최근에 멀티미디어 기술과 결합된 공학교육용 가상 웹사이트가 다양한 형태로 출현함에 따라 공학교육의 인터넷 응용에 많은 관심이 모아졌다. 그러나 단방향성 통신, 단순한 텍스트나 이미지 기반의 웹문서 그리고 동기부여가 없는 지루한 교육진행과정등은 가상공간에서의 교육의 효율성을 저하시켜왔다. 따라서 이러한 어려움을 극복하기 위해 본 논문에서는 디지털 논리시스템의 원리나 개념을 이해하기 위한 웹기반 교육용 자바애플릿을 제시한다. 제안된 자바 애플릿은 학습자의 흥미를 증가시킬 수 있는 향상된 학습방법을 제공한다. 본 논문의 결과는 가상대학의 사이버강좌의 효율성을 증대시키기 위해 광범위하게 사용되어 질 수 있으며, 제안된 학습방법의 유효성을 입증하기 위해 몇 개의 샘플 자바 애플릿 프로그램을 제시하였다.
본 연구는 중년층에게 시공간 제약 없이 가정에서도 노년기 준비교육을 받을 수 있도록 개발된 웹기반 노년기 준비프로그램에 대한 학습효과를 평가함으로써 예비 노년층을 위한 노년기 준비교육의 효율적인 학습전략을 위한 기초자료를 제시하고자 시도하였다. 연구대상자는 대구지역에 거주하는 만 40-59세의 중년층(실험군 36명, 대조군 34명) 70명이었으며, 자료수집기간은 2008년 3월부터 11월까지로 연구변수는 노인에 대한 지식과 태도, 노년기 생활설계를 조사하였다. 자료분석은 서술통계, χ2-test, t-test, repeated measure ANOVA 분석을 이용하였으며, 일반적 특성, 연구변수에 대한 동질성 검정과 학습효과를 파악하였다. 본 연구결과, 실험군과 대조군간 측정시기에 따른 노인에 대한 지식과 태도, 노년기 생활설계에서 측정시기별, 그룹 간과 그룹 내에서 통계적으로 유의한 변화를 나타냈다. 결론적으로 본 프로그램은 중년층으로 하여금 자신의 노년기를 예측하고 준비하여 노후설계를 할 수 있도록 지지하였으며, 원하면 언제든지 노년기 준비교육이 가능하도록 유도하였다.
정보화 시대의 개인의 개성과 창의력은 지식산업에 요구되는 시대적 요청이다. 로봇 프로그래밍 교육이 학습자의 창의성 신장의 측면에 있어 의미 있는 효과가 있는 것으로 알려지고 있다. 기존의 로봇프로그래밍 도구들은 텍스트 기반 혹은 GUI 기반 저작도구기능을 가지고 있다. 그러나 대부분의 프로그래밍 도구들은 상호작용기능이 없는 단순한 튜토리얼을 제공하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 웹 2.0의 상호작용 기술을 응용하여, 협력 코드 생성이 가능한 로봇 프로그래밍 교육 시스템을 연구하였다. 시스템이 제공하는 협력코드 생성기능을 통해 학습자들은 협력하여 로봇 프로그래밍을 생성하는 경험을 할 수 있다. 또한 학습자들은 지식공유 기능을 활용하여 효과적인 프로그램 디자인의 경험과 소스코드의 공유가 가능하다.
최근 인터넷 및 초고속네트워크의 발전과 더불어 원격교육도 활발히 이용되고 있다. 온라인 강의(교수-학습)툴에 대한 상대적으로 많은 연구와는 비교되게 가상실험 툴에 대한 연구는 미진하다고 할수 있다. 본 논문에서는 원격교육용 가상실험실로 사용될 수 있는 웹 기반 시뮬레이션 툴, SimDraw를 설계 및 구현한다. 웹 기반 시뮬레이션기술을 원격교육에 적용시키기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 요구사항이 만족되어야 한다. 첫째, 시뮬레이션 툴의 사용자 인터페이스가 간단해서 학생들이 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 둘째, 원격 학생들의 다양한 컴퓨터 환경에서도 일관되게 실행될 수 있을 정도로 이식성이 있어야 한다. 마지막으로 셋째, 시뮬레이션 프로그램이 충분히 가벼워서 학생들이 설치 없이 사용이 가능하거나 혹은 설치가 매우 간결하고 쉽게 이루어질 수 있어야 한다. 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 SimDraw는 클라이언트/서버구조에 기반하고 있다. 클라이언트프로그램은 모델작성 및 애니메이션 기능만을 가지고 있으므로 자바 애플릿으로 구현이 가능하고 웹 브라우져 내에서 실행될 수 있다. 즉 설치가 전혀 필요 없다. 서버프로그램은 원격컴파일, 모델저장, 라이브러리관리, 사용자관리 등의 기능을 클라이언트 측에 제공한다. SimDraw의 기능을 평가하기 위해 RIP(Routing Information Protocol) 라우팅 프로토콜의 가상 실험을 예로 들어서 시뮬레이션 과정을 보였다.
본 논문에서는 한자 학습을 원적지에서 Edutainment식이나 멀티미디어 요소를 웹 기반으로 하는 실시간 한자 원격교육 시스템을 구현하였다. 이는 웹 기반의 한자 코스웨어(Coursewear) 및 텍스트 기반의 한자 획이나 뜻에 맞도록 설계되어 실시간으로 제공한다. 이 한자 코스웨어는 한자 학습을 교재를 제공하여, 오소웨어(Authorwear)적으로 구현된다. 또한 자바의 애플릿(Applet)과 자바 에플리테이션(Applicatioll)으로 구현되었고, 자바 서블릿(Seulet)을 이용하여 CGI 프로그램 형태로 작성된다.
통계학을 좀 더 쉽게 이해하며 흥미를 가지고 접근할 수 있도록 하기 위해 다양한 통계교육 방법의 연구가 계속되어지고 있다. 그러나 동계교육에 있어서 항상 겪는 어려운 점 중의 하나는 학생들이 쉽게 받아들일 수 있는 실제 자료가 많지 않다는 것이다. 이는 학생들에게 통계학을 현실과 전혀 관계없는 학문으로 인식시키며 학습 의욕을 저하시키고 통계학을 재미없는 학문으로 인식하게 되는 부정적 결과를 낳게 하였다. 본 연구에서는 웹과 데이터베이스를 활용한 자료 수집 및 공유 프로그램을 활용하여 수업에서 현실감 있고 학생들과 관련이 높은 자료를 활용할 수 있도록 하고 엑셀을 활용하여 학생들이 통계학의 개념과 응용에 더 집중할 수 있는 통계교육 수업방안을 제안한다.
교원 연수에 있어서 웹을 기반으로 한 가상 연수가 앞으로 더욱 늘어날 전망이다. 그러나, 아직까지는 가상 연수는 하드웨어적인 시스템의 측면에서만 평가가 이루어져 왔고, 긍정적인 면만을 연구해 온 감이 없지 않다. 이제는 이러한 시스템 측면을 발전시켜가면서 몇몇 기관에서 선도적으로 시행한 가상 연수 프로그램의 문제점을 분석하고, 개선 방안을 찾아볼 시점이다. 하지만 각 연수 기관에서 이러한 운영상의 문제점들을 자체적으로 분석하고 있을 뿐 비교 평가할 기회가 없었다. 따라서 본 논문에서는 몇 개의 기관에서 시행한 웹 기반 가상 연수 운영에 대한 데이터를 입수하여 비교 분석하고, 문제점을 해결하기 위한 방안을 모색하고자 한다.
본 연구의 목적은 국내 외에서 진행된 과학교과 웹 기반 탐구학습 효과성연구에 관한 최근 동향을 분석하고 연구 및 설계 시사점을 도출하는 데 있다. 분석 대상 논문은 국내 외의 과학교과, 교육공학 관련 저명 저널 15개 학술지에 게재된 웹 기반 탐구학습 효과성 연구로 국내 16편, 국외 27편으로 총 43편이다. 논문 목록을 추출하기 위하여 '웹 기반 탐구학습', '탐구학습', 'WBI', 'Web-based inquiry learning', 'WISE' 등의 검색 키워드를 사용하였으며 과학 분야와 관련된 연구들 중 초, 중, 고교생을 대상으로 양적연구와 혼합연구로 진행한 논문을 최종 분석 대상으로 선정하였다. 주제별 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 외 모두 2000년대 초반에는 웹 기반 탐구학습 관련 연구가 많지 않았지만, 시간이 지남에 따라 관련 연구의 수가 증가하였다. 또한 국내의 경우에는 특정대상에 집중된 연구는 없었지만, 국외의 경우 중 고등학생을 대상으로 하는 연구가 상대적으로 많았다. 둘째, 많은 연구에서 웹 기반 탐구학습 프로그램을 독립변인으로 선정하여 여러 종속변인들의 변화를 측정한 실험연구와 개발연구가 시행되었다. 이러한 연구를 통해 많은 연구에서 과학교과에서 웹 기반 탐구학습은 과학 성취도와 과학 탐구능력의 향상에 효과적임을 확인하였다. 이 중 실험집단과 통제집단의 효과크기를 분석한 메타분석 결과, 중간정도의 효과로 보고되었다. 셋째, 국내 외 웹 기반 탐구학습에 관련한 연구들은 학습 환경 설계 시, 상이한 학습모형을 활용하는 것이 밝혀졌다. 국내 연구의 경우 웹 기반 탐구학습을 위해 웹사이트를 새로 설계하고 효과성을 검증한 경우가 많았지만, 국외에서는 다양한 테크놀로지 환경(WISE, SCY 등)을 활용한 연구들이 활발하게 진행되고 있었다. 본 연구결과를 토대로 앞으로 웹 기반 탐구학습 관련 연구에서 고려해야 할 요소들을 제언하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권6호
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pp.1353-1360
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2014
본 연구는 웹 기반 간호교육 컨텐츠가 간호학과 학생의 간호수기술에 대한 자기효능감, 지식, 수행능력에 미치는 효과를 검증하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서는 모스비 너싱 스킬 간호수기술 프로그램을 적용하여 기관절개관 흡인술에 대한 효과를 검정하였다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 시차설계를 이용한 유사실험 연구설계로 이루어졌다. 연구결과 임상실습 중 웹 기반 간호교육 콘텐츠를 활용한 실험군은 대조군에 비해 지식과 수행능력이 유의하게 높았으나 자기효능감에는 차이가 없었다. 웹 기반 간호교육 콘텐츠는 기존 임상실습 교육의 간호술기 교육을 강화하는데 유용한 교육매체로 확인되었으며, 향후 임상실습 교육에 효과적인 학습 지원도구로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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