• 제목/요약/키워드: 웹툰플랫폼

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웹툰작가의 인적자원개발 모델링 연구 : 창의인재동반사업을 중심으로 (Study on the modeling of human resource development in webtoon authors)

  • 강은원;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.129-150
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    • 2017
  • 만화창작 교육환경의 변화와 웹툰 플랫폼의 다양화에 의해 웹툰작가의 등용방법이 다양하게 제시되고 있다. 이러한 환경에서 웹툰전문인력 양성을 위해 한국만화영상진흥원과 한국콘텐츠진흥원은 창작자에게 직 간접적인 지원을 시행하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 콘텐츠창의인재 동반사업은 콘텐츠 전문 인력 양성을 위한 중점과제로 멘토와 멘티(창의교육생)간 밀착식 숙련과정을 통해 창작능력개발과 일자리 창출, 창의 창작활동 지원체제 구축과 프로젝트 과정을 통한 상업화 지원을 지원하는 사업이다. 이 사업은 모집, 선발의 과정을 거쳐 주관하는 기관이 제공하는 교육프로그램을 통해 교육훈련개발 되었으며 일정기간 동안 창작활동에 대한 보상도 이루어진 모델이다. 그러나 사업기간이 1년 이하로 인적자원관리로 배출된 웹툰인재들의 지속적 유지, 관리가 시행되고 있지 못한 것이 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠창작자 개발사업인 창의인재 동반사업 중 웹툰인재 양성을 위한 인적자원 개발 모델인 창의인재동반사업을 인적자원론으로 분석하였으며, 웹툰작가의 인적자원모델 개발의 특성을 기반으로 전략적 인적자원모델을 제시하였다.

디지털 만화의 크라우드 소싱을 이용한 번역·투고 시스템 (Digital Cartoon Translation System Using Crowdsourcing Method)

  • 김창용;박수현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.61-63
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    • 2019
  • 본 논문에서는 웹툰 및 웹툰 플랫폼이 효율적으로 국외 시장에 진출하거나 또는 작품 원문의 언어를 사용하지 않는 고객에게 효과적으로 서비스 할 수 있도록 크라우드 소싱을 이용한 번역 및 투고 시스템과 이를 적용한 서비스 매체를 제안한다. 제안하는 시스템은 콘텐츠 번역 자원을 크라우드 소싱을 통해 효율적으로 확보한다. 이를 통해 콘텐츠를 세계화하는데 투입되는 비용을 최소화한다. 또한 디지털 콘텐츠가 디지털 매체를 통해 제공되므로 소프트웨어를 응용 할 수 있는 환경 특성을 이용하여 효과적으로 콘텐츠 내용을 관리하고 검증 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 크라우드 소싱을 활용한 번역 및 투고 시스템을 적용한 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체는 기존 디지털 콘텐츠 및 서비스 매체에 비해 콘텐츠 세계화에 필요로 하는 비용효율 면에서 우수함을 보인다.

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문화 콘텐츠 기업의 롱-테일 시장에서의 강점에 대한 연구: 카카오-페이지의 사례를 중심으로 (A Study on the Strengths of Cultural Content Company in the Long-Tail Market: Case of Kakao-Page)

  • 서정우;박현준
    • 융합정보논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.117-130
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    • 2020
  • 본 연구는 웹툰 및 웹소설 기업인 카카오 페이지의 사례를 관찰하여, 문화 콘텐츠 산업 시장에서 롱-테일 전략과 기업의 역량과의 관계에 대해서 밝히고 있다. 본 연구는 카카오 페이지의 다양한 확장 전략에 대해 조사하였으며, VRIO 분석 방식을 통해 전략의 강점을 조사하였다. 카카오 페이지의 가장 큰 강점은 66,000개에 이르는 제품의 양이며, 롱-테일로서의 메리트를 얻게 할 뿐만 아니라, 수직적 통합과 다양한 확장 전략의 핵심이 된다. 이 연구는 시장에 접근하려는 플랫폼 콘텐츠 기업에게 다양한 제품을 확보할 역량이 필수적임을 지적함과 동시에, 콘텐츠 플랫폼 및 롱-테일에 관련한 후속 연구의 필요성을 촉구한다.

웹툰에서 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸의 연결 관계 (The Connection between the Last Panel of 1st Episode And the First One of 2nd on 'Webtoon')

  • 이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.211-230
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    • 2016
  • 만화는 '연속된 칸의 배열'이라는 명제에서, 이 연구는 출발한다. 연속된 두 칸 이상의 이미지가 연결되어 어떻게 이야기를 전달하는 지, 앞 칸과 뒤 칸의 연결 관계는 어떠한 지 등에 관한 연구에서 비롯된다. 우리나라 만화는 웹툰의 시대를 지나가고 있다. 과거 출판만화 시대의 단행본이나 잡지를 거쳐, 온라인이나 모바일에 게재되는 만화를 즐기는 시대로 이미 접어들었다. 웹툰 또한 연속된 칸의 배열로 구성된다. 단지 그 방향과 모양, 길이 등이 출판만화와 다른 점을 보인다. 이에 연구자는 연속된 두 칸의 연결관계를 다시 한 번 규명하려 한다. 특히 한 화 혹은 한 에피소드에서 칸의 연결에 관한 연구를 넘어서, 연재되는 두 화로 확장시켜 앞 화의 마지막 칸과 다음 화의 첫 칸의 연결 관계가 어떠한 지 살펴본다. 이 연구에서는 포털사이트 네이버와 다음에 연재하는 웹툰 100여 작품을 분석하였다. 특히 작품의 1화 마지막 칸과 2화 첫 칸을 분석하였다. 첫 화를 분석한 이유는 독자를 사로잡는 가장 큰 비중을 차지하는 것이 연재 첫 화라는 전제에서 시작한다. 분석의 최대 관심은 두 칸이 연결성 측면에서 '연결'인가 또는 '단절'인가를 분석하였다. 또한 2016년 현재 대표적인 모바일만화 플랫폼 레진코믹스와 탑툰의 작품을 20여 편 분석하여 웹툰과 모바일만화에서 칸 연결의 차이점을 찾아보았다. 연재만화의 한 화의 마지막 칸은 그 화를 정리하는 기능과 동시에 다음 화에 대한 궁금증을 불러일으키게 하는 역할을 갖는다. 또한 다음 화의 첫 칸은 전 화의 이야기를 이어가는 임무를 부여받는다. 이러한 이유로 이 두 칸은 적어도 대개 일주일이라는 시공간적 간극을 연결시켜야 한다. 첫 칸이 전 화의 이야기를 떠 올리게 하는 것이 쉬운 연결 기술일 것이다. 하지만 그렇지 않은 경우도 존재한다. 이것은 온전한 작가의 몫으로, 작가는 어느 지점에서 한 화를 마무리하고 다음 화로 넘어갈지 고민한다. 따라서 이 연구는 연재되는 만화의 시공간적인 간극을 칸이 어떻게 연결하는 지에 관한 유형을 통계로 제시함으로서 칸 연출의 연구 범위를 칸과 칸의 연결에서 에피소드와 에피소드의 연결로 확장시키는 효과를 가질 것으로 기대한다. 또한 기술적으로나 만화 연출 상으로 두 화를 어떻게 연결하는 지에 관한 고민을 다소 해결할 것으로 기대된다.

기업의 인터넷 서비스 포트폴리오 내 콘텐츠 서비스의 역할: 네이버 웹툰과 구글 유튜브의 사례 연구 (The Role of Content Services Within a Firm's Internet Service Portfolio: Case Studies of Naver Webtoon and Google YouTube)

  • 최지원;조우제;정윤혁;권영옥
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.1-28
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    • 2022
  • 최근 몇 년간 많은 인터넷 대기업이 인공 지능 기술을 기반으로 한 개인화 서비스를 제공하여 온라인 사용자를 끌어들이는 자체 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 기업의 온라인 서비스 네트워크에서 콘텐츠 서비스의 역할을 분석한다. 네이버의 서비스 포트폴리오에서 전문 제작 콘텐츠로 특징지어질 수 있는 웹툰의 역할과 구글 서비스 포트폴리오에서 사용자 제작 콘텐츠로 구분될 수 있는 유튜브의 역할을 확인한다. 네이버와 구글 서비스 이용에 관한 설문 조사 데이터를 바탕으로 방향성 계량 서비스 네트워크를 분석한다. 온라인 서비스 네트워크에서 노드는 온라인 서비스를 나타내고, 노드 간의 관계는 포트폴리오 내의 특정 서비스를 순차적으로 사용하는 것을 나타낸다. 연구 결과, 웹툰과 유튜브 모두 내향중심성보다 외향중심성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉, 콘텐츠 서비스는 기업의 양방향 네트워크에서 도착 서비스의 역할보다 시작 서비스의 역할을 수행할 가능성이 높다. 유튜브의 외향중심성과 내향중심성의 차이는 웹툰의 외향중심성과 내향중심성의 차이보다 상대적으로 적다. 구글의 서비스 포트폴리오에서 유튜브의 높은 중심성은 엔터테인먼트 위주였던 초기 역할에서 검색 플랫폼으로 성장하였음을 보여준다.

개인간 디지털콘텐츠 유통상의 라이선스 다양화에 대한 로지스틱 회귀모형 (Logistic Regression Model on the copyright licence diversification through interindividual Digital Contents distribution)

  • 서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.27-33
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    • 2016
  • 융복합적 개인 창작물의 합법적인 유통을 활성화 시키고자 특정포맷과 양식이 있는 가칭 '스마트 보드'라는 유통플랫폼에 대한 소비자들의 수용 여부가 어떠한지 통계적 모델링을 통해 분석해보고자 한다. '스마트보드'란 개인이 만든 융복합적 디지털 창작물을 쉽게 업로드하거나 또는 업로드 된 콘텐츠를 사용자의 사용목적에 따라 다양하게 라이선스를 부여함으로써 필요로 하는 사람들 간에 합법적 인 유 무료 거래를 할 수 있게 하는 유통플랫폼을 말한다. 이러한 유통플랫폼의 전제하에 일반 디지털 콘텐츠 사용자를 대상으로 정량 설문조사를 실시하였으며 설문결과를 바탕으로 '스마트보드' 사용의사 여부에 어떤 요인들, 즉 이용자의 프로화일 속성, 콘텐츠 사용행태, 창작활동 경험여부, 라이선스에 대한 인식, 태도 등 이 얼마나 영향을 주는지를 로지스틱 회귀모형을 통해 검증해보고자 한다. 그리고 그 결과로부터 향후로도 계속 늘어날 개인 창작자들(웹툰작가, 사진작가, 작가, 아티스트 등등)의 저작권 보호와 사용자의 이용 편이성을 반영한 라이선스 다양화 유통플랫폼 개발의 필요성을 강조하고자 한다.

웹을 기반으로 설계한 영상툰 저작 솔루션 개발 (Development of Video-toon Authoring Solution Designed based on the Web)

  • 권진솔;박재용;리우위옌
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.109-110
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    • 2021
  • 본 논문에서는 웹툰(Webtoon)에서 파생되어 현재 온라인 동영상 플랫폼에서 활발하게 저작되고 있는 영상툰을 위한 영상툰 저작 시스템의 설계를 설명한다. 설명하는 저작 시스템은 웹을 기반으로 설계하여 저작자의 접근성을 높이고 웹에 접근할 수 있는 어느 장소에서든 저작이 가능하다는 이점으로 인해 편의성을 높였다. 또한, 많이 사용되고 있는 영상 저작 프로그램의 기본 형태를 따라 설계를 진행하여 처음 접하는 사용자들이 익숙하게 작업할 수 있도록 하여 적응을 위한 시간을 최소한으로 줄이고 단기간 내에 익숙하게 사용할 수 있도록 설계하였다. 설계된 시스템은 제안한대로 사용자가 익숙하게 사용할 수 있는 구조로 구성하였고, 향후에는 영상툰을 위한 다양한 효과들을 추가하여 시스템의 유용성 및 편의성을 높일 예정이다.

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온라인 교육 콘텐츠의 젠더 재현 양상 - 아이나무툰(EBS툰)을 중심으로 - (The Gender Representation of Online Educational Content - Centering on inamootoon (EBStoon) -)

  • 최배은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.112-120
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    • 2022
  • 이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.

개인 간 저작물 유통을 위한 사용자의 수용성 조사 분석 (Research Analysis on User's Acceptability of Digital Contents Distribution among Individuals)

  • 손방용;서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.211-217
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    • 2016
  • 음원, 웹툰 등 라이선스를 체계적으로 관리하는 콘텐츠는 유료이용이 점차 정착화 되어가고 있으나, 여전히 광고수익에 의존하는 무료사이트 등이 난무하여 이러한 디지털콘텐츠를 대다수 콘텐츠 창작자들은 합당한 권리를 보호받지 못하고 있는 실정이다. 반면 다양한 형태의 디지털 디바이스의 보급, 콘텐츠 업로드 플랫폼의 확대 및 업로드 편리성, SNS 등을 통한 신속한 정보공유 등의 환경변화에 따라, 최근에는 장르를 불문하고 디지털콘텐츠를 제작하여 창작활동을 하는 개인들이 급격하게 늘어나고 있다. 따라서 콘텐츠 사용자의 니즈를 바탕으로 한 라이선스 다양화(사용자의 저작물 사용목적, 사용범위 및 활용수준, 이용기간 등에 따라 저작권자가 사용권한을 차등화 하는 것)와 디지털 저작물 유통편리성의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 개인 간 디지털콘텐츠 저작물의 거래 활성화를 위한 사용자의 니즈 및 수용도를 파악하고 개인간 저작물 유통 플랫폼을 구현하는데 그 가이드를 제시하고자 한다.

부산 관광콘텐츠를 활용한 여행 앱북 <레인보우 부산> 개발 (The Development of A Tour Application Book Using Contents Concerned with Busan Tour)

  • 장은진;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.93-100
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    • 2015
  • 현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.