최근 경제불황 및 실업률 증가, 일자리 창출의 대안으로 창업이 떠오르고 있다. 특히 정부는 혁신적인 인재 육성을 위해 대학 창업교육 및 창업지원의 중요성을 강조하고 있다. 본 연구의 목적은 D대학 학생을 중심으로 대학 창업교육 및 창업지원 중요도 및 성취도 차이를 분석함으로써 요인별 우선순위를 파악하고자 한다. 이를 위해 대학 창업교육 및 창업지원의 질적 성장 및 고도화 방안을 도출하고자 IPA(importance-performance analysis)분석을 이용한 중요도-성취도 차이를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 대학 창업교육 및 창업지원의 모든 요소에 대하여 중요도가 성취도보다 높게 나타나 이에 대한 해결방안을 마련할 필요가 있다. 또한 중요도-성취도 매트릭스에서 가장 개선의 우선순위가 높은 요인은 「자금 및 투자지원」, 「창업 공간 및 시설지원」, 「경영자문」, 「특허 및 지식재산 지원」, 「창업현장실습」 순으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 수요자 중심의 창업교육 및 지원제도가 구축할 수 있도록 대학 내 자체 창업투자 재원 확보(실행), 대학의 액셀러레이터 역할 및 기능 강화, 학생창업자 입주공간 우선 지원 및 확대, 기술 기반 학생창업자에 대한 지식재산권 보장(지원), 학생들의 수요조사를 반영한 창업교과목 개발 및 보급 등을 제언하고자 한다.
코딩교육은 융합형 교육의 효과적인 도구로 문제해결 방법을 기획하고 설계하는 과정 등을 통해 문제해결 능력, 논리적 사고능력, 창의적 사고능력 등을 키울 수 있다. 코딩교육을 위한 연구는 주로 초.중등 학생들을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있으며 대학생들을 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 지금 현시점에서는 코딩교육을 전혀 받지 못한 대학생들의 교육이 시급한 실정이다. 코딩교육의 필요성을 인지하고 대학에서도 교양필수로 교과목을 지정하여 교육하려는 시도를 하고 있지만 어떻게 교육을 할 것인지에 대해 고심하고 있는 실정이다. 보편적 교육으로서의 코딩교육에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 비전공자들을 대상으로 코딩교육을 효율적으로 운영하기 위해 플립러닝을 적용한 앱인벤터를 활용한 교육과정을 제시하였다. 교육의 효과를 측정하기 위해 설문조사와 개인 인터뷰를 실시하였다. 코딩교육을 통해 비전공자 학습자들의 전공영역과 융합하여 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반으로 해결해 나갈 수 있는 문제해결 능력을 향상시킬 것으로 기대한다.
본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.
본 연구는 성(性)에 호기심이 많으며, 전공 교과목에서 질병을 다루지 않는 비 보건계열 남학생들의 자궁경부암 예방접종에 대한 의도와 그에 영향하는 지식과 건강신념을 확인하기 위하여 시도되었다. 두 개 도시에 위치하고 있는 대학의 보건계열을 제외한 남학생을 159명을 대상으로 자궁경부암과 예방접종에 대한 지식, 건강신념 그리고 예방접종의도를 자가기입식 설문지를 통해 수집하고 SPSS Win 18 Ver.을 이용하여 다집단 분석을 실시하였다. 자궁경부암 지식이 높을수록 자궁경부암 예방접종 의도가 높았고(${\beta}=.200$, p=.01), 건강신념 역시 예방접종 의도와 관련이 있는데, 특히 지각된 심각성이 높을수록 자궁경부암 예방접종 의도가 높았다(${\beta}=.362$, p=.01). 성 건강은 여성과 남성을 별개로 생각할 수 없으므로 대학교육과정 내 성 건강에 대한 건강신념을 높일 수 있는 융합적인 비교과프로그램이 마련되어야 한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 재난간호핵심역량에 미치는 융합적 영향요인을 파악하고자 시도되었다. D 광역시 소재 간호대학생 187명을 대상으로 하였고, SPSS 18.0 프로그램으로 t-검정, ANOVA, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 재난간호핵심역량의 평균 평점은 3.15점(±0.40) 이었고, 대상자의 학년이 높을수록, 임상실습만족도가 높은 군이 재난간호핵심역량이 높았다. 재난간호핵심역량은 재난인식, 재난 관련 태도 및 자기효능감과 유의한 정적인 상관관계를 보여주었다. 대상자의 재난간호핵심역량 예측요인으로는 자기효능감, 재난 관련 태도 및 학년으로 나타났고, 이러한 변수들은 간호대학생의 재난간호핵심역량을 19.1% 설명하였다. 그 중에서 자기효능감이 가장 중요한 예측요인이었다. 간호대학생의 재난간호핵심역량을 강화하기 위해서는 재난인식, 재난 관련 태도 및 자기효능감을 강화할 수 있는 재난 관련 교육과정 및 교과목을 개발하여 실질적이고 효과적인 교육이 운영될 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구에서는 초등교사의 노벨 엔지니어링 수업에 대한 경험을 현상학적 질적 연구 방법으로 분석하였다. 본 연구의 목적은 초등교사가 어떤 이유로 노벨 엔지니어링에 관심을 가졌는지를 알아보고, 이 수업이 가지는 장단점들과 융합 수업 모형으로서의 확산 가능성을 알아보는 것이다. 이를 위해서 연구 참여자인 4명의 초등교사는 2021년도 2학기에 교육과정 재구성을 통하여 노벨 엔지니어링 기반 주제 중심 생태감수성 수업을 진행하였다. 이후 본 연구자는 4명의 교사를 대상으로 면담을 실시하였다. 면담 분석 결과, 13개의 하위 구성 요소와 4개의 구성요소가 도출되었다. 도출된 구성요소는 실수로부터 배움, 수업 연구에 대한 중요성 인식, 창작물 제작 과정을 통한 아이들의 창의성 발현, 노벨 엔지니어링과 기존 교과목과의 높은 연계 가능성이다. 이 연구의 시사점은 교사의 자율적인 수업 연구를 위한 교육현장의 분위기 확산, 교사의 교과와 실제를 융합하는 비교과 교육과정 개발 역량 함양, 그리고 노벨 엔지니어링과 같은 실용적인 수업 모형 개발에 관한 연수 프로그램 확대이다.
지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
본 논문은 3년간(2012~2014) 학부에서 진행된 다학제 융합수업 개선을 위하여 융합 교육과정, PBL(Problem Based Learning)과 TBL(Team Based Learning)의 활용, 효과적인 발표 등에 대한 딜레마를 다루었으며, 내러티브 탐구 방법으로 시간, 장소, 교육과정에서 일어나는 교사와 학생의 상호작용을 기술한 연구이다. 본 연구 결과로부터 도출된 몇 가지 수업 개선점을 제안하면 아래와 같다. 첫째, 융합수업에서 교수들의 미니 강의비율이 대체로 높다. 강의시간을 1/4로 줄이고 수업시간에 중요한 토론과 과제를 마칠 수 있도록 시간을 배려하고, 즉각적인 도움을 제공한다면 학생들의 과제부담은 줄어들 것이다. 둘째, 기존의 교육과정 틀을 유지한 채 융합수업을 시행하기 위해서는, 각 학과 전공교육과정에 '융합교과목'이라는 과목을 설치하여 다른 학과 교수와 함께 수업을 개설할 기회를 제공하는 것이 좋다. 셋째, 본 수업에서 PBL과 TBL를 동시에 적용하는 효율적인 수업진행 방식은, TBL에서 요구하는 과제를 하나의 문제 상황으로 생각하고 PBL 학습방법을 활용하는 것이다. 마지막으로, 이상적인 발표수업은 매시간 발표할 기회를 학생에게 제공하는 것이 바람직하다. 팀 발표수업의 횟수는 한 학기 3번이 적당하지만, 발표시간이나 방법은 수정이 필요하다. 발표 전날 모든 팀으로부터 발표내용을 받고, 팀 발표시간은 15분에서 30분으로 늘리고 2일 동안 발표를 한다면 학생은 발표 준비와 진행에 여유를 갖게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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