• 제목/요약/키워드: 유창성 지수

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리듬 및 유창성 지수와 한국 화자의 영어 읽기 발화 청취 평가의 관련성 (Relationships between rhythm and fluency indices and listeners' ratings of Korean speakers' English paragraph reading)

  • 정현성
    • 말소리와 음성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.25-33
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    • 2022
  • 이 논문은 리듬 및 유창성 지수와 한국 대학생이 읽은 영어 발화의 리듬 및 유창성 청취 평가가 어떤 관련성을 가지는지 분석한 연구이다. 이를 위해 대학생 17명이 'The North Wind and the Sun' 문단을 읽고 영어 발음 수업 사전, 사후 두 차례에 걸쳐 녹음한 것을, 대학원에 재학 중인 현직 영어 교사 및 예비 영어 교사 7명이 리듬 및 유창성에 대한 청취 평가를 진행하였다. 또, 선행 연구에서 언급된 리듬 및 유창성 지수 중 14개 지수를 사용해 각 발화 자료의 지수를 추출하여 지수와 청취 평가의 관련성을 분석하였다. 지수를 분석한 결과 %V, VarcoV, nPVIV에서는 선행 연구의 영어 원어민 지수와 거의 비슷한 양상을 보였고, ΔV, ΔC, VarcoC에서는 원어민보다 높았으며, 발화 속도는 원어민보다 느렸다. 한국 대학생들이 일부 리듬 지수에서는 영어 원어민과 비슷한 양상을 보인다고 할 수 있다. 리듬 및 유창성 지수를 사용하여 리듬 평가 점수와 유창성 평가 점수를 예측할 수 있는 최적의 모델을 탐색한 결과, 리듬 및 유창성 평가 모두에서 유창성 지수인 휴지 비율, 조음 속도, 발화 속도 등이 리듬 지수들보다 평가 점수를 예측하는데 더 큰 기여를 하는 것으로 나타났다.

조형발상기반의 창의력 교육을 위한 On-Line 및 Off-Line상의 교육 컨텐츠 및 교구개발에 관한 연구 (Development on the On-line/Off-line Learning Content Solutions & Tools for Education of Creative Talent base on Method of Formative Inspiration)

  • 정승호;최은석;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.891-899
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    • 2009
  • 유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.

한국 다문화 가정 부모자녀 간 한국어 및 계승어 유창성의 일치도가 부모자녀 관계 만족도에 미치는 영향 (National or Ethnic Language Fluency and the Quality of Relationship between Parents and Children in Multicultural Family in Korea)

  • 박지수;고유진;한윤선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제21권4호
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    • pp.649-669
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    • 2015
  • 국제결혼으로 인해 증가하고 있는 한국 내 다문화 가정의 자녀들은 다양한 사회·심리적 어려움을 겪고 있으며 이를 보완하기 위해서는 부모자녀 관계에 주목할 필요가 있다. 본 연구에서는 부모자녀 관계의 질이 다문화 가정 자녀의 사회적응에 있어서 중요한 변수라고 보았고, 한 가정 내에 한국어 및 계승어 두 가지 언어가 공존하는 한국 다문화 가정의 특성을 고려하고자 하였다. 따라서 한국인 부모와 청소년 자녀의 계승어 유창성 일치도와 외국인 부모와 청소년 자녀의 한국어 유창성 일치도에 따라 부모관계 만족도가 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 여성가족부(한국여성정책연구원)에서 실시한 2012년 전국다문화가족실태조사의 청소년 자녀 데이터와 그들의 부모 데이터를 병합하여 총 4314명의 청소년 데이터를 다층선형회귀 방법으로 분석하였다. 연구 결과에 의하면 부모자녀 간 한국어와 계승어 유창성 일치도는 부모관계 만족도에 각각 통계적으로 유의한 정적 영향을 주었고, 한국어나 계승어를 모두 유창하게 하는 집단, 청소년과 부모 중 한쪽만 유창하게 하는 집단, 둘 다 유창하지 않은 집단 순으로 부모관계 만족도를 나타내었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 다문화 가정 내의 건강한 가족관계 형성의 중요성을 강조하고 현재 시행되고 있는 다문화 정책에 대해 새로운 방향성을 제시하고자 한다.

지구과학 창의력 평가 문항 개발 방법에 관한 연구 (A Method for Developing Items to Assess Earth Science Creativity)

  • 이항로
    • 한국지구과학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.150-159
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    • 2003
  • 본 연구에서는 지구과학 지식과 창의력을 동시에 적용해야 해결할 수 있는 지구과학 창의력을 평가할 수 있는 문항의 개발 방법을 제시하고자 하였다. R&D과정을 거친 본 연구의 결과는 첫째, 조작적 정의를 통해 창의력과 과학창의력간의 인지능력 차이를 명료화하였고 둘째, 과학창의력을 구성하는 하위 요소들 중에서 문항 개발이 가능하다고 판단된 유창성, 융통성, 정교성, 독창성을 선정하여 각각에 대한 조작적 정의를 내린 후 각 요소들에 대한 평가와 채점의 준거를 제시하였다. 셋째, 평가도구의 구비 조건인 타당도, 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하기 위하여 3번의 현장검증을 실시하였으며, 본 연구에서 개발한 지구과학창의력 평가도구는 각 하위 요소별로 2문항씩 총 8문항으로 구성되어 있다. 넷째, 문항합치도 지수 평균은 .99, 문항 내적 합치도 지수인 Cronbach ${\alpha}$값은 .79, 각 문항별 평가자간 신뢰도는 0.78,각 하위 요소별 평가자간 신뢰도는 0.75, 변별도 지수인 점이연상관 지수는 .19, 문항 난이도 지수는 .00이었다. 이와 같이 평가도구의 구비조건들이 허용 범위 내에 있는 것으로 볼 때 본 연구에서 개발한 지구과학 창의력 평가도구는 유용한 것으로 판단할 수 있다.

스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향 (Effect of Data Visualization Education using Scratch on the Creativity of Elementary Preservice Teacher)

  • 김정아;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.607-614
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    • 2020
  • 본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.

CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향 (Effects of Scratch Programming Learning based on CPS on Verbal Creativity)

  • 김병수;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • 최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.

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아트 콜라보레이션 수업을 통한 창의적 사고의 효과 (Effect of Creative Thinking through Art Collaboration Class)

  • 안지수;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.121-131
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    • 2019
  • 아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.

개방형 문제를 활용한 평가가 수학적 창의력에 미치는 효과

  • 변은진;전평국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제11권
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    • pp.259-277
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    • 2001
  • 본 연구는 개방형 문제를 활용한 평가가 수학적 창의력에 미치는 효과를 분석함으로써 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 평가 방법을 찾는데 그 목적이 있다. 이를 위해 대구광역시 소재의 C중학교 2학년 1개반과 S중학교 2학년 1개반을 임의로 선정하여 한 반은 개방형 문제를 활용한 평가 집단으로 하고 다른 한 반은 전통적 평가 집단으로 무선 할당하여 실험연구를 실시하였다. 실험처치는 두 집단에게 서로 다른 유형의 평가를 실시하는 것으로, 실험집단은 개방형 문제를 평가과제로 하여 실험집단 담임 교사가 평가를 실시하였으며, 비교집단은 객관식 및 주관식 단답형 문제를 평가과제로 하여 비교집단 담임교사가 전통적인 평가를 실시하였다. 본 연구에서 사용한 검사도구는 수학적 창의력 검사로 사전 사후검사 모두 같은 검사지를 사용하였다. 사후 수학적 창의력 검사의 평균의 차를 t-검정한 결과 유의도p=.025(p < .05)로 실험집단과 비교집단 사이에는 통계적으로 유의미한 차가 있는 것으로 나타났다. 수학적 창의력의 각 요소별로 차이가 있는지 알아보기 위해 사후 창의력 검사의 각 요소별로 평균의 차를 t-검정한 결과, 유창성과 융통성은 각각 유의도 p=.030, p=.040으로 p < .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 독창성은 유의도 p=.052로 p < .1 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 연구결과 개방형 문제를 활용한 평가가 전통적 평가보다 수학적 창의력 향상에 더 효과적이며, 수학적 창의력의 세 가지 요소(유창성, 융통성, 독창성)의 향상에도 효과적인 것으로 나타났다. 결론적으로 개방형 문제를 활용한 평가가 수학적 창의력 신장에 효과적인 방법임을 시사한다.질공학적 특성의 위도별, 깊이별 변화는 탄산질 퇴적물과 규질 퇴적물의 분포, 수층의 생산성 및 수심변화에 따른 용해도와 퇴적을 차이 그리고 침식 및 재퇴적작용 등 퇴적 과정이 위도별로 달랐기 때문으로 판단된다.haetoceros resting spores/Chaetoceroe vegetative cells도 80 cm 보다 상층에서는 높게 나타나 규조온도지수 분포와도 일치하는 경향을 보인다. 이상의 규조군집 분석 결과에 의하면, 홀로세의 후빙기동안 본 연구 지역인 동해 북동부에는 대마 난류의 유입이후 현재와 유사한 환경이 우세하게 발달했으나, 난류종 P. doliolus의 변화는 동해내에서 대마난류의 세기가 반복되었음을 지시하고 있다./3 수준으로 높다. 결론적으로 풍부한 화학물질들을 함유한 제주해류는 남해 및 동해의 생지화학적 과정들에 있어 상당히 중요함을 시사한다.다. 수조 상층수 중 Cu, Cd, As 농도는 모든 FW, SW수조에서 시간이 지남에 따라 일관성 있게 감소하였고, 제거속도는 Cu가 다른 원소에 비해 빨랐다. 제거속도는 FW 3개 수조 중 FW5&6에서 세 원소 모두 가장 느렸고, SW 3개 수조 중에서는 SW1&2에서 가장 빨랐다. SW와 FW간 제거속도 차이는 세 원소 모두 명확치 않았다 Cr은 FW에서 전반적으로 감소하는 경향을 보였지만 SW에서는 실험 초기에 감소하다 24시간 이후에는 증가 후 일정한 양상을 보였다. Pb은 FW에서 전반적으로 감소했지만 SW에서는 초기에 급격히 증가 후 다시 급격히 감소하는 양상을 보였다 Pb 또한 Cu, Cd, As와 마찬가지로 SW1&2에서 제거속도가 가장 빠르게 나타났다. FW 상층수 중 Hg는 시간에 따라 급격히 감소했고,

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센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of the STEAM Education Program Focused on the Sensor-Based Scratch Programming)

  • 김태훈;김병수;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전 사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.

테스트 단계를 고려한 소프트웨어 신뢰성 평가에 관한 연구 (A Study on an Evaluation of Software Reliability with Test)

  • 유창열;권대고
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.1-6
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    • 1998
  • 소프트웨어 개발 과정에서 신뢰성 평가는 대단히 중요하다. 테스트 단계를 구분하지 않은 소프트웨어의 신뢰도 평가˙분석의 결과는 신뢰성이 결여될 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 테스트 단계를 구분하여 신뢰성 평가에 관한 연구를 하였다. 이를 위해 단위 테스트(Unit Test), 통합 테스트(Integration Test), 확인 테스트(Validation Test), 시스템 테스트(System Test)에서 발견된 결함 데이터를 이용하여 소프트웨어 신뢰도 성장 모델(Software Reliability Growth Model : SRGM)인 지수형, 지연 S자형, 습숙 S자형 SRGM에 적용하였다. 그 결과 단위 테스트에서는 습숙 S자형, 통합 테스트에서는 지연 S자형, 확인테스트에서는 지연 S자형, 시스템 테스트에서는 지수형 SRGM이 가장 적합한 것임을 입증하였으며, 신뢰성 평가 척도인 파라미터 추정, 편차 자승합, 기대잔존 결함수 등에서 본 연구의 결과가 기존의 방법보다 우수함을 보였다.

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