. 분석결과 다음과 같이 4개의 유형으로 정의되었다. 은 "Retraction type"으로, 빈곤이란 'Retraction', 'Individual Effort Problem', 'Social Structure Problem', 'low status', 'Laziness' 등으로 '되물림의 문제'임을 강조하였다. 는 'Individual Effort Problem', 'Laziness', 'Incompetence', 'starvation' 등을 강조하고 있어, "Individual Problem type"으로 명명하였다. 은 'The food and shelter problem', 'starvation', 'Laziness', 'No Money' 등의 삶의 기본적인 요소인 의식주문제를 강조하고 있어, "Basic Problem type"으로 명명하였다. 는 "Resource Distribution Problem type"으로 사회의 구조적인 문제에 따른 '자원분배의 문제'를 강조하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 주관성연구방법을 활용하여 21세기 빈곤에 대한 인식을 유형화하였으며, 이에 대한 일반화를 위해서 향후 본 연구에서 출발하여 실증연구로의 융합적 확장연구를 기대한다.
유비쿼터스 컴퓨팅의 확산과 사용자의 이동성 증가는 사용자에게 적합한 서비스를 제공해주기 위해서 미리 설정된 특정 서비스나 정책으로는 구현하기 어렵게 되었음을 의미한다. 또한 사용자의 서비스 영역은 미리 정의된 환경으로 제한되지 않고 사용자가 이동하는 모든 영역으로 확대되고 있다. 따라서 기존의 홈네트워크와 같은 특정 기술 및 서비스 시스템을 유비쿼터스 컴퓨팅에 적용하는 것에는 한계가 존재한다. 서비스 영역의 확장과 융합, 사용자의 생활권을 포함하는 산업적인 부분에까지 유비쿼터스 컴퓨팅은 확산됨에 따라서 다각적인 IT산업 분야에서 새로운 연구가 필요하게 되었다. 이러한 새로운 산업IT요구에 따라 다양한 서비스 영역으로 적응적인 시스템의 구현과 정보보호 및 서비스 구현에 대한 동적이며 적응적인 정책의 구현이 시급한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 서비스의 확장과 융합에 따라 발생될 수 있는 정책적인 문제점을 분석하고 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 정책을 제안하고자 한다. IT 기술을 다양한 산업 분야로 확장하기 위해서는 지능적인 서비스에 대한 구현 방안이 고려돼야 할 것이다. 그리고 지능적 서비스를 위한 정책의 운영, 상황에 따른 추론 기술 및 서비스 관리 기술에 대한 연구가 병행되어야 한다. 단순히 기존 홈네트워크에서 적용되던 특정 상황에 따른 서비스의 구현이나 한정된 상황 정보(Context)에 대한 관리 기술만으로는 고도화된 산업IT기술을 실현하기 어렵다. 따라서 확장성 및 효율성을 증대하기 위한 방안으로 이기종 환경 네트워크 시스템에서 발생 가능한 보안 문제 해결을 위한 multi-resolution 기술과 온톨로지 기반의 상황 정보 관리 기술을 제안한다.
예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.
포화상태인 국내 공간정보산업시장을 확장하기 위해서는 해외 진출이 필수적이나, 현재의 공간정보산업 해외 진출 방식은 시장 확장에 한계를 보이고 있다. 산업 간 융합을 통한 공간정보산업 해외 진출은 인접 ODA 재원을 활용한 해외 진출을 가능하게 하고 국제 경쟁력을 보유한 산업과의 융합을 통한 선진국 진출을 가능하게 할 수 있다는 점에서 시장 확장의 대안이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 산업 간 융합 방안을 수립하기 위해 먼저 복수의 해외 국가에 대한 상세 현황 조사를 수행하여 개발도상국 및 선진국의 수요를 분석하였다. 수요 분석 결과 산업 간 융합을 위해서 는 융합 용이성, 표준에 기반한 정보의 보안성, 열악한 인프라 극복, 다양한 수요 대응체계, 유지 보수체계의 마련이 필요하다는 것을 밝히고 이러한 수요를 충족시키기 위한 기술적/방법론적/법제도적 융합 기반을 모색하였다.
최근 IT 기술의 화두는 단연 '융합'이다. 방송과 통신이 결합하고, 자동차와 IT가 본격적으로 합쳐질 것으로 보인다. 이 같은 IT와 타 산업분야의 융합 현상은 정보보호 연구분야의 확장과 자연스럽게 연계된다. 그런 의미에서 이번 호부터 ITRC에 소속된 정보 보호 연구센터를 방문해 최근 등장하고 있는 정보보호 연구영역과 그 성과들을 조명해 보고자 한다. 그리고 그 첫번째 순서로 고려대학교 정보보호 연구원을 찾았다.
본 논문은 다원화하고 있는 현대 도예에 분야에서 퍼포펀스와 융합한 작품들에 주목하며 도예 퍼포먼스 작품이 담고 있는 수행적 표현과 의미를 연구 및 분석하였다. 이에 미켈 바르셀로, 요제프 나즈, 이강효, 테리 프레임, 제이제이 맥크라켄의 도예 퍼포먼스 작품들을 분석한 후 퍼포먼스의 수행성과 효과에 대하여 알아본다. 연구 결과 도예 퍼포먼스는 점토를 이용한 신체적 행위를 통해 일반적인 도예 작품에서 보여주는 표현 형식과 제작과정을 넘어서는 확장성을 보여준다. 또한 행위자의 실시간 공연으로 사건을 만들어가는 과정적 체현으로 작가와 관객이 서로 관계하는 열린 구조를 통해 기존과 다른 방식의 해석과 이해를 할 수 있게 하였다. 타 매체와의 융합적 시도는 현대 도예에서 탈경계성을 함의하며 새로운 영역으로의 확장 가능성을 보여준다. 이것으로 공예적 특성이 강한 도예 분야의 관념적 틀을 깨는 긍정적 영향을 기대한다.
포화상태인 국내 공간정보산업시장을 확장하기 위해서는 해외 진출이 필수적이나, 현재의 공간정보산업 해외 진출 방식은 시장 확장에 한계를 보이고 있다. 산업 간 융합을 통한 공간정보산업 해외 진출은 인접 ODA 재원을 활용한 해외 진출을 가능하게 하고 국제 경쟁력을 보유한 산업과의 융합을 통한 선진국 진출을 가능하게 할 수 있다는 점에서 시장 확장의 대안이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 산업 간 융합 방안을 수립하기 위해 적합한 산업을 분석하였다. 분석 결과 산업간 융합을 위해서는 융합 용이성, 정보의 보안성, 열악한 인프라 극복, 다양한 수요 대응체계, 유지 보수체계의 마련이 필요하다는 것을 밝히고 이러한 수요를 충족시키기 위한 융합 기반을 모색하였다. 융합 기반은 클라우드 기반의 공간정보 융합 공통 프레임워크, 공간정보-타 산업 간 융합 모델 및 융합 상품의 해외진출 지원체계로 구성하였고, 각각의 구성 방안을 제시하였다.
차세대 네트워크의 출현으로 다양한 형태의 통신망 들 간의 융합이 중요해졌다. 무선 망의 경우 이질적인 망들 간의 통합 및 융합이 이루어지기 위해서는 끊김 없는 이동성 지원이 매우 중요하다. 끊김 없는 이동성 지원은 이질적인 무선망 간의 이동시에도 지속적으로 세션을 유지하는 기능을 말한다. 이러한 기능을 핸드오프 기법이라 하며 현재 다양한 연구가 진행 중이다. 본 논문에서는 현재 제안되어 있는 핸드오프 기법 중 USHA(Universal Seamless Handoff Architecture)를 기반으로 하여 적용하기 쉬우며 확장성과 신뢰성을 보장하는 핸드오프 모델을 제안한다.
최근 지식의 융합에 관한 논의가 많이 이루어지고 있음에도 불구하고 왜 지식의 융합인가 혹은 지식의 융합이 어떻게 가능한가에 대한 논의는 그리 많지 않다. 이 글은 이를 논의하기 위해 '우리의 지식은 무엇을 위해 존재하는가?'라는 물음에서 출발한다. 지식의 존재 근거가 우리의 생존에 있다는 사실을 전제하기 위해서였다. 지식의 융합을 논하는 이유도 같은 맥락이다. 지식의 융합은 지식의 증가이며, 생존에 관한 올바른 지식이 증가할수록 생존의 위기와 위험은 그만큼 줄어들 것이기 때문이다. 지식의 융합은 단순한 지식의 확장이 아니라 생존과 직결되어 있다. 문제는 방법이다. 어떻게 지식의 융합이 가능한가? 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 경계적 사유와 경계 넘기이다. 경계적 사유는 단순히 두 영역 '사이'나 '중간'에 위치하는 것이 아니다. 두 영역을 함께 보는 것이 곧 경계적 사유이다. 그러므로 경계적 사유는 사유의 영역과 지식의 확장이다. 경계적 사유 자체가 사유의 새로운 영역이며 또 이를 통해 기존의 지식과는 다른 새로운 지식이 생산되기 때문이다. 그렇다면 과연 경계는 어디인가? 경계는 곧 마음이다. 그리고 지식의 생산과 융합은 마음의 프로그램이다. 결국 왜 융합인가에 대한 해답은 지식의 존재 근거와 동일하며, 둘 다 생존을 위한 우리 마음의 프로그램이다.
본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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