• 제목/요약/키워드: 융합교육콘텐츠

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비전공자 SW 프로그래밍 교육과정 및 콘텐츠 개발 모형의 효과성 탐색: SW 해결안의 시각적 표현을 중심으로 (Exploring the Effect of SW Programming Curriculum and Content Development Model for Non-majors College Students : focusing on Visual Representation of SW Solutions)

  • 이민정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1313-1321
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    • 2017
  • ICT 기반 디지털 융합이 가치를 창출하는 미래사회에는 다양한 분야의 전문가가 협업하며 SW적 문제 해결을 주도하는 역량이 더욱 강조된다. 비전공자에게는 전문 분야의 문제를 풀기 위해 SW 전문가와 효과적으로 협업할 수 있는 SW적 소통 능력이 필요하다. 따라서 비전공자를 위한 SW 교육은 높은 수준의 코딩 역량을 목표로 하는 기존의 SW 전공자 대상 프로그래밍 교육과는 달라야 한다. 또한 다이어그램 기반의 시각적 표현이 원활한 소통과 협업에 도움이 된다는 것은 이미 알려져 있다. 본 연구에서는 비전공자를 위한 SW 교육목표를 'SW적 문제해결을 위한 시각적 프로그래밍 역량 함양'이라 정의하고, 이를 달성하기 위한 비전공자 SW 프로그래밍 교육과정과 SW 해결안의 시각적 표현에 중점을 둔 SW 교육 콘텐츠 개발 모형을 탐색하였다. 본 논문의 결과는 비전공자를 위한 적절한 SW 학습 방안을 마련하고 실질적인 SW 역량을 함양하기 위한 방향을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

Public Outreach of Science with Big History

  • Kim, Gahye;Kim, Sungsoo S.
    • 천문학회보
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    • 제39권2호
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    • pp.72.2-72.2
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    • 2014
  • 빅 히스토리(거대사)는 빅뱅부터 생명과 인류의 등장, 그리고 문명에 이르기까지 인문학과 자연과학을 모두 아우르는 융합 학문분야로, 최근 들어 중등 및 고등 교육기관 교육자들의 관심을 차츰 받고 있는 분야이다. 미국에서는 현재 빌 게이츠의 지원 아래 '빅 히스토리 프로젝트'를 운영하며 중등학교 교사들이 이용할 수 있는 자료를 구축하고 제공하는 등 활발한 교육 및 연구가 이루어지고 있지만, 아직 우리나라에서는 관련 연구가 교육이 활발히 이루어지고 있지는 않다. 이번 연구에서 우리는 1) 빅 히스토리 프로젝트, 2) 새로운 모습으로 올해 소개된 다큐멘터리 '코스모스', 3) 빅 히스토리 관련 서적들의 콘텐츠를 정리하고, 이들을 시대별, 주제별, 그리고 소주제별로 분류하여 얼마나 다양한 방법으로 접근할 수 있는지 보일 것이다. 향후에는 이 콘텐츠를 대학의 교양교육과정에서 어떻게 이용할 수 있는지를 제시하는 것이 목표이다.

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아두이노와 휴머노이드 로봇을 활용하여 컴퓨팅 사고력 교육을 위한 융합 콘텐츠 개발 (Education content development for Computing thinking Utilizing Arduino and humanoid robot)

  • 이준형;이형옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.684-687
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    • 2016
  • 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 교육을 위해 아두이노와 역동적인 휴머노이드 로봇을 활용하여 하드웨어와 소프트웨어의 융복합한 콘텐츠를 제시하였다. 이를 통해 로봇동작의 구동과 아두이노 코딩을 설계함로써 시스템적 문제를 해결하고 문제해결능력을 극대화 하고자 한다.

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S4A를 이용한 융합형 교육용 콘텐츠 개발 (Convergence Education Content Development Utilizing S4A)

  • 김혜성;이형옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.693-697
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    • 2016
  • 현재 SW교육에 자주 다루는 주제는 GUI 프로그래밍 언어인 '스크래치'와 마이크로컨트롤러 보드에 오픈 소스 컴퓨팅 플랫폼을 더한 '아두이노'이다. S4A란 Scratch For Arduino라는 뜻으로 스크래치로 아두이노를 제어하는 프로그램을 의미한다. 본 연구에서는 S4A를 이용하여 아두이노에서 이용되는 센서들을 복합적으로 이용하고, 다양한 도구를 사용하여 구성한 게임 형태의 교육 콘텐츠를 개발하였다.

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교육기술과 전자출판 기술의 융합 - EDUPUB 추진 현황과 발전 가능성 연구

  • 김현영;조용상;임순범
    • 정보와 통신
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    • 제31권12호
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    • pp.97-105
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    • 2014
  • 단행본, 소설, 잡지, 만화 등 다양한 형태의 전자출판물에 공통적으로 적용 가능한 표현 기술과 콘텐츠 유통을 위한 패키징 기술로 구성된 표준인EPUB3가 국제표준기구인 ISO/IEC에서 국제표준으로 채택됨에 따라 시장 표준이 공적 표준으로 통합되는 현상이 전자출판 분야에서도 뚜렷이 나타나고 있다. 본고에서는 전자출판 표준인 EPUB3을 교과서 등 교육용 교재, 참고서, 학습서 등 교육 분야에 확대 적용하기 위하여 온라인 평가 서비스, 학습용 소프트웨어 연계, 교육용 메타데이터 활용 등 이질적인 기술 들 간의 융합이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 방향을 제시한다. 이러한 노력은 지난 2013년부터 국제 표준화 단체인 IDPF(International Digital Publishing Forum), IMS Global Learning Consortium, World Wide Web Consortium이 구성한 EDUPUB Alliance를 통해 구체화되고 있다. 따라서 향후 어떠한 구체적인 주제의 논의가 국내에서도 필요한지 알아본다. 또한 디지털 교과서와 학습 교재는 모바일 및 온라인 학습환경에서 다양하게 활용될 수 있으며, 학습자가 생성하는 학습 데이터를 체계적으로 수집하고 분석한다면 학습결과를 향상시키는데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다.

학교 내 권력거리가 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 미치는 영향 (The Effect of Power Distance in School on Instructor-Student Interaction, Help Seeking, Critical Thinking, and Convergence Thinking)

  • 김혜나
    • 융합정보논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.89-97
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    • 2020
  • 본 연구는 교육 콘텐츠의 효율적인 지역화 및 국제화를 위해 한국 학습자에 대한 기초자료를 제공하고자, 학교 내 권력거리에 대한 대학생들의 인식을 탐색하였고, 이러한 인식이 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 미치는 영향을 알아보았다. 416명의 대학생들이 온라인 설문에 참여하였다. 학교 내 권력거리를 수업 주도자, 교사의 역할, 교사-학생 동등성의 세 영역으로 구분하여 분석하였고, 큰 권력거리의 경향성을 확인하였다. 또한, 큰 권력거리가 교수-학생 상호작용, 도움요청, 비판적 사고, 융합적 사고에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 국제적인 교육 콘텐츠의 한국 학습자 대상 맞춤형 지역화를 위한 고려사항에 대해 논의하였다. 마지막으로, 연구의 제한점과 후속 연구방향에 대해 제언하였다.

스마트글라스와 지도(MAP)를 접목한 국내 MZ세대를 위한 관광 기념품 개발에 관한 연구 - 보드게임 및 IP디자인을 중심으로 제주관광을 예시 (A Study on the Development of Tourism Souvenirs for the Domestic MZ Generation with Smart Glass and Map (MAP) - Examples of Jeju Tourism Focusing on Board Games and IP Design)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • 본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.

사회문화적 창의력 교육의 가능성 제안 : H대학교 '상상력 이노베이터' 교과목 개발 및 운영 사례 (The Possibility of Social-cultural Creativity Education: A Case Study of "Imaginative Innovator" at H University)

  • 이지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.448-458
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    • 2021
  • 캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.

신미의 '훈민정음' 창제 관련 설화와 문화융합의 콘텐츠 방안 (A Study on the Tales related to the Creation of 'Humninjeongeum' of Sinmi and the Way of their culture-convergence contents)

  • 백원기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.127-135
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    • 2017
  • 지금까지 '훈민정음'이 세종의 명을 받든 집현전 학사들에 의해 창제되었다는 견해가 일반적이었지만 본 논문에서는 신미(1403-1480)가 세종의 밀명을 받고 '훈민정음' 창제에 주도적인 역할을 하였음을 밝히고, 나아가 이와 관련 설화의 문화융합 콘텐츠의 가능성을 모색하고자 한다. 연구방법으로 특히 "세종실록", "문종실록", "한국불교전서" 등 문헌 중심으로 그 근거를 살펴보았다. 그 결과 첫째, 세종의 신미에 대한 절대적인 신임, 둘째, 신미가 범어에 능통하여 불경 해역에 탁월한 능력을 발휘한 점, 셋째, 세종이 금동아미타삼존불을 복천암에 시주하고, 신미에게 '국이세(國利世) 혜각존자(慧覺尊者)'라는 존호를 내린 점, 넷째, 신미의 불교를 통한 훈민정음의 교육과 보급의 서원, 다섯째, 세조의 신미가 주석하고 있는 복천암 방문 등을 확인하였다. 나아가 훈민정음 창제 관련 설화를 단순한 스토리 수준에 머물게 하지 않고 이를 스토리텔링 하여 국가적 혹은 지역적 축제로 승화시킨다면 융복합 문화콘텐츠 활성화의 좋은 방안이 될 수 있음에 그 의의를 두었다.

중국에서 프로젝션 맵핑을 활용한 융합콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.311-316
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    • 2018
  • 프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.