현대사회에서 라이프 스타일의 변화로 복합문화공간에 대한 수요가 높아지고 다양한 복합문화공간이 생겨나고 있다. 그러나 아직 사용자 중심에서의 복합문화공간 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 복합문화공간의 다양한 문화체험 기능과 사용자 경험이 올바르게 전달되고 있는지 알아보기 위해 국내 대표 복합문화공간인 '별마당 도서관'과 '아크앤북'을 비교하여 분석하였다. 연구 방법으로 사용자 경험 분석 도구와 심층 인터뷰를 하였다. 그 결과, 두 공간 모두 상업 공간과 브랜드 도서관이 조화롭지 않다는 반응을 보였고, 복합문화공간의 서비스 이용이 일부 불편하다는 사실을 알 수 있었다. 이는 현재 복합문화공간이 제공하는 체험 가치와 사용성에 개선의 조치가 필요하다는 결과로 해석되며, 본 연구를 기반으로 향후 복합문화공간의 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.
2021년 10월 5일 스티브 잡스 사망 10주년을 추모하는 기업 문화마케팅 사례 연구이다. 기업 문화마케팅은 스티브 잡스의 팬덤을 통해 문화소비자 가치를 도출하고, 기업의 브랜드 이미지 제고와 수익을 달성하고자 한다. 빅데이터에 따르면, 스티브 잡스의 브랜드 이미지는 '혁신', '최초', '창의성', '변화', '디자인'이 도출되었다. 그래서 스티브잡스의 브랜드 이미지와 연관성이 높은 슈피겐코리아의 융복합문화공간 '슈피겐홀'과 전 애플 CEO 스티브 잡스의 소재로 제작된 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>의 연관성을 빅데이터로 분석하고, 문화콘텐츠 전문가의 의견을 수렴했다. 슈피겐코리아와 디지털 오페라 <스티브 잡스의 혁명>은 스티브 잡스의 희로애락 스토리, 슈피겐코리아의 VIP 회원의 프리미엄 서비스 제공, 언론홍보는 '국내 최초', 유명 연예인 공연장소와 문화예술 장소로 적합한 강남의 '슈피겐홀', 공연 티켓의 수익은 기부로 기획했다. 본 연구는 남성 CEO만의 인생 스토리 연구와 문화 도시 계획에 적합한 연구이다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.
논고는 복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인의 특징 등에 대한 것이다. 본 연구는 현대도시와 문화에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 본 연구의 목적은 문화와 복합문화에 대한 논의와 그에 따라 현대도시와 공공디자인과의 관계성을 모색하기 위한 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라의 대표적 복합문화 공간으로서 스타필드 코엑스 사례를 분석하고 이를 공공디자인의 개념으로 재해석하였다. 덧붙여 현대도시가 가진 문화적 혼종성과 복합성의 성격을 공공공간에 융합하여 공공시설물에서의 사적공간의 필요성을 제언하였다. 하지만 본 연구는 우리나라의 복합문화의 개념 정의에 있어서 이론적 논의는 있었으나 이를 뒷받침 할 수 있는 실증적 사례를 제시하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이는 후속연구인 현대도시의 복합문화공간에 관한 고찰을 통해 실제 사례를 조사 연구를 통해 보완하도록 하겠다.
산업화와 도시화에 따라 지역중심으로 주민들을 위한 복합문화공간이 계발 되어오고 있다. 이러한 변화에 주목하여, 복합문화공간이 어떠한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능이 복합문화공간을 이용하는 고객의 고객가치와 재방문의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 통해 복합문화공간을 운영하는 지자체나 기업에게 복합문화공간을 운영할 때 어떤 기능에 중점을 둘 것인가 하는 운영전략 도출에 실질적인 도움이 되고자 하였다. 이를 위해 복합문화공간 관련 문헌연구를 바탕으로 설문지를 작성하여 자료를 수집하였으며 SPSS Win Ver. 22.0과 PROCESS macro v3.4를 이용하여 분석하였다. 그 결과 복합문화공간의 기능은 고객가치와 재방문의도에 일부 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 각각의 기능들이 이용고객의 고객가치와 재방문의도에 어떻게 영향을 주고 있는지가 도출되었다. 도출된 결과는 기업이나 지자체 운영자에게 적용 가능한 운영전략과 경영방향을 세우는데 의미 있는 시사점을 제안하였고, 향후 복합문화공간을 활용한 지역 활성화라는 보다 거시적인 복합문화 공간의 역할을 연구하는데 있어 유용한 자료로 기여할 것이다.
지속가능한 국토개발과 지역균형발전을 위하여 세종시(행정중심복합도시), 기업도시(기업중심), 혁신도시(혁신클러스터) 등 다양한 형태의 신도시가 개발되고 있다. 특히, 세종시가 원안대로 추진되게 됨으로써, 혁신도시의 건설은 보다 탄력을 받게 될 전망이다. 기존 수도권의 신도시와는 달리 혁신도시는 공공기관 및 연구기관을 중심으로 혁신클러스터가 조성되고, 주로 지방의 중소도시 및 농촌지역에 신도시가 형성된 다는 측면에서 도시개발의 차이가 있다. 또한 인구는 대부분 2만 내외의 중소규모 신도시 및 신시가지로 개발되고 있다. 그러므로 혁신도시 내의 교육시설 및 문화시설은 도시규모 및 도시기능상 독립적인 수요를 확보하기에는 한계가 있다. 따라서 다양한 시설을 복합화하여 문화수요를 확대하는 것이 바람직하고 기존 모도시와의 공동이용을 도모하는 것이 도시관리의 차원에서 효율적이라고 할 수 있다. 본 논문에서 는 다른 혁신도시와는 달리 2개 광역지자체의 공동혁신도시이자 혁신도시 중에서 가장 규모가 큰 신도시형으로 조성되는 나주혁신도시를 사례로, 혁신도시 문화교육시설을 활용한 기능과 공간의 융복합적 복합 문화벨트의 조성을 기존의 분산적 문화시설계획방식에 대한 새로운 대안으로 제시하였다.
문화특별시 춘천의 혁신적인 도시재생을 위해서는 문화 예술로의 접근을 기반으로 클러스터가 조성 되어야하며, 현재 진행되고 있는 사업을 활성화하기 위해서는 사회 시설 기반 활용을 통하여 기존의 원 도심과 도시 재생 개발과의 연계를 구축하여야한다. 춘천의 지속 가능한 문화예술 활성화 공동체 공간 확대와 사업의 확장은 문화예술, 관광, 산업 융 복합 도시재생의 새로운 랜드마크 성공사례가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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