본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 카드 매칭 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 카드 매칭 게임으로 카드 뒷면을 화면에 배치시키고 무작위로 앞면의 그림을 보여준다. 플레이어는 앞면의 그림을 위치별로 기억하여 같은 짝의 그림을 선택하여 맞춘다. 다른 짝을 매칭 할 경우 다시 뒷면으로 뒤집히고 같은 짝을 매칭 할 경우는 해당 그림의 영어 단어를 팝업시킨다. 예를 들어 토끼 그림의 짝을 매칭 할 경우 RABBIT이란 단어를 팝업 시킨다. 그리고 플레이어는 RABBIT이란 단어를 발음하면 Kinect는 음성을 인식하여 팝업된 창을 종료하고, 게임을 계속 진행한다. 게임은 화면에 배치시키는 카드를 $2{\times}2$부터 시작하여 난이도 별로 증가 시키고 스테이지 별로 콘텐츠를 나눠 영유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 영어 단어를 학습할 수 있는 게임이다.
증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.
본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.
2012년부터 만5세 유아를 위한 교육과 보육의 공통과정인 누리과정이 시행 되고 있다. 누리과정을 운영하는데 있어 교육 로봇은 교사가 현장에서 활용하기 쉬울 뿐만 아니라, 유아의 심리적 안정, 신체적 안정, 연령에 따른 발달적 적합성, 다양성을 고려하면서 사고력, 창의력, 과학적 사고력을 키울 수 있는 교육 로봇이 필요하다. 본 논문에서는 유아들이 좋아하는 스마트폰 단말기를 통한 인터넷 서비스 및 애플리케이션을 연구한다. 영유아들이 환경 친화적인 교육 환경을 가지는 교육용 곤충 로봇 애플리케이션을 스마트폰에서의 개발하는 연구를 한다. 스마트폰으로 게임 활용은 15단계로 진전되며, 도중에 교육적 효과를 높이기 위한 질문과 답변을 배치하여 교육과 로봇의 창의적 효과를 높인다. 본 논문을 통해 창의적 누리교육을 위한 콘텐츠 발달에 기여할 것 이다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
최근 즐거움과 학습 효과를 동시에 제공하는 교육용 기능성 게임이 많은 주목을 받고 있다. 그러나 대부분의 교육용 게임들을 유아나 아동들을 대상으로 하고 있고, 고등 교육에서 이러한 게임을 활용하는 것은 여전히 어려운 실정이다. 반면, 본 논문은 대학생들에게 수리계획법을 가르치는데 활용할 수 있는 교육용 게임을 개발하고자 한다. 잘 알려져 있듯이, 대부분의 퍼즐 게임들은 연관된 최적화 문제로의 변형이 가능하며, 본 논문에서는 부분집합총합문제 기반 교육용 퍼즐 게임을 제안한다. 이 게임은 사용자가 퍼즐을 플레이하거나 이를 풀기 위한 수리계획모형을 작성할 수 있게 도와준다. 나아가, 사용자들은 모형 작성을 위한 적절한 안내를 제공받으며, 작성된 모형은 자동 생성된 데이터들에 의해 평가된다. 본 논문의 교육용 게임은 산업공학이나 경영과학 분야 대학생들에게 기본적인 수리계획모형을 가르치는데 특히 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 디지털 세대를 위한 스마트폰 중독 방지 런처와 다중지능 및 집단지성을 활용한 머신 러닝 기반 콘텐츠 추천 시스템을 개발하였다. 이를 통해 어린 자녀의 디지털 기기 과다 사용을 불안해하는 부모들에게 편리한 디지털 양육 경험을 제공하고 자녀에게는 즐겁고 안전한 학습 환경과 학습 능률을 제고하는 적응 형 개별 디지털 학습법을 제시한다. 제안하는 앱은 시간제한 설정과 더불어 유해 콘텐츠와 스마트폰 중독의 위험으로부터 자녀를 보호하는 게이미피케이션 런처이다. 수많은 교육용 콘텐츠 및 앱 중에서 선택이 어려운 부모들에게 아이들의 학습 및 활동 정보를 수집 분석하여 빅 데이터 기반의 학습 분석 리포트를 제공 하고 집단지성을 통한 추천 알고리즘으로 자녀에게 필요한 콘텐츠를 추천하는 시스템으로 구성된다.
이 연구는 유아교육기관의 어플리케이션 사용에 대해 학부모 관점에서 만족도와 활용도를 분석하였다. 연구 대상은 경기도 소재 5개 사립유치원에 자녀를 둔 학부모로 최종 443부 자료를 분석하였다. 인구 통계적 기술통계, t검정, F검정 통계분석방법으로 이용에 따른 만족도, 활용도 차이를 확인하였고, 각 만족도 하위요인과 활용도 변수 간 영향 관계의 검증은 중다회귀분석을 통해 분석하고 시사점을 제시하였다. 분석결과 첫째, 학부모의 직업 유무에 따른 만족도와 활용도 차이 t검정 결과, 전체 만족도에서 이용편리성, 전체 활용도에서 의사소통, 자녀관계가 통계적으로 유의한 차이가 확인되었다. 둘째, 만족도와 활용도 차이에 F검정 결과, 만족도에서 학력은 모든 변수, 이용 동기는 교육 활용 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 활용도에서 학부모 학력은 기본생활과 전체 활용도, 자녀연령은 의사소통과 자녀관계, 이용동기는 기본생활에서 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 셋째, 중다회귀분석 결과, 이용편리성, 의사소통, 교육활동만족도 등 모든 예측변수는 활용도 준거 변수에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 상대적 기여도는 의사소통 만족이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서 기관용 어플리케이션을 활용하여 학부모와 활발한 의사소통 및 교육 활동에 적용 가능성을 확인하고 다양한 교육 컨텐츠 어플리케이션으로 유아기 학부모와 적극적인 의사소통과 교육활동에 활용하여 교육 효과를 극대화할 수 있음을 검증한 것에 의의가 있다.
본 연구의 목적은 아동의 놀이 양식 및 선호를 측정할 수 있는 아동 놀이성향 척도(CPDS)를 개발하고 타당화하는 것으로, 만 5-7세 아동(월령 범위 51~106개월)의 부모 437명을 대상으로 설문을 진행했다. 이를 위해, 먼저 선행 연구 및 다중지능이론과 관련 척도를 검토하여 예비문항을 개발하였다. 전문가를 통해 문항의 적절성 및 타당성을 확인받은 뒤, 문항들은 탐색적 요인 분석을 거쳐 최종적으로 6요인의 27문항으로 확정되었다. 6요인은 각각 주도성, 언어성, 탐구성, 예술성, 운동성, 감수성이다. 본 척도의 공인타당도는 CPDS의 각 요인과 유아용/초등용 다중 지능 체크리스트의 하위 요인 및 총점간의 관계를 통해 산출하였으며, CPDS 각 요인의 신뢰도 범위는 .53~.79이다. 본 척도는 아동의 발달적 강점을 강화하고, 약점은 보완하여 아동 발달을 지원하는데 필요한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대하며, 향후 아동의 놀이 콘텐츠 제공과 놀이방법 등을 적절하게 지도하는데 기여할 수 있다.
최근에 컴퓨팅 기술의 발달과 체감형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 교육기관과 문화 시설에서 유아 및 청소년들을 대상으로 한 체험 학습 및 엔터테인먼트적인 성향이 높은 체감형 시스템을 요구하고 있고 투자를 하고 있다. 본 논문에서는 RFID Reader와 Tag 간 1356MHz 대역을 사용하고, Arduino와 다양한 센서들도 함께 적용한 교육용 인터렉티브 지구본 시스템을 제안하였다. 센서가 부착된 능동형 태그를 지구본 속에 부착하는 방법을 이용하여, RFID Reader, Arduino 및 센서와 Google Earth COM API의 연동을 통한 피지컬(Physical) 컴퓨팅 교육용 시스템을 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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