• 제목/요약/키워드: 유아 주도적

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Havruta 학습법 적용 현장실무 교과목 개선방안에 관한 연구 (A study on improvement plan for field practice subjects applying Havruta learning method)

  • 조우홍;장영은;변길희;윤경미
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.407-408
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 Havruta 학습법 적용을 통해 학습자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 지식의 공유를 통해 현장실무 교과과정에 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구내용으로 첫째, 논쟁 중심 유형에서는 기술적 가치의 종류를 이해하고 그 중 어떠한 가치가 현장실무에 가장 부합하다고 생각하는지에 관한 논쟁, 둘째, 짝가르치기 유형으로 '아젠다 구축모형'중 '외부주도모형'에 대해 짝에게 가르칠 내용을 사전학습을 통해 학습의 효과를 높임과 동시에 다른 학습에서도 적용, 셋째, 질문중심 유형으로 현장실무 체계에 대한 질문중심수업을 적용하여 학습의 심화도를 높이고 질문에 익숙할 수 있도록 가이드와 유형별 질문 및 목표 제시, 넷째, 문제만들기 유형으로 활용 가능한 문제 예시자료를 통해 수업의 효과성을 학습자 스스로 체감하면서 다른 수업에서도 자발적으로 적용해 볼 수 있도록 하였다.

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원격 수업환경에서 자기주도학습능력이 문제해결력을 매개로 흥미수준에 미치는 영향 탐구 (A Study on the Mediating Effect of Self-Directed Learning Ability on Interest Level through Problem-Solving Ability in Distance Learning Environment)

  • 남선우
    • 기독교교육논총
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    • 제72권
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    • pp.205-223
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    • 2022
  • 연구 목적 : 본 연구의 원격 수업환경에서 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는지 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 경기도에 위치한 A대학교의 기독교교육과와 유아교육과 학생 64명을 대상으로 했다. 연구를 위해서 흥미수준, 자기주도학습 능력, 문제해결력을 설문을 통해서 자료를 수집했다. 수집된 자료는 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 활용해 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향에 대한 문제해결력의 매개 효과를 분석했다. 그 결과, 흥미수준에 대한 자기주도적학습 능력은 .651 수준에서 정적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 매개변인인 문제해결력을 포함시킨 2단계에서 자기주도학습 능력의 영향이 .543으로 낮아졌으며, 문제해결력의 영향은 .360 수준으로 나타났다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과를 볼 때, 흥미 수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는 것으로 판단할 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 통해 원격수업에 있어서 문제해결력 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 시사점을 제시할 수 있다.

유아 스마트 기기 사용 현황의 변화: 2015-2016년과 2017년의 연구 결과 비교 (The Changes of Smart Device Usage Status in Early Childhood: Comparison of 2015-2016 and 2017 Studies)

  • 소혜진;임성민;조상연;고민숙;문진화
    • 대한소아신경학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.251-262
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    • 2018
  • 목적: 본 연구의 목적은 유아 스마트 기기 사용 현황에 대한 2015-2016년에 시행한 연구결과와 2017년도에 시행한 연구결과를 비교해보고 두 기간 사이의 변화가 있는지 알아보는 것이다. 방법: 본 연구는 2015년 11월-2016년 4월까지 130명을 대상으로 시행한 선행연구 결과와(Group A) 2017년 3월-12월까지 162명을 대상으로 시행한 후속 연구의 결과(Group B)를 비교 분석하였다. 경기도 구리/남양주시 및 서울지역의 유아기관에 등원하는 3-5세의 유아들과 부모들이 연구에 참여 하였으며 '유아 스마트 기기 사용 현황에 대한 부모설문지'를 이용하였다. 결과: 두 기간 사이에 유아들의 스마트폰 사용현황과 부모의 인식은 일부 변화가 있었다. 2017년도 연구에서 스마트 기기 사용 시간은 특히 주말 시간대에 점점 증가하는 추세이며(P<0.05), 형제와 같이 사용하는 것은 줄어들고 있다(P<0.05). 또 어머니들은 유아들이 다른 사람을 방해하지 않고 조용히 있어야 하는 상황에서 스마트 기기를 가장 많이 이용한다고 하였다(36.8%). 주요 이용 콘텐츠는 두 기간 동안에 큰 차이가 없었고 모두 동영상 시청이 가장 많았다(79.3 % vs 76.6 %). 사용 시작과 종료에 대한 주도권은 여전히 어머니에게 있었고, 애플리케이션의 사용시 유아 혼자 선택하기보다는 어머니 또는 다른 도움을 받아 선택하는 것이 늘어나(P<0.05), 전반적인 사용에 대한 통제는 대체로 여전히 어머니가 하고 있었다. 그러나 자녀가 애플리케이션 사용 시 요청할 때만 도움을 주는 경우와 전혀 도움을 주지 않는 경우가 여전히 높았고 큰 변화가 없었다. 스마트 기기의 사용이 유아에게 미치는 영향에 관하여 잘 모르겠다는 응답이 줄고, 긍정적 또는 부정적일 것이라는 응답이 증가하였다(P<0.05). 또 스마트 기기의 필요성에 대해서도 이전에 비하여 잘 모르겠다는 응답이 줄었으며(P<0.05), 현재는 필요하지 않으나 앞으로는 필요할 것이라는 응답이 다수를 차지하였다(46.3%). 결론: 2017년도의 결과를 바탕으로 유아들의 주말의 사용 시간을 적절히 제한하고 스마트 기기 사용시 부모 개입을 늘리도록 권고한다. 또 유아 스마트 기기 사용이 피할 수 없는 환경임을 인식하고 이에 대한 입장을 결정해 가고 있는 부모 태도의 변화를 고려할 때 유아 스마트 기기 사용에 대한 가이드라인을 조속히 확립하는 것이 필요하다.

감각적 읽기 매체를 활용한 만2세의 그림책 (Exploring Picture Book Reding Ecperiences of 2-Year-Olds Using Sensuous Reading Media)

  • 남기원;이수정
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.359-370
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    • 2023
  • 본 연구는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세 그림책 읽기 경험이 영아에게 어떤 의미가 있는지를 분석하여 의미있는 읽기를 통한 언어능력 지원 방안을 제안하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 만35개월 남아를 선정하였고, 자료수집은 가정에서의 참여관찰 및 현장기록노트 중심으로 이루어졌으며 질적으로 분석하였다. 본 연구에서는 2021년 3월 20일부터 4월 30일까지 약 2개월간 연구대상이 그림책을 탐색하며 놀이하는 시간을 모두 녹화하여 자료를 수집하였다. 녹화 시간은 약 20시간이고 수집된 자료를 및 현장기록을 전사한 자료는 A4 용지 108페이지이다, 연구결과는 만2세 영아의 감각적 읽기 매체를 활용하여 그림책 읽기 경험을 통해 새로운 매체를 탐색하기, 비슷한 매체와 비교 탐색하기, 매체를 활용한 그림책 읽기에 몰입이 흐름이 나타났으며. 또한 스스로 책을 선택하고 읽는 주도적 읽기의 출현, 읽기 매체를 활용한 탐색, 일상생활 속 그림책과 연계된 놀이로 변화되어가는 것을 알 수 있었다. 이는 감각적 읽기 매체를 활용한 만2세의 그림책 읽기 경험이 영아의 읽기 경험에 유의미함을 시사하는 결과로 볼 수 있다.

미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향 (The Effect of Science Experiments in Collaboration with Art Activities for Students' Self-directed Learning Skills and the Creative Personality in Elementary School)

  • 손정우;허민영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.68-78
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    • 2013
  • 그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.

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인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확장성에 관한 연구 (A Study on the Extended Design of Intelligent Brick System Toy)

  • 권효정;김치용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.69-75
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    • 2006
  • 디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.

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자기주도적 프로젝트 교사교육 콘텐츠 개발 탐색연구 : 유아교사의 프로젝트 실행과정을 중심으로 (A Study of Developing Key Contents for Self Directed Teacher Education Program with Project : Focused on Project-implementing)

  • 윤은주
    • 아동학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.195-213
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    • 2015
  • This study aims to uncover what kinds of difficulties preschool teachers are now confronted with when they begin to implement project based learning with young children, in order to develop contents for teacher education programs. From July 2012 to February, 2013, 9 teachers participated in implementing projects in preschool classrooms. For data generation and interpretation, observations of class projects, tape-recordings of teacher conferences, and interviews with the teachers were made. The findings were as follows: teachers' uncertainty regarding project itself, teachers themselves, child competence, and its sustainableness were the most critical obstacle to hinder the teachers in implementing self directed projects with young children. The results imply that the teachers' belief in child competence in doing projects is of great significance; their view that it is very difficult for them to do projects without viewing young children a co-constructor of knowledge. Therefore, the key element in developing contents for teacher education programs should include a richer understanding of young children' competence.

마인드맵 온라인 교육 콘텐츠가 대학생의 고등사고능력 및 자기주도적 학습태도에 미치는 영향 (The effect of mindmap online educational contents on college students' higher thinking ability and self-directed learning attitude)

  • 차승봉;박혜진
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.55-65
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    • 2022
  • The purpose of this study is to develop online educational contents and verify its effectiveness in order to strengthen the learning capabilities of college students. The theme of mind map online education contents is a mind map series for effective learning arrangement, and has been developed into a total of six contents. Each contents consisted of 20-30 minutes, and the details consisted of the concept, principle, learning case, how to write a mind map, and how to use a digital mind map. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that the higher thinking ability of college students who took the mind map online education contents was improved. Second, it was confirmed that the self-directed learning attitude of college students improved after taking the mind map online education contents. Third, the reason why students' higher thinking ability and self-directed learning attitudes improved in this study is that they were developed in consideration of the composition of contents and appropriate video time. Therefore, in order to increase the effectiveness of online educational contents, it is necessary to examine specific cases using concepts from conceptual approaches to specific topics, and to faithfully reflect the procedure in which each learner can actually use the concept.

SNS기반 온라인플랫폼을 활용한 PBL-수업모형 연구 (Study of a PBL-instructional model using an SNS-based online platform)

  • 최대훈;조우홍;변길희;윤경미
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.125-126
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    • 2021
  • 본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다

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취약계층 어린이를 위한 책 배달, 책 읽어주기 프로그램의 효과에 관한 연구 - 경기도 A시 도서관 사례를 중심으로 - (A Study on the Effectiveness of the Book Delivery and Reading Program for Vulnerable Children: Focusing on the Case of Library A in Gyeonggi-do)

  • 공정자;조미아;이부미
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.131-154
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 A시 도서관 사례를 중심으로 취약계층 어린이를 대상으로 시행한 찾아가는 독서프로그램의 효과를 분석하였다. A시 도서관은 방문교사를 활용하여 어린이의 수준과 흥미에 맞는 책을 비대면으로 책만 배달하거나, 대면으로 책을 읽어주고 책 배달을 함께 하였다. 2022년 프로그램 참여자는 103가정 158명으로 이 중 책 배달은 67가정 103명, 책 읽어주기는 36가정 55명이다. 취약계층 어린이와 양육자를 대상으로 사업 시작과 종료 시기에 독서 효과 측정지표를 설문으로 조사하여 비교 분석하였고, 방문교사와 인터뷰를 하였다. 분석결과 책 배달과 책 읽어주기 중 어린이의 수준과 흥미를 파악하고 상호작용이 큰 책 읽어주기의 효과가 높았다. 연령상으로 독서경험을 쉽게 습득할 수 있는 유아가 초등학생보다 독서 효과가 더 좋았다. 계속 참여집단보다 신규 참여집단을 대상으로 한 프로그램이 약간 더 효과적이었다. 이외에 프로그램 시행 후 독서 흥미, 독서 태도, 독서환경, 독서 상호작용, 자아존중감, 사회성, 언어능력, 독서능력, 자기주도적 학습능력, 도서관 이용률 등에서 향상되었다.