본 연구의 목적은 융합적 문제해결력을 검사할 수 있는 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 다양하게 정의된 융합적 문제해결력의 영역들을 융합적 성향, 융합적 사고, 융합적 소양 영역 측면으로 정의하였다. 37개의 예비문항은 문제해결과 융합적 사고, 창의적 사고, 개인적 성향과 사회적 성향, 그리고 융합적 소양을 포함한 각 영역에 대한 선행연구에 근거하여 정의된 하위 영역에 근거하여 개발되었다. 탐색적 요인분석을 통해 30개의 예비 문항이 확정 되었다. 확인적 요인 분석 결과는 확정된 5개 요인 모델이 문항수준에서 적합한 요인구조를 가지고 있다는 것을 보여준다. 측정된 모든 문항과 요인에 대한 신뢰도 검정 결과 검사도구 전체의 Cronbach's α값은 .963으로 매우 양호한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 융합적 문제해결 검사 도구는 통계적으로 신뢰롭다고 할 수 있다.
최근 급격한 기술혁신으로 기술간 융합이 가속화되면서 융합정책이 새로운 화두로 부상하고 있다. 그러나, 최근까지의 연구결과와 정책과제들을 보면 '융합' 이라는 현상 전반에 대한 이해와 통찰에 기반한 것이 아니라 개별기술 분야에서 나타나고 있는 현상들을 종합하여 '융합정책' 이라는 이름으로 제시되고 있는 듯하여 우려된다. '융합기술' 이란 현재만이 아니라 기술의 진화와 혁신이 발생하는 곳에서는 늘 존재하였다. 단지 최근 들어 '융합' 이라는 용어가 더욱 강조되고 주목을 받는 이유는 기존에 발생하였던 '점진적 융합' 과는 달리 발생속도가 급격하고 그 영역이 대단히 광범위하게 나타나는 '혁신적.광역적 융합' 의 성격을 띄기 때문으로 판단된다. 이러한 '혁신적.광역적 융합' 의 공통점은 어느 분야에서 발생하든 IT를 기반으로 한다는 점이다. 이에 따라 IT는 융합의 실체가 IT로 나타나든 타 분야에 내재화되어 나타나든 모든 분야의 원천기술로 작용할 것이 확실시 된다. 본 고에서는 일대 전환기를 맞고 있는 IT 기반 융합의 의미와 현상을 살펴 보고, 이를 토대로 향후 국민소득 3만 달러, 4만 달러 달성을 위한 IT 기반 융합정책의 방향을 제시하고자 하였다.
본고에서는 급격한 IT융합연구 추진에 앞서 융합연구의 특성에 맞는 기획 관리체계에 대해 논해보고자 한다. 바람직한 융합연구를 위해서 기획체계에서는 창의적인 아이디어의 창출, 철저한 선행기획 연구, 적절한 융합기술의 포트폴리오 구성, 융합과제 전문가 및 Team 구성 등을 중점적으로 고려해야 하고, 융합연구 관리에서는 주도적이고 창조적 리더쉽을 가진 '융합PM'의 선정에 초점을 맞추어야 한다. 성공적인 융합연구를 위해서는 보다 자율과 창의를 살려주는 관리방식, 국내 외를 가리지 않고 최고의 전문가를 활용하는 평가방식으로의 전환이 필요하다.
이 연구는 융합독서교육모형을 토대로 학교도서관 독서수업을 실시하여 청소년의 융합적 소양에 미치는 효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 선행연구 및 문헌을 바탕으로 미래지향적 역량을 위한 융합적 교육의 요소를 독서교육의 차원에서 도출하였고 일반계 고등학교 학생 50명을 대상으로 융합적 소양 검사를 수행하여 교육의 효과성을 측정하였다. 이 연구에서는 2022년 3월부터 2022년 11월까지 12차시에 걸쳐 독서수업 및 검사를 실시하였으며 연구대상을 두 집단으로 나누어 융합독서교육과 자율독서교육을 각각 적용하였다. 이 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 융합적 소양의 증진에 있어 독서교육에 따른 유의한 차이가 검증되었다. 둘째, 융합독서교육은 융합력, 창의력, 자기주도성 및 소통능력 등 청소년의 융합적 소양에 유의한 효과가 있음이 검증되었다. 셋째, 융합독서교육이 융합적 소양에 영향을 미치는 데 있어 학습동기가 매개적 역할을 하는지 검증한 결과, 학습동기는 융합독서교육과 융합적 소양 사이에서 창의력, 자기주도성, 소통능력에 대해서는 부분매개 역할을 하며 간접효과를 미치는 것으로 나타났고 융합력에 대해서는 유의한 매개효과를 보이지 않았다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
융합형 인재 육성에 대한 사회적 요구와 융합교육에 대한 교육적 패러다임의 변화에 영재교육에서도 융합교육을 위한 노력들이 보이고 있다. 그러나 융합영재교육에 대한 노력은 양적으로 매우 부족한 편이며, 과학과 예술에 편중되게 나타난다. 이에 본 연구는 현재까지의 융합교육과 관련된 영재교육의 연구 현황들을 통해 우리나라 융합영재교육의 실현과 발전을 위해 해결해야 할 당면 과제를 논의하고, 향후 융합영재교육의 연구 방향을 제안하고자 한다. 논의결과 융합영재와 융합영재교육에 대한 명확한 정의의 확립이 필요하며, 영재교육의 수혜영역별 융합적 사고력에 대한 정의와 개념적 틀 마련을 위한 연구들의 필요성이 논의되었다. 또한 영재의 특성을 고려한 융합영재교육의 콘텐츠 개발과 융합이론을 기반으로 한 체계적인 융합형 영재교육 프로그램 개발이 시사되어졌다. 더불어 영재교사들의 융합교육 역량 강화를 위한 연구들 또한 필요한 것으로 논의되었다.
현재 융합보안에 대한 개념은 물리적, 기술적, 관리적 보안을 상호 연계하여 보안의 효과성을 높이고자 하는 통합적 보안을 관리하는 개념과, 보안이 조선, 자동차 등 기타 산업과 융합되어 새로운 서비스나 제품의 안전성과 부가가치 창출을 위한 복합적 의미의 개념으로 사용되고 있다. 이러한 융합보안에 대한 상이한 개념은 향후 융합보안의 연구 및 적용에 있어 혼란을 초래할 가능성이 있다. 본 논문의 목적은 혼용되고 있는 융합보안의 개념을 재정립하고, 두 가지 차원의 융합보안 적용 시 고려해야 할 접근방법을 제시하는 것이다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 조사연구와 자기연구의 복합 형태로 구성되었다. 조사연구로서 초등 교사의 융합 수업 및 융합 지식에 대한 인식론적 신념을 조사하였다. 그 결과를 대표하는 사례로서 교사이자 연구자인 "나"를 연구 참여자로 하여 융합 수업을 실행하는 교사로서 나의 융합 수업과 융합 지식에 대한 인식론적 신념을 살펴보고, 속력을 주제로 수학-과학-체육의 가족 유사성에 근거한 융합 과학수업 프로그램을 지도한 양상을 자기연구로 실행하였다. 초등 교사들의 융합 수업과 융합 지식에 대한 인식론적 신념에 대한 개방형 검사 문항을 초등 교사 28명에게 서면 질의 방법으로 조사하였다. 연구에 참여했던 초등 교사들은 융합 수업을 교과 활용적 접근 또는 다학문적 접근의 융합으로 생각하였다. 융합 지식을 개별 교과의 집합체로 인식하고 있었으며, 융합된 지식은 학생 스스로 문제를 해결하는 과정에서 습득할 수 있다는 인식론적 신념을 가지고 있었다. 교사이자 연구자인 나 역시 비슷한 신념을 지니고 있었다. 자기연구를 수행하는 동안 나는 가족유사성의 범주별 분석 결과와 그것에 근거한 융합 지식 체계를 반영하기 위해 노력하였으나, 간학문적 접근의 융합 활동을 구현하는데 어려움이 있었다. 수학의 단위, 비와 비율의 개념은 과학의 속력 개념과 연계되어 있어서 두 교과의 개념을 융합적으로 이해하는데 효과가 있었으며, 체육 활동은 수학과 과학 개념을 융합적으로 학습하기 위한 맥락을 제공하여 간학문적 접근의 융합 수업을 촉진시킬 수 있었다. 가족유사성에 근거한 간학문적 융합 지식 체계와 교사인 나의 인식론적 신념 간의 간극과 해결 양상에 대한 논의가 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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