휴대폰을 구매하는 과정에서, 소비자들의 선택 기준은 다양한 요인으로 구성된다. 이동 통신의 중요성이 증대된다는 점을 고려하여, 이 연구는 구조 방정식 모델을 통해 소비자 만족 행동에 영향을 미치는 요소들을 조사하고자 했다. 이 연구는 소비자 만족을 결정하는 여섯 가지 주요 요인을 제안하며, 인구통계학적 요인들의 조절 효과를 검증했다. 386 명의 적극적인 이용자로부터 수집한 설문 데이터를 분석했다. 연구 결과는 브랜드 명칭, 사회적 영향력, 그리고 애프터 서비스가 소비자 만족의 세 가지 중요한 결정 요인임을 보여준다. 또한 연구 결과는 인구통계학적 속성이 고객 만족에 영향을 미친다는 점을 제안한다. 이 연구는 휴대폰 소비자의 만족을 신흥 시장의 관점에서 조망함으로써, 이론적 이해를 확대하고 실무적 함의를 제공한다.
본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.
본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 감정노동에 대한 사회적 관심이 커짐에 따라 많은 관련연구들이 진행되고 있으나 대다수 연구들이 서비스 제공자 측면에서 감정노동의 폐해를 예방, 또는 효율적인 사후 조치들을 모색하는 연구들이 주를 이루고 있다는 점에 착안하여, 본 연구는 이와는 반대로 대표적 대면직업군의 하나인 은행 창구 업무를 중심으로 서비스 요청자인 고객의 입장에서 감정노동의 어려움을 공감할 수 있는 인식개선의 장치로써 업무현장에 설치되어 있는 시각물의 현황을 파악하고 분석하여 그 개선방안을 제안하는 것에 목적을 둔 연구이다. 이를 위해 선행연구로써 감정노동의 개념과 유형 및 관련법규를 요약한 후, 분석연구로써 제1금융권 10개 은행에 대한 현장조사를 실시, 조사결과를 분석하여 문제점을 도출하고 제시된 문제점과 연결 지어 그 개선방향을 네 가지 측면(양적 증대, 효율성, 전달력, 협업 측면)에서 제안하였다. 이러한 일련의 과정을 통하여 감정노동 관련연구의 다양성을 확보한다는 측면에서 본 연구가 그 의미를 가질 것으로 예상된다.
사용자가 다양한 디바이스를 통해 특정 사이트를 방문 했을 때 스크롤 없이 볼 수 있는 메인 영역에 위치 하고 있는 히어로 이미지는 다중의 슬라이드를 포함하면서 다양한 캐러셀 탐색 패턴을 가지게 되었다. 캐러셀 디자인은 숨겨진 슬라이드로 인해 사용자의 선택을 받지 못한다는 부정적인 인식이 있는 반면, 사용자가 방문한 사이트의 사용 목적 및 사용자의 컨텍스트에 따라 그 유용성이 달라 질 수 있음을 알 수 있었다. 또 캐러셀 디자인의 탐색 패턴은 사용자 경험에 영향을 가장 큰 영향을 미치는 요소로 좌우 화살표 탐색 패턴, 하단 페이지네이션 탐색 패턴, 아코디언 형태 탐색 패턴, 썸네일 형태 탐색 패턴, 분할된 슬라이드 형태 탐색 패턴, 그리고 마지막으로 좌우 슬라이드 탐색 패턴의 여섯 가지로 구분할 수 있었다.
분산 클라우드 환경에서는 다양한 이기종 장치의 정보들이 꾸준하게 증가하고 있다. 이 같은 이유는 고속의 네트워크의 속도와 대용량의 멀티미디어 데이터가 사용되고 있기 때문이다. 그러나, 이기종의 장치에서 송·수신되는 빅데이터의 정보 오류를 최소화하기 위한 방법은 여전히 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 클라우드 환경에서 송·수신되는 정보들에 의해 발생되는 네트워크의 대역폭과 데이터 오류 최소화를 위한 딥러닝 기반의 비대칭적 저장 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 각각의 디바이스에서 생성되는 빅 데이터정보를 비대칭적으로 해시 처리한 후 로드 밸런스를 최적화하기 위해서 딥러닝 기술을 적용하고 있다. 제안 기법은 각 디바이스에서 수집된 빅 데이터의 오류를 허용하는 동시에 빅 데이터의 연계 정보를 n개의 클러스터 그룹으로 그룹핑함으로써 빅 데이터의 연결성을 확보한 것이 특징이다. 특히, 제안 기법은 빅 데이터간의 유사 값을 시드로 추출한 손실 함수를 사용하였기 때문에 비대칭적으로 빅 데이터를 저장 관리 할때의 정보 오류를 최소화하였다.
본 논문은 대중화되고 사용이 익숙해진 스마트폰이 환경에서 디바이스 특성상 작고 긴 UI의 스크롤의 방향이 가지는 터치 제스처에 대해 알아보았다. 터치 제스처는 과거의 경험을 바탕으로 메타포나 어포던스와 같은 트리거에 의해 터치되고 방향을 가지게 된다. 탐색, 동작 그리고 변형 제스처의 유형에 따라 유형별 다른 터치 제스처를 사용하지만 그 중에서도 스크롤은 가장 빈번하게 사용된다. 스크롤은 수직 방향의 상하로 스크롤 하는 것이 일반적이지만 최근에는 내부에 좌우로 스크롤링 가능한 디자인 패턴을 배치하여 사용자의 인지부조화를 발생시킨다. 우측 콘텐츠 일부를 가려 좌우로 스크롤이 가능한 이너 스크롤의 활용에 있어 스크롤이 불가능한 디자인 패턴의 혼용은 사용자에게 주의를 요하는 요인이 된다. 따라서 트리거의 사용과 일관성 있는 디자인 패턴의 활용은 이너 스크롤 환경에서도 사용자 경험을 높여 줄 수 있음을 알 수 있었다.
최근 동영상을 통해 이용자가 자유롭게 참여하고 정보를 공유할 수 있어 쌍방향 소통이 가능한 유튜브가 대표적인 미디어 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 유튜브를 활용한 마케팅이 기업 차원에서도 긍정적인 효과를 나타내고 있어 그 영향력에 대한 관심도 증가하였다. 이에 본 연구는 유튜브 뷰티콘텐츠 이용자의 준사회적 상호작용이 행동의도에 미치는 영향을 연구하고 그 결과를 효율적 마케팅 전략 수립의 기초자료로 제공하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 준사회적 상호작용은 행동의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 이용자의 특성에 따른 실효성 있는 준사회적 상호작용 확대 방안을 연구하여야 할 것으로 사료된다.
이 연구는 대학생들을 대상으로 증강현실 기반 교육콘텐츠 이용의도를 탐색함으로써 교육현장에 효과적으로 적용할 수 있는 시사점을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석과 상관관계분석, 신뢰도분석, 경로분석을 수행하였다. 연구의 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 개인의 혁신성은 지각된 용이성을 포함하여 지각된 유용성과 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 영향력은 지각된 용이성을 포함하여 지각된 유용성, 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 유희성은 지각된 유용성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 용이성은 지각된 유용성을 포함하여 지각된 유희성에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 용이성을 제외하고 지각된 유용성과 지각된 유희성은 이용의도에 정적(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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