• 제목/요약/키워드: 융합교육콘텐츠

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중등 영재 지도교사들의 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육에 대한 인식 (The Secondary Gifted Education Teachers' Perceptions of the STEAM and the Convergence Gifted Education)

  • 서보경;맹희주
    • 영재교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.53-76
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    • 2016
  • 본 연구는 융합영재교육의 활성화를 위하여 중등 영재 지도교사들을 대상으로 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 영재 지도교사들의 융합영재교육에 대한 인지도는 융합인재교육(STEAM)에 대한 인지도보다 더 낮은 것으로 나타났으며, 융합영재교육에 대한 인지도가 높은 교사들은 현장 적용 경험이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 영재교육진흥종합계획의 추진과제로서 창의 융합형 콘텐츠 개발이 포함되어 있음에 대한 인지도는 매우 낮았으며, 콘텐츠 개발 경험 또한 매우 낮은 것으로 나타났다. 또한 통계적으로 유의미한 차이는 없지만 과학영재 지도교사와 영재 지도 경력이 높을수록 융합영재교육의 필요성에 매우 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타나 영재교육 교원 연수를 통해 수학영재 지도교사와 저경력의 영재 지도교사들에게 융합영재교육의 필요성에 대한 인식을 강화시킬 필요가 있는 것으로 분석되었다. 그러나 과반 수 이상의 응답자들이 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육이 대상만 다를 뿐 유사하다고 인식하고 있는 것으로 나타나 융합영재교육의 올바른 정착을 위해 영역별 영재의 특성과 수준에 적합한 차별화된 융합영재교육이 필요함을 인식시킬 필요가 있는 것으로 시사되었다.

프랑스 문학의 융합교육을 위한 앱 콘텐츠 설계 (App contents plans for convergence education of French literature)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.281-286
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    • 2014
  • 본 논문은 인문학적 지식은 학문적 경계를 극복하고 충분히 다양하게 활용될 수 있으며, 다른 분야로의 확장이 가능함을 확인할 수 있는 융합교육을 위한 학습도구로서 애플리케이션 콘텐츠 설계를 제안하였다. 애플리케이션 콘텐츠를 활용한 문학학습은 다음과 같은 융합학습의 효과를 달성할 수 있다. 유비쿼터스[ubiquitous]환경의 스마트 디바이스 기반 앱은 뉴런의 구조와 같은 정보체제 갖추고 있다. 따라서 애플리케이션은 그중 원하는 정보만 선별하여 융합교육을 위한 하나의 학습콘텐츠로 제작이 가능하며, 동시에 보다 풍부하고 확대된 정보체제의 환경을 제공할 수 있다. 이로서 학습자는 보다 심화된 인문학적 지식의 함양을 도모할 수 있음은 물론이거니와 새로운 지식으로 이끌어 낼 수 있는 능력을 이 과정을 통해 키울 수 있다. 마지막으로 앱 콘텐츠 수업을 통해 문학은 문화, 예술 등 다방면에 필요한 새로운 지식을 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하게 된다. 이로서 융합교육의 최종목표인 학문의 탈경계화를 확인하게 된다.

스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발 (Development of an Authoring Tool to Create Interactive 3D Convergence Contents for Smart Learning)

  • 노창현;김병철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.401-407
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    • 2016
  • 스마트교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사가 직접 3D 융합 콘텐츠를 제작할 수 있어야 한다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 실질적 사용성을 확보하기 위해 상용 3D 엔진을 이용하여 구현하였다. 사용성 평가를 위해 구현된 저작도구를 현장 교사들에게 제공한 후 이에 대한 만족도 조사를 수행하였다. 사용자들은 전반적으로 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었지만, 스크립트를 통해 제작되는 환경에 다소 복잡함을 느꼈다. 따라서 후속연구를 통해 컴퓨터 환경에 익숙지 않은 사용자를 위한 보다 직관적인 3D 융합콘텐츠 저작 방식을 개발해야 할 필요가 있다.

4차 산업혁명 관련 융합기술교육에 대한 사례조사 및 산업체 수요조사: 전자, 소프트웨어, 자동차 중심의 융합교육 중심으로 (A Case Study and Industry Demand Investigation on Technological Convergence Education Related to the 4th Industrial Revolution: Focused on Electronics, Software, and Automobile)

  • 진성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.36-48
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 4차 산업혁명의 기술적 토대가 되는 전자, 소프트웨어, 자동차 분야 융합교육에 대한 국내외 사례를 조사하고 산업체의 요구를 조사하는 것이다. 이를 위해 문헌연구를 통해 전자, 소프트웨어, 자동차중심의 융합교육분야를 도출하였고 전문가 검토를 통해 수정 보완하였다. 각 분야별 융합교육의 현황을 파악하기 위해 국내외 교육과정을 조사하였다. 그리고 융합교육분야에 대한 산업체의 요구를 조사하기 위해 해당 분야에 종사하는 직원 341명을 대상으로 수요조사를 실시하였다. 연구도구는 융합신기술 교육에 대한 필요성, 융합교육분야에 대한 수요, 학부 융합교육에 대한 요구 세 부분으로 구성하였다. 연구결과 전자분야보다 소프트웨어와 자동차분야에서 융합교육에 대한 요구가 높았으며 해당 분야 졸업생 고용의 지도 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 융합교육의 운영형태에 대해서는 융합전공 또는 연계전공으로 운영되는 것이 바람직하다고 응답한 비율이 가장 높았다. 연구결과에 따라 융합교육 운영에 대한 시사점을 제안하였다.

STEAM 교육을 위한 로봇 콘텐츠 개발 (Development of Robot Contents for STEAM education)

  • 남윤정;김희선
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.9-18
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    • 2015
  • 로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차 (A Study of Game Development Procedure for Creative Convergence Education)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.63-64
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    • 2023
  • 4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.

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사이버교육 유형별 교수설계 전략 및 콘텐츠 개발 - 보건복지 종사자를 위한 사이버교육을 중심으로 (Development of Instructional Strategies and Contents by Cyber Education Types - Focused on Cyber Education for Employees of Health and Welfare)

  • 진선미;송윤희
    • 융합정보논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.205-211
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자료 및 실천적 시사점을 제공한다.

영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠의 교육적 유의미성과 현장 활용 방안 탐구 (A study of kinetic narrative educational contents based on English literature: A convergent approach)

  • 김은정;신동일;김금선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • 키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.

융합 기술을 활용한 '교육 2.0' 서비스 사례조사와 네트워크 아키텍처 분석에 관한 연구 (A study for 'Education 2.0' service case and Network Architecture Analysis using convergence technology)

  • 강장묵;강성욱;문송철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.759-769
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    • 2008
  • 개방-API, 매쉬업, 신디케이션 등 웹 2.0의 참여 공유 개방을 촉진시키는 융합기술이 교육 분야에도 변화를 주고 있는데, 교육 분야에서의 융합은 '교육 2.0'으로의 진화를 뜻하며 이러한 웹 2.0의 사조가 반영된 기술 환경에서의 새로운 교육을 '교육 2.0'이라고 지칭한다. 교육 환경은 학습자, 교육자 그리고 교육기관 간의 긴밀한 소셜 네트워크의 공간이다. 온톨로지 언어로 개발된 디지털 관계망 기술은 개인화된 교육 서비스와 맥락을 이해한 시맨틱한 교육을 가능하게 한다. 특히 아마존의 평판 시스템, 위키피디아의 집단지성에 의한 여과시스템 등은 학습자가 교육의 주체로서 참여의 역할을 넓히고 쌍방향적인 대등한 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 우리나라의 경우 웹 2.0 사상을 반영한 '교육 2.0' 서비스는 현재 운영되지 않고 있는데, 이는 단순한 시스템 최신화의 수준이 아니라 교육하는 방법과 기술에 대한 다양한 함의를 가지기 때문이다. 따라서 '교육 2.0' 서비스가 실현되기 위하여 아직 적극적으로 검토되지 않은 '교육 2.0'의 개념을 융합 기술의 문맥으로 분석할 필요가 있다. 웹 2.0 기술과 교육 콘텐츠가 융합하기 위해 콘텐츠간의 연결에 있어서 새로운 네트워크 아키텍처를 소개하고 이의 활용과 분석을 하였다. 본 연구는 '교육 2.0'을 실현하기 위하여 융합 기술을 활용한 네트워크 아키텍처와 '교육 2.0' 서비스를 고찰하고 분석함으로써 향후 '교육 2.0' 플랫폼 구축에 선행 연구로 활용될 것으로 전망한다.

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