본 연구의 목적은 CIPP 모형을 활용하여 대학 융복합 교육과정의 효과성을 분석하는 것이다. K대학의 융복합 교육에 참여한 교수와 학생을 대상으로 조사한 758개의 데이터로 집단 특성에 따른 차이 분석과 성과인식과 교과만족도에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 분석 결과, 먼저, 수업활동(CA)이 가장 높았고(M=3.85), 교과이수설계(CD)가 가장 낮았으며(M=3.35), 집단의 특성에 따라 교과목표와 교과내용, 수업활동에 유의미한 차이가 있다. 둘째, 융복합 교육 과정의 성과인식과 교과만족도에 미치는 영향 요인으로는 요구반영과 교과이수설계, 학습자활동, 성과인식, 교과만족도로 나타났다. 결론적으로 기획단계에서부터 교수와 학생의 요구를 반영하여 설계하고, 참신한 내용과 적극적인 교수학습활동으로 만족도와 성과인식을 높여야 함을 시사한다. 본 연구는 융복합 교육과정의 질적 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
창조경제는 아이디어가 대중화되고 사업화되는 특징을 가지고 있다. 아이디어의 사업화는 창조경제를 발전시키는 선순환 도구이며 이를 위한 기업가정신과 창업은 창조경제의 핵심동인으로 작용한다. 창조경제에서는 경제주체들의 창의성이나 지적재산권 등이 소득과 고용창출을 이끄는 비즈니스가 발전하고, 융 복합 사고와 창의적 기획력으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회가 많이 제공된다. 융 복합 사고와 창의적 기획력은 항상 20대의 젊은 청년들로부터 많이 나왔다. 그렇기에 젊은 시절의 기업가정신과 창업교육, 그리고 쉽게 창업할 수 있는 풍토는 좀 더 많은 우수한 인재들을 창업의 길로 이끌고 바로 그들에 의해 새롭게 만들어진 제품과 서비스는 국가 경제를 한층 젊고 활기차게 만든다. 이와 같은 다양한 시스템 구축과 함께 창조경제 생태계를 완성시키는 교육과정 개발 역시 매우 중요한 상황이다. 그 중 창조경제시대에 융 복합 사고와 창의적 기획력을 증진시키는 체계적인 창업교육 교육과정의 개발은 최우선 순위인 것이다. 융 복합 창업프로그램의 초기 단계임을 고려해 본 연구는 기초통계연구를 통해 프로세스 중심의 융 복합 창업교육을 위한 교과과정을 제시한다.
본 연구에서는 2009년 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 인정 수학교과서 13종의 함수단원 학습과제를 융복합 목표, 융복합 방식, 융복합 맥락 차원에서 양적 분석함으로써 그 특징과 차원 간의 관련성을 탐색하였다. 분석 결과 중학교 1학년 수학교과서 함수단원의 학습과제는 융복합 목표와 관련해서는 도구의 상호작용적 역량, 융복합 방식에서는 단학문적 방식, 융복합 맥락 차원에서는 개인적 맥락을 가장 많이 포함하고 있는 것으로 나타났다. 이는 융복합교육적 요소를 포함하고는 있지만 도입의 수준 측면에서 매우 제한적임을 보여주는 결과이다. 이와 같은 분석 결과는 다양한 융복합교육 요소를 포함할 수 있는 학습과제의 개발이 필요함을 시사한다.
본 연구는 건축 도시 분야의 시장 전망과, 건축 도시 상품 패러다임 변화, 융복합 교육수요 증가에 기초하여 경력자 실무자들을 대상으로 융복합 교육 수요, 교육방법, 교육과정 운영체계 등에 대한 요구를 파악하는데 목적을 두었다. 건축 도시분야의 융복합 교육에 대한 수요자의 전반적인 요구 식별을 위해, 건설분야와 비건설분야 재직자 실무자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 교육수요 조사결과는 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째, 단기적 관점에서 실무환경과 밀접한 연계성을 가진 학문(세부전공 빈도증가율: 금융(716.7%), 경영(633.3%), 기획 및 마케팅(454.5%))과 기존 학문을 융합하는 것이 중요하다. 두 번째, 융복합 교육에 적합한 운영방식에 대한 설문결과가 온 오프라인을 병행해야 한다는 의견이 79%를 차지했다. 이에 따라 오프라인 대학과 사이버 대학의 장점을 상호 보완한 새로운 교육방법이 요구된다. 세 번째, 융복합 교과과정내 교육수요자의 교과과목 선택방식은 한정 자유형이 70.9%로 나타났다. 교육과정 운영체계는 건설 실무의 흐름에 맞추어 직무관련 교과과목을 배치하고, 융복합 교과과목은 선택적으로 수강할 수 있게 구성하는 것이 필요하다.
본 연구에서는 융합 및 융합예술교육에 대해 고찰하고 이를 바탕으로 융복합교육 강의모델을 연구 및 제안하고자 하였다. 이학 분야인 색채에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 예술 분야인 화예디자인에 접목시켜 실제적으로 표현할 수 있는 융복합 교과과정을 운영하기 위하여 강의모델을 구성하였다. 학습자는 두 분야(화예디자인, 색채)가 융복합된 강의 구성과 이론과 실습을 진행하는 방식에 대해서 만족감이 높은 것으로 나타났다. 또한 한 과목을 통하여 다양한 영역을 접할 수 있음에 타 수업과 차별된 강의 구성이라고 느꼈는데 이는 본 연구의 목적 및 필요성을 학습자 스스로 인지하고 있음을 나타낸다. 반면 전공자와 비전공자간의 배경지식, 수준차이가 있어 학습자의 이해도를 높일 수 있도록 지속적인 피드백과 실습난이도의 조정은 계속적으로 필요한 것으로 보인다. 화예디자인분야의 발전을 위해서 다양한 학문간의 융합을 통한 교육과정 개발과 교육모델이 구축되어야 한다. 본 연구가 향후 화예디자인교육과정 개발에 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
본 논문에서는 디지털 융복합 환경하에서 효과적인 음향 기술 교육을 위한 대학 학부 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 먼저 미국음향학회(ASA)와 오디오 엔지니어협회(AES)에 링크된 미국과 유럽 대학의 음향 기술 교육과정을 그 특징에 따라 순수 음향학 지향, 음향 응용 지향, 그리고 학제간 융합 지향과 같이 3가지 유형으로 분류하였다. 또한 각 유형별로 외국 사례를 고찰한 다음, 이를 기반으로 음향 기술 교과과정에 대한 단계별 기초 모형과 세부적인 교과목(안)을 제안하였다. 제안된 내용은 향후 본격적인 국내 음향교육 교과과정 구축에서 효과적인 방법론으로 제시될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 가정교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법, 그리고 중국어교재연구및지도법 교과목과 그에 대한 교수법을 중심으로 융복합 교과목 모델을 개발하고 적용하는 것이다. 이 연구는 예비 교사들이 미래의 교육 현장에서 다양한 교육 문제를 효과적으로 해결할 수 있도록 준비시키기 위한 틀을 제공하고자 하였다. 이러한 목표를 달성하기 위해, Fogarty의 Connected Model을 활용하여, 융복합 교육과정이 학생들 사이에서 협력적이고 다양한 사고를 촉진하는 영향을 탐구하였다. 연구 결과에서는 이 모델이 교과목 수강생의 융복합 소양을 향상시켰으며, 교과목 및 전공에 관한 지식 전달을 넘어 교육 공동체를 형성하는 데 필요한 역량을 키우고, 수업에 대한 만족도도 높이는 것으로 나타났다. 또한, 이 연구는 학습자 중심의 전략, 협동 학습, 그리고 다양한 평가 메커니즘의 중요성을 입증하였다. 이러한 융복합 교과목 모델은 예비 교사 교육을 혁신할 뿐만 아니라 현장 교육에도 적용될 수 있어, 더 넓은 범위의 교육 문제 해결에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 NCS 기반 교육과정을 교육학 이론의 관점에서, 특히 Tyler의 과학적 교육과정과 이를 둘러싼 논쟁을 검토하여 최근 전문대학교에 전면적으로 도입되고 있는 NCS 기반 교육과정이 가진 한계와 과제를 제시하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 기반 교육과정의 도입은 산업체 인력수요와 대학 인재양성 간의 불일치를 해소하고 능력중심사회를 실현하기 위해 국정과제의 일환으로 추진되었다. 둘째, 청년실업의 확대, 산업인력의 고령화, 학력차별의 구조적인 문제 등을 갖고 있는 고용시장에서 인력수요 불일치 문제가 전문대학의 NCS 기반 교육과정 도입으로 해결될 수 있을지에 대한 비판적 문제의식을 제기한다. 셋째, NCS 기반 교육과정이 이론적 배경으로 하고 있는 Tyler의 과학적 교육과정개발 절차와 핵심요소를 둘러싼 정당성과 이데올로기에 대해 많은 논쟁이 이루어졌고, 그 한계가 지적되어 새로운 교육과정 패러다임으로 대체되고 있다는 점에서 NCS 기반 교육과정의 도입에 대한 재검토가 요구된다. 넷째, 다양한 한계 내에서도 NCS 기반 교육과정의 도입 목적을 실현하기 위해서는 인력수요의 불일치 문제와 관련한 사회 경제 정치적 관계의 구조적 특성을 고려하여 해결점을 찾아야하고, 직무 능력과 표준에 대한 규정의 주체 문제, 창의적 융복합 시대에서 NCS의 사회적 유효성 문제, 교육과정의 정체성과 이에 대한 다양한 이론적 관점 및 실천이 고려되어야 한다는 점을 제안한다.
최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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