식품산업은 국민 삶과 국가 경제에서 매우 중요한 역할을 하며 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 향후에도 식품은 필수재라는 상품 특성상 경기침체 영향이 작고, 식생활 및 소비성향 변화와 함께 시장규모가 지속적으로 확대될 전망이다. 이에 전반적인 국내 식품산업 현황과 주요 이슈를 살펴보고, 연구개발 측면에서 도출된 문제점을 분석하여 향후 대응방안을 모색하고자 한다. 특별히 식품산업의 활력 제고 및 중소기업 경쟁력 강화를 위해 공공부문에서 중점적으로 수행해야 할 역할과 연구개발 추진방향을 제시하고자 한다. 식품산업이 새로운 국가성장 동력으로서 지속적으로 발전하기 위해서 정부는 거시적 방향성 조율을 통해 일관성 있는 R&D 로드맵을 제공하고, 공공 연구기관 및 민간 기업은 연구개발 현장에서 체감 가능한 실질적이며 구체적인 협업 방안을 마련할 필요가 있다. 또한 공공부문의 식품 R&D는 기초원천연구와 공공 플랫폼기술 중심으로 핵심 요소기술의 전략적 중요도 및 글로벌 기술 수준차이를 고려하여 투자 방향을 설정할 필요가 있다. 마지막으로 식품 연구를 통한 국가·사회적 문제 해결 또는 식품분야 난제 해결을 위한 융합연구 등 식품기술 중심의 아젠더를 발굴하고 대형 연구개발사업으로 연계하는 노력이 보다 절실하게 필요하다.
기업 경쟁력 제고를 위해 빅데이터 분석의 중요성이 대두됨에 따라, 기업의 문제점을 체계적으로 파악하고 이를 해결하여 사업적 가치로 재평가하기 위해서는 통합적 빅데이터 프로젝트 수행 방법이 필요하다. 이에 따라 실무적 활용 용이성을 높이도록 소프트웨어 개발과 프로젝트 관리가 융합된 "과학적 데이터 분석 방법론(SDAD)"를 제안한다. SDAD는 프로젝트 수행 과정을 문제정의, 데이터준비, 모델설계, 모델구현, 결과평가, 서비스구현의 6단계를 구성한 후, 단계별 과업을 공정별(47개)로 세분화하고 산출물(93개)을 도출한다. SDAD 는 기존의 ISP, DW, SW 개발 방법론에서 빅데이터 분석과 관련된 부분을 통합하고 쉽게 결과물을 연동할 수 있도록 하였다. 또한, 다양한 분야의 전문가로 구성된 참여자 간에 의사소통의 효율성을 높이기 위해 RACI 챠트를 통해 공정별 책임자를 할당하는 방법과 표준화된 의사소통 절차를 제시한다. SDAD 방법론은 한국고용정보원에서 수행한 빅데이터 프로젝트에 적용하여 감리의 평가를 받은 결과 적정한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 학습자 역량을 선별, 그 역량에 대한 중요도-수행도 인식 차이를 알아보고, 교육요구도를 분석하여 학습지원 프로그램의 방향성을 제고하고자 함이다. 설문도구를 활용하여 온라인 방식(이메일 발송)과 오프라인 방식(서면 설문)을 병행하여 수합된 159부를 최종 분석에 사용하였다. 기술통계, 대응표본 t-검정(paired t-test), Borich 공식을 활용한 교육요구도 분석을 실시하였다. 연구결과, 1) 3개 영역, 10개 역량별 역량 중요도와 역량 수행도 인식 차이에 있어 모두 유의미한 결과를 확인하였고, 2) Borich 공식을 활용하여 10개 역량별 전체 교육요구도를 살펴본 결과, '전공분야 지식'이 1순위, '창의성'이 2순위, '문제해결력'이 3순위, '글로벌 역량'이 4순위, '테크놀로지 역량'이 5순위 등의 순으로 나타났다. 본 연구결과는 대학생 학습지원 프로그램을 기획 설계하는 측면에서 고려해야 할 학습자의 역량과 교육요구도에 따른 주제의 우선순위를 결정하고, 실행 평가하는 측면에서 프로그램 효과성을 판단하는데 실제적 준거로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
네트워크를 통한 정보의 창출 및 교류는 온라인 커뮤니티를 형성하고 온라인 게임과 접목하면서 Social Network Online Game (SNOG)라는 새로운 엔터테인먼트 분야를 만들고 있다. SNOG는 트위터, 페이스북과 같은 Social Network Service (SNS)의 사회적 요소와 게임적 요소를 융합한 서비스로, 소셜 플랫폼에서 동작하며 사용자들의 오락적 유희와 상호작용 관계를 촉진시키고 있다. 국내 SNOG 시장은 현재 빠르게 변화하고 있으며, 급속하게 교체되고 있는 스마트 환경에 따라 빠른 변화가 예상된다. SNOG는 비용적인 측면에서 기존 온라인 게임과 비교해볼 때 경쟁력을 가지기 때문에 더욱 발전될 전망이다. 이와 더불어 페이스북, 트위터 등 해외 SNS 플랫폼 기반 SNOG 서비스와 관련하여 국내 NHN, Daum, SK 컴즈 등에서 개방형 SNS를 선보이면서 SNG 유치를 위한 경쟁이 치열해 질 것이다. 또한, 모바일 연동 기반 서비스와 관련하여 관련 SNOG 개발이 이루어지고 있으며, 관련 국내 인터넷 업체들이 적극적으로 개발 참여하고 있다. 이러한 환경 속에서 본 연구는 SNOG 시장에 비교적 성공적으로 진입한 Nexon 'Maplestory adventure'사례를 연구함으로써 성공적인 SNOG 요인 분석 및 전략을 정리하고 분석하였다. Maplestory adventure 성공 가능 요인으로는 기존의 인기 있는 온라인 게임에 SNS 접목, 기존의 유저를 통한 marketing, NexonStar 실패요인이었던 Platform문제 해결 등을 들 수 있다. 이 연구는 이후 계속 확산 발전될 SNOG 성공 전략 문제에 함의를 제공하여 국내 게임산업 발전에 기여할 수 있으리라 기대된다.
본 연구의 목적은 피지컬 컴퓨팅 플랫폼인 아두이노와 앱 인벤터를 대한민국의 자랑스런 전통 과학기술의 유산이자 세계 최초의 돌격용 철갑전선(鐵甲戰船)으로 평가되는 거북선의 모형과 융합하여, 공업계열 특성화고 학생들이 실제적인 경험을 통해 과학기술적인 지식뿐만 아니라, 그와 더불어 역사 문화유산에 대한 인식과 가치 또한 제고해 볼 수 있는 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선을 개발하는데 있다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 아두이노 기반의 메인 컨트롤러 설계 및 제작은 전기 전자 제어와 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 지식을 익히고, 아두이노와 전기전자 부품간의 기본적인 상호특성과 성능을 확인하는데 도움이 된다. 둘째, 회로도 및 패턴도 설계, 기술적 프로그래밍, 모바일 앱 개발 등의 과정을 통해 회로 설계 능력, 논리적 사고력과 문제해결력을 향상시키는데 효율적이다. 셋째, 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 기반의 모형 거북선 개발을 통해 과학기술과 인문학적 소양을 통합적으로 함양할 수 있는 기초적인 토대를 마련하였다.
In this paper, the effect of daily creativity of engineering students on problem-solving ability is addressed through the dual mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability. To this end, a regression-based statistical mediation analysis has been performed on the dual mediation model in which daily creativity and problem solving ability were treated as independent and dependent variables respectively, and teamwork competence and self-directed learning ability were included as mediation variables. The analysis result confirmed that the daily creativity has direct effect on the problem-solving ability, as well as indirect effects through teamwork competence and self-directed learning ability. In particular, the serial mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability was also confirmed to be statistically significant in the relationship between daily creativity and problem-solving ability. This verifies that problem-solving ability can be improved not only directly by improving daily creativity but also indirectly by improving teamwork competence and self-directed learning ability. In addition, teamwork competency showed greater indirect effect on problem-solving ability than self-directed learning ability, so increasing teamwork competency has a more significant effect on improving problem-solving ability than increasing self-directed learning ability. Therefore, in order to develop better problem-solving ability, it is necessary to identify and improve the learners' teamwork competency first and to strive to create an environment where learners can solve problems based on mutual trust with their teammates.
제조 혁신을 위한 스마트 팩토리의 구현을 위하여 점차 디지털 트윈이 많이 개발되고 또 적용될 것이다. 특히 개발된 디지털 트윈에 대하여 시뮬레이션 및 최적화 분석을 실시함으로써 설비의 예지보전과 같은 중요한 의사결정을 지원할 수 있다. 본 연구는 사용자 관점에서 이러한 분석을 지원하는 체계인 디지털 트윈 관리시스템(DTMS: Digital Twin Management System)의 개념적 구조를 제시한다. 디지털 트윈은 다양한 분석 모듈과 데이터 등으로 매우 복잡하게 구성되어 있다. 스마트 팩토리가 진행될수록 디지털 트윈의 관리는 더욱 어려워지게 될 것이다. 따라서 이를 체계적으로 관리를 가능하게 하는 DTMS가 필요하다. 본 연구는 DTMS의 개발을 위하여 제조공학, 의사결정지원시스템, 그리고 최적화 분야에서 제시된 이론 및 체계들을 문제 해결 관점에서 통합한다. 그리고 제시된 프레임워크의 현실적용 가능성을 보이기 위하여 DTMS를 디스플레이 제조공정에 적용해 본다. 본 연구에서 제시된 DTMS는 전형적인 DSS(Decision Support System) 구조를 띤다. 즉 DTMS는 대화관리시스템, 모델관리시스템, 그리고 데이터관리시스템 등과 같은 3개의 서브시스템과 분석용 디지털 트윈 및 최적화 툴로 구성된다. 본 연구를 통하여 제시한 DTMS는 스마트 펙토리를 지향하는 경쟁력이 있으며 복잡한 산업 영역에 적용될 수 있다. 학문적으로는 새로운 시각에서 디지털 트윈의 분석을 조명한 것으로 추후 연구의 방향을 제시했다는 점에서 의미가 있다.
본 연구의 목적은 간호대학생이 임상실습 중 경험한 무례함 정도를 조사하고 무례함, 스트레스 대처전략이 간호전문직관 형성에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 연구대상은 총 290명을 대상으로 삼았다. 연구도구는 무례함, 스트레스 대처전략, 간호전문직관을 사용하여 측정하였다. 자료 분석은 SPSS WIN 20.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 일반적 특성 중 성별, 학년, 임상실습만족도, 임상실습환경만족도, 임상실습 중 무례함을 경험한 경우에 무례함 정도에 유의한 차이가 있었다. 또한, 간호전문직관의 차이는 전공만족도, 임상실습만족도, 임상실습환경만족도에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 무례함은 문제해결 중심대처(r=.36), 사회적지지 중심대처(r=.26), 회피중심대처(r=.25), 간호전문직관(r=-.16)과 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 간호전문직관에 유의미한 영향을 미치는 요인으로는 사회적지지 추구 대처(β=.23), 임상실습 환경 만족도(β=.22), 임상실습 만족도(β=.16)로 나타났으며, 총 설명력은 14% 이었다. 본 연구의 결과는 간호대학생의 간호전문직관 형성을 위해서는 적절한 스트레스대처전략, 만족스러운 임상실습환경과 임상실습 경험이 중요함을 시사한다.
오늘날 사람들이 도시에서 이용하는 이동 수단은 기존에 존재하던 대중교통, 승용차, 택시에서부터 공유 자전거, 공유 전동 킥보드까지 그 종류가 다양해졌다. 또한 모바일 플랫폼 기반의 검색, 주문, 결제 서비스가 개발되면서 교통 서비스 역시 플랫폼 기반의 통합 서비스로 변화하기 시작했다. 통합 이동 서비스로서 등장한 MaaS는 현재 전 세계적으로 연구 및 운영되고 있으나 기존 대중교통의 통합 제공 수준에 머무른다. 문헌 고찰 결과, 현행 수준의 MaaS에서 제기되는 First/Last Mile 문제는 새로운 이동 수단을 통합한 개선된 정책을 수립함으로써 해결 될 가능성이 있다. 따라서 본 연구는 사람들의 통행에 대한 보다 높은 분석력을 갖춘 것으로 평가되는 활동기반 교통분석모형인 ABATA 시스템을 기반으로 도시 인구의 통행 패턴을 분석하여 성공적인 MaaS 제공을 위한 First/Last Mile 이동 수단 공급 방안을 수립하고자 한다.
2019년 발생한 코로나는 전파력이 강하고 감염 증상, 후유증 등이 심각하며 기저질환 및 증상에 따라 심한 경우 사망한다. 코로나는 전파력이 강한 만큼 국내에서는 코로나 확산세를 막기 위해 코로나 양성 여부를 판별하고 감염자를 격리하기 위해 전국에 선별 진료소를 설치했다. 그러나 코로나 검사 희망자들이 선별 진료소로 몰려 검사 대기시간이 길어져 검사를 받지 못하는 경우가 발생했으며 대기 중에 2차 감염이 발생할 수 있는 위험성이 있다. 본 연구에서는 기존 선별 진료 시스템에 예약 및 알림 시스템을 적용하여 공간적 제약 문제를 해결하여 선별 진료 예약으로 대기시간을 줄일 수 있으며 선별 진료소로의 인구 병목 현상을 해소할 수 있다. 코로나 팬데믹 사태를 삼아 향후 발생할 수 있는 또 다른 팬데믹 사태에서 방향성을 제시할 수 있는 시스템을 제안한다. 실시간 데이터를 처리하기 위해 Google의 Firebase를 활용하여 클라우드 환경의 Realtime Database를 사용한다. 실시간 Database를 사용하기 때문에 사용자는 앱을 통해서 선별 진료소의 현황을 실시간으로 파악 및 예약을 할 수 있고 검사 예약에 대한 알림을 받을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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