최근 이동전화를 비롯한 다양한 모바일 단말에서 웹 이용에 대한 요구가 점차 늘어가고 있는데, 이는 웹 기술이 유비쿼터스 환경에서의 다양한 유무선 통합 서비스를 실현 가능케 한다는 새로운 가치 발견에 근거하고 있다. 결국 이것은 유선과 무선의 웹 환경이 하나로 통합되어야 한다는 자연스러운 요구로부터 시작된 것이며, 이를 통하여 다양하고 새로운 비지니스의 기회들이 창출될 것으로 예측된다. 따라서 본 고에서는 현재의 모바일 웹 환경에 대한 고찰과 함께, 모바일과 웹이 결합되는 차세대 모바일 웹 환경을 위한 표준화 동향과 위를 바탕으로 등장하는 모바일 웹의 새로운 기능성들을 조명하며, 나아가 향후 국내 모바일 웹 산업의 국제경쟁력을 제고하기 위한 우리의 대응 전략에 대해서도 알아본다.
본 연구에서는 학술정보서비스 이용자들의 라이브러리 2.0에 대한 인식 및 요구사항을 설문을 통해 조사하였다. 이를 위해 학술정보서비스 이용자를 대상으로 웹 설문조사를 실시하였다. 라이브러리 2.0과 관련하여 웹2.0 기술 및 서비스에 대한 인식과 이용경험을 파악하고, 라이브러리 2.0 개념을 적용한 정보 서비스에 대한 요구사항을 조사하였다. 연구 결과 이용자들은 일반적으로 논의되는 웹2.0 기술을 적용한 라이브러리 2.0 서비스보다, 관심분야의 최신 정보 수신, 정보전문가에 의한 콘텐츠 및 서비스, 구글 스칼라와 같은 논문 인용정보 제공 등 전문적인 서비스를 필요로 하는 것으로 나타났다.
최근 소위 Web 2.0 개념을 채택하는 다양한 웹 서비스 시스템구축이 보편화되면서 웹 검색 기능을 이용하는 일반 사용자나 전문 사용자에게 사용자 친화적이고 보다 빠른 성능의 웹 어플리케이션이 제공되고 있다. 참여와 공유를 목적으로 하는 Web 2.0 패러다임을 Web Happing이나 Web GIS 어플리케이션과 연계하는 연구나 기술 개발 분야도 중요한 이슈로 부각되고 있다. 특히 국내외적으로 실질적인 웹 컴퓨팅 기술과 연계되는 개방형 매핑 API를 이용한 매쉬업 어플리케이션 개발의 필요성과 산업적 수요는 급격히 증가하고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 하여 Google Map API를 이용한 공간정보 저작 매쉬업(Mashup) 어플리케이션을 시험 개발하고자 한다. 구현 결과로 별도의 Web GIS 웹 서버와 데이터베이스 서버에 대한 권한이 없어도 웹 클라이언트상에서 일반 웹 사용자가 Google Mapping 서버를 이용하여 자신의 공간정보를 직접 제작이 가능하도록 하였다.
본 논문은 재난대응과 관련이 있는 기관 및 단체의 웹 접근성을 평가 분석한다. 웹 접근성의 법률적 시행에 따라 재난발생의 위급상황에 직간접으로 관여하는 기관 및 단체의 웹 사이트와 콘텐츠도 기준이상의 웹 접근성의 준수 되어야 하기 때문이다. 재난대응기관 및 유관단체의 구체적인 웹 접근성 준수 실태 파악을 위해 평가 도구로 K-WAH4.4를 적용하였으며, 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.0에 따라 해당 웹 사이트의 6개 세부지침에 대한 준수가 61.8%로 저조함을 보이고, 웹 접근성을 높이기 위한 개선의 필요성을 제기한다.
현재 웹 2.0 환경에서의 핵심 기술 중 하나는 사용자가 관심 있는 웹페이지를 태깅 및 북마킹 하는 소셜 북마킹 기술이다. 소셜 북마킹은 웹 콘텐츠에 태깅된 북마크 정보 및 태깅 결과를 기반으로 검색, 분류, 공유를 통해 효율적인 정보 제공을 주목적으로 하고 있다. 그러나 현재 소셜 북마킹 시스템들은 웹 콘텐츠의 사용자들의 관심 정도를 측정할 수 있는 북마크 수 및 검색과 분류를 목적으로 하는 태그 정보를 각각 독립적으로 검색에 활용하는 방식을 사용하고 있다. 이는 소셜 북마킹 시스템에서 중요한 특징을 가지는 북마크와 태깅 기술을 효율적으로 활용하지 못하는 결과가 된다. 이에 본 연구에서는 태그 클러스터링을 통한 연관 태그 추출에 관한 선행연구를 기반으로, 북마크 정보와 혼합하기 위한 웹 콘텐츠 랭킹 알고리즘을 제안하였다. 또한 제안 알고리즘의 효율성 분석을 위해 기존 검색 방법론들과의 비교평가를 시행하였으며, 그 결과 본 연구의 핵심적인 특징인 북마크와 태그 정보를 함께 활용한 소셜 북마크 시스템이 기존 시스템보다 효율적인 검색결과를 도출하였다.
웹 2.0 시대에는 웹 상의 사용자들이 수많은 멀티미디어 컨텐츠를 생성함에 따라서 멀티미디어 검색이 더욱 중요하게 되었다. URL, 사진, 동영상과 같은 웹 컨텐츠를 설명하는 간단한 키워드인 태그는, 웹 컨텐츠의 메타데이터 역할을 하고 있다. 태그가 달린 데이터의 양이 많아지면 훨씬 풍부한 메타데이터를 포함한 웹 컨텐츠를 대상으로 검색이 가능하기 때문에 태그를 이용한 검색으로 사용자가 원하는 결과를 찾을 수 있는 가능성이 높아지게 된다. 하지만 실제로 태그를 사용하는 사용자의 수는 많지 않다. 태그를 입력하는 과정이 번거롭기 때문이거나 어떠한 태그를 입력하는 것이 다른 사용자들로부터의 접근성을 높일 수 있는지 모르기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 사용자의 태그 입력 과정을 도와주는 기법인 태그 추천이 연구되었다. 사용자가 어떠한 웹 컨텐츠를 게재하려고 할 때, 태그 추천 시스템이 해당 웹 컨텐츠에 적절한 태그를 추천하면, 사용자는 적절한 태그를 선택하는 것으로 태그 입력이 이루어진다. 본 연구에서는 이러한 태깅 시스템에서의 다양한 태그 추천 방법론을 분석하고, 분류하였다.
IT시대가 발달하며 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 이슈 등 데이터의 생성, 관리, 활용 등에 관한 여러가지 방법이 나타난다. 그 큰 흐름에 있어서 peer간의 소통이 핵심인 웹2.0 개념이 빠질 수 없다. 교육 분야에 있어서는 공급자(교수자)에서 소비자(학습자) 로의 단방향적인 학습 방법이 크게 개선되지 않고 있다. 따라서 IT 시대에 걸맞는 웹2.0 개념을 도입하고, 온라인 교육에 있어서 유용하게 사용될 수 있으며 '집단지성' 의 장점을 발현할 수 있는 학습 컨텐츠 제작을 통한 온라인 학습 모델에 대해서 제안 한다.
기존의 웹을 통한 에듀테인먼트 게임이 갖는 문제점 중 하나는 제한된 콘텐츠와 더불어 그 틀이 고정되어 있다는 점이다. 이러한 게임 구조하에서는 개개인마다 다른 개인적 취향을 제대로 살리지 못해 게임을 통한 학습의 능률이 제한적이라는 단점이 있다. 이러한 문제를 극복하고자 본 논문에서는 웹 2.0을 기반해 사용자가 관심을 가지는 학습 콘텐츠를 선택할 뿐 아니라 직접 게임의 틀을 선택할 수 있는, UCG(User Combinative Game)이라고 명명한 시스템을 제안하고자 한다. 여기서는 UCG 시스템의 구성과 작동 프로세스를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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