본 논문에서는 빅데이터와 딥페이크 기반의 헤어스타일 추천 시스템 구현에 관해 연구하였다. 제안한 헤어스타일 추천 시스템은 사용자의 사진(이미지)을 바탕으로 얼굴형을 인식한다. 얼굴형은 타원형, 둥근형, 장방형으로 구분하며, 얼굴형에 잘 어울리는 헤어스타일을 딥페이크를 통해 합성하여 동영상으로 제공한다. 헤어스타일은 빅데이터를 바탕으로 최신 트랜드(trend)와 얼굴형에 어울리는 스타일을 적용하여 추천한다. 이미지의 분할 맵과 Motion supervised Co-Part Segmentation 알고리즘으로 같은 카테고리(머리, 얼굴 등)를 가지는 이미지들 간 요소를 합성할 수 있다. 다음으로 헤어스타일이 합성된 이미지와 미리 지정해둔 동영상을 Motion Representations for Articulated Animation 알고리즘에 적용하여 동영상 애니메이션을 생성한다. 제안한 시스템은 가상 피팅 등 전반적인 미용산업에 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 향후 연구에서는 거울에 사물인터넷 기능 등을 적용하여 헤어스타일등을 추천해주는 스마트 거울을 연구할 예정이다.
본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 한계로 인해 여러 조직들이 컨소시엄 블록체인 시스템을 구현하고 있다. 조직이 블록체인을 활용하여 비즈니스를 수행하기 위해서는 조직의 전략과 목표에 따라 블록체인 온체인과 오프체인 상의 의사결정권, 책임성, 보상체계와 같은 '블록체인 거버넌스' 요소들을 고려해야 한다. 조직이 블록체인 거버넌스가 부재한 상태로 비즈니스를 수행하면 조직의 전략과 목표를 체계적이면서 효과적이고 효율적으로 달성할 수 없고, 조직의 이해관계자들의 기대 및 법규 등의 내 외부 요구사항들을 준수할 수 없다. 하지만 컨소시엄 블록체인을 기반으로 한 비즈니스가 확대됨에 따라 컨소시엄 블록체인 거버넌스가 필요로 한 상황임에도 불구하고 이에 대한 연구는 전무한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 조직이 컨소시엄 블록체인을 활용한 비즈니스를 효과적이고 효율적으로 수행하도록 기능 및 역할과 책임을 포함한 컨소시엄 블록체인 거버넌스 프레임워크를 개발하였다. 또한 개발된 컨소시엄 블록체인 거버넌스 프레임워크의 타당성을 검토하기 위해, 두 차례에 걸쳐 블록체인과 거버넌스 관련 전문가들로 구성된 자문위원회를 통해 프레임워크를 검토하였다. 검토 결과 기능, 역할과 책임을 포함한 컨소시엄 블록체인 거버넌스 프레임워크의 구성 요소들이 완전하고 타당한 것으로 검토되었다.
본 연구에서는 Statista와 National Retail Federation가 선정한 100대 이커머스 서비스들을 대상으로 실제 사용자에게 제공하고 있는 정보 탐색 방식 및 사용자 인터페이스의 유형을 조사하고, 인터페이스를 구성하는 시각화 요소 및 조작에 대한 상호작용 방식을 분석한 후 각 유형이 가지는 특성을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 정보의 수와 위계단계가 많을수록 스프레드 형태를, 적을수록 드롭다운과 메가 메뉴 방식을 사용하는 경우가 많았다. 둘째, 정보 위계에 따른 시각적 구분 방식은 배경색상, 서체의 변화, 선을 가장 많이 사용하며 변화에 대한 인지가 가장 빠른 배경 색상과 영역간 구분을 명확하게 할 수 있도록 돕는 선을 사용하는 경우가 많았다. 셋째, 사용자 조작에 대한 상호작용 방식은 배경 컬러, 텍스트 컬러, 선 등 다양한 요소들을 두 가지 이상 동시에 적용하는 경우가 가장 많았다. 본 연구는 이커머스의 정보 탐색을 위한 인터페이스의 유형과 세부 요소들의 선택 기준이 될 수 있는 항목들의 분석을 통해 유형별 특성을 정의하였다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 커피 전문점 물리적 환경이 충성도 및 구전의도에 영향을 미치는데 있어, 새로운 심리적 요인으로 '소비감정(Consumption emotion)'의 매개역할을 규명하고 관계성을 파악하고자 하는 연구로써 커피전문점의 점포내 물리적 환경 변화를 통한 고객만족과 구매의도를 증대시키는 마케팅전략 대안을 제시하는데 연구목적이 있다. 물리적 환경과 관련된 연구들을 종합적으로 고찰해볼 때, 크게 두 가지 관점으로 정리해 볼 수 있는데, 즉, 물리적 환경이 고객만족, 품질지각 및 기타 소비자 반응(구매의도, 재방문의도 등)에 미치는 직접적인 효과와 물리적 환경이 고객 감정 혹은 가치지각을 매개로 소비자 반응에 미치는 간접적 효과로 나누어서 볼 수 있다. 본 연구는 커피전문점 이용경험을 가진 이용객중에서 321명을 표본으로 4개의 가설을 설정하고, 실증분석 하였다. 실증분석은 SPSS 17.0 통계 패키지와 AMOS 17.0을 이용하여 공분산 구조분석을 실시하였다. 가설 검증한 결과 1개의 소가설을 제외하고 나머지 가설들을 채택되었다. 거부된 하나의 가설을 점포내환경중에서 상징성만이 긍정적 소비감정에 정(+) 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 매우 의외적인 결과라고 연구자 판단되는데, 커피점을 이용하는 고객들이 콩다방, 별다방이라는 표현을 사용하여 커피전문점 심벌이나 상징을 많은 소비자들이 표현하는데 이런 표현이 실제적으로 소비자 마음속에 긍정적 소비감정에 영향을 미치지 않는 것으로 판단이 된다. 채택된 가설들을 통해서 최근 제품이나 서비스의 표준화를 통해서 제품이나 서비스 차별화가 사라지는 추세에서 소비자들에게 긍정적인 소비감정이나 충성도를 향상하기 위해서는 점포내 물리적환경과 같은 부차적인 요소에 대한 관심과 관리가 필요하다.
조직성과는 리더의 행동과 직접적인 관련성을 지니고 있고 다양한 리더십의 역할에 대한 중요성이 지속적으로 강조되고 있다. 리더십의 유형과 그에 따른 역할은 다양하지만 현재 중국 조직은 지속적으로 사회적 책임을 강화하고 조직의 지속적 발전과 성과 향상을 위해 윤리적 요소들을 요구하고 있다. 이러한 현상을 바탕으로 본 연구는 윤리적 리더십이 중국 조직내에서의 역할을 규명하고 이에 따른 성과 수준을 검증하는데 초점을 맞추었다. 성과와 관련하여 오늘날 혁신을 요구하는 상황을 기반으로 구성원의 혁신행동에 초점을 맞추었다. 더 나아가 윤리적 리더십이 구성원의 혁신행동에 미치는 영향에서 구성원의 리더에 대한 신뢰와 발언행동의 다중직렬 매개효과를 검증하였다. 이를 검증하기 위해 본 연구는 중국 중소기업에 종사하는 구성원 336명을 대상으로 실증연구를 진행하였다. 본 연구의 실증분석결과를 통해 윤리적 리더십은 구성원의 혁신행동 수준을 향상시키는데 있어서 핵심적인 역할을 할 수 있다는 결과를 도출하였다. 또한 윤리적 리더십이 혁신행동을 향상시키는 과정에서 리더신뢰와 발언행동의 다중직렬 매개효과를 보여주었다. 총체적으로 본 연구를 통해 중국 조직에서 긍정적인 성과를 향상시키는데 있어서 윤리적 리더십의 역할을 파악할 수 있으며 윤리적 리더십 연구 측면에 기여하였다. 마지막으로 윤리적 리더십과 성과향상에 대한 방안에 대해 논의하였으며 향후 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 중년여성을 대상으로 8주간 걷기운동과 아사이베리 섭취를 통하여 심혈관 질환의 위험요인인 염증지표에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상자는 40-50대의 경기도 A시에 거주하는 심혈관 질환 및 대사성 질환이 없고 규칙적으로 운동에 참여한 경험이 없는 신체적으로 건강한 사람을 대상으로 아사이베리 섭취그룹(AB), 걷기운동과 아사이베리 섭취그룹(WE+AB), 걷기운동그룹(WE)으로 구분하여 걷기운동은 8주, 주 3회, 일일 60분간 실시하고 아사이베리 섭취는 8주, 매일 아침, 저녁 식사 전 5g을 100㎖의 물과 함께 희석시켜 섭취하고 8주 전 후 심혈관 질환의 위험요소인 염증지표를 살펴보였다. 그 결과 아사이베리 섭취그룹, 걷기운동과 아사이베리 섭취그룹, 걷기운동그룹의 염증지표 변인인 WBC(white blood cell), Albumin, ESR(erythrocyte sedimentation rate), CRP(C-reactive protein)에서 긍정적인 향상을 보였으며 Albumin에서만 유의하게 감소하였다. 따라서 8주간 걷기운동과 아사이베리 섭취를 통하여 심혈관질환의 위험요소인 염증지표를 개선하기에는 다소 기간이 부족하다고 사료되며 향후 염증지표의 개선의 효과를 위해서는 8주 이상의 장기간 운동과 아사이베리 섭취에 대한 추후 연구와 운동방법, 강도 및 섭취량 등의 다양한 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구에서는 모수추정법을 활용하여 국내 전문서비스 로봇 개발 데이터를 기초로 H/W비용추정을 위한 방안제시와 더불어 로봇의 적용 환경여건에 따라 달라지는 비용을 추정할 수 있도록 그 항목과 가중치를 도출하고자 한다. 이를 위하여 모수추정법을 활용하여 전문서비스 로봇 비용추정 방정식을 개발하였으며, 환경여건 고려를 위하여 FGI, 델파이를 통해 조정계수 항목과 이에 따른 가중치를 도출하였다. 분석결과 무게, 부피, 제작난이도가 반영된 비용 추정 방정식을 개발하며, 추정된 비용을 환경적 요소에 따라 조정하기 위한 방진/방수, 내열/내한, 안전, 시험, 기술혁신의 내용을 반영한 관계식을 도출할 수 있었다. 이를 통해 전문서비스 로봇의 비용을 추정할 수 있는 객관적인 근거를 마련할 수 있었으며, 이를 기반으로 전문서비스 로봇 H/W개발비용 추정을 위한 지속적인 연구로 이어질 것이다. 향후에는 다양한 전문서비스 로봇을 통해 풍부한 데이터를 수집하여 신뢰성을 높이고, 기능항목 발굴을 통해 모형 강화를 유도할 것이다.
국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
최근 네트워크 환경이 확장되면서 스마트 기기 보급이 지속해서 증가하고 있다. 스마트 폰, 스마트 패드, 웨어러블 등 스마트 디바이스의 보급을 통해 스마트기술과 IT융합 기술에 많은 변화를 주고 있다. 스마트기술의 발전은 4차산업 기술의 핵심적인 요소이다. 4차산업 혁명은 IT융합과 스마트 디바이스를 이용하여 주거, 산업, 생산 환경에 지능적 요소를 추가하여 새로운 서비스 기반 산업을 확장 시켰다. 스마트 홈, 스마트 팩토리, 스마트 팜, 스마트 헬스케어 등 스마트기술을 이용한 다양한 서비스 제공에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 스마트 홈은 사물인터넷 기기의 보급 확산과 센서 기술, 컨트롤 기술, 애플리케이션, 데이터 관리, 클라우드 서비스 성장에 따라 급성장하고 있다. 스마트기술을 이용한 스마트 홈 서비스는 거주자에게 편리하고, 유익한 서비스 및 환경 제공이 가능하다. 스마트 홈 서비스는 기존 홈 네트워크 서비스 문제점을 보완했지만 여전히 미비한 점이 많이 있다. 즉 스마트 디바이스 보급과 공급자 위주의 서비스 개발 및 서비스 연동은 사용자 환경과 사용자 상태를 고려한 서비스 제공에 한계를 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 본 연구에선 고령자 상황을 고려한 스마트 홈 서비스 시스템을 제안한다. 제안방법은 기존 스마트 홈 서비스 제공 방법에 고령자 상황과 상태 정보를 반영하여 서비스를 지원한다. 또한, 서비스 지원 확장을 통해 지역 서비스 및 외부 서비스를 적절하게 지원하여 사용자에게 적합한 서비스 제공을 목적으로 하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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