소아청소년에서의 정신신체의학은 자문조정 정신의학이라고도 불리며 신체적 질환이 있는 소아청소년에서의 정신건강 서비스를 제공하는 것으로, 정신과에서는 정신사회학적 질병모델에 익숙한 반면 타과 의료진의 경우 생의학적 질병모델에 입각하여 접근하기 때문에 원활한 의사소통을 통한 타과 의료진과의 협업 체계 구축이 중요하다. 신체질환이 있는 소아청소년의 정신과적 문제에 대해서는 개별 질환에 초점을 맞추고 의학적 심리적 정신과적 인자들의 상호작용과 그 영향을 밝히는 범주적 접근법과 질병에 걸렸다는 사실로 인하여 스트레스를 경험하는 아동 자체에 대한 접근에 주안점을 두는 비범주적 접근법으로 나눌 수 있다. 이러한 신체질환이 있는 소아청소년의 치료에 그들의 발달단계에 맞는 고유한 치료기법의 적용이 필요하다. 비약물학적인 치료의 경우 경험적으로 입증된 치료(empirically supportive therapy)들을 구분하려는 시도도 이루어지고 있다.
최근 청년 실업 문제가 심각한 사회적 문제로 대두되면서, 대학 졸업자에 대한 원활한 사회 진출에 도움이 될 수 있도록 대학을 중심으로 졸업자에 대한 현장중심 맞춤형 교육과 산업현장에서 요구하는 경험중심 인재상을 반영한 다양한 산학협력 프로젝트가 기획되어 실시되고 있다. 그러나 이러한 노력들은 현실 취업시장 상황을 제대로 반영하지 못하고 많은 취업 실패와 시행착오를 겪고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 취업을 앞두고 있는 4학년을 대상으로 BLE분야 중견기업과 긴밀한 산학협력을 통해 학생 경험중심의 현장 맞춤형 소프트웨어 개발 인력양성을 위한 사업모델을 제안하여 산학협력 프로젝트를 수행하였으며, 그 결과 사업모델에 대한 사업성 평가와 약점 및 위협 요인에 대한 대응전략 분석을 통해 문제점과 실패 요인을 찾아내어 개선된 사업모델을 제안하였다.
제방은 하천의 범람으로부터 제내지의 인명, 가옥, 재산, 각종 시설 등을 보호하고 유수의 원활한 소통을 유지하기 위해 하천을 따라 축조한 구조물로서 침식 피해를 방지하기 위해 호안을 설치하도록 규정하고 있다. 호안은 만곡부, 하천 급경사, 지형의 간섭효과 등에 의한 유수의 침입으로부터 제방 및 하안을 직접 보호하기 위해 제방 앞비탈에 설치되는 구조물을 의미한다. 따라서 호안의 안정은 곧 제체의 안정과 직결되는 요소라 할 수 있다. 호안의 안정성은 역학적인 측면에서 외력과 저항력의 크기에 따라 평가할 수 있다. 국내 실무에서 적용되고 있는 호안설계 방법은 하천설계기준 해설(2009)에 제시되어 있으며, 경험과 이론의 양면을 고려하여 설계를 수행하도록 하고 있다. 이로 인해 호안 안정성에 대한 역학적인 검토 방법의 한계 때문에 과대 또는 과소 설계의 우려가 있다. 따라서 호안설계시 유속 및 소류력의 크기에 따른 정량적 평가기법이 요구되는 상황이다. 본 연구에서는 호안의 정량적인 설계기법 개발을 위하여 수리실험을 통해 유속증가로 인한 호안재료의 이탈현상을 재현하였다. 실험수로는 폭 2 m, 길이 25 m, 수로경사 1/300의 직선수로 형태이며 우안의 1:2 경사면에 다양한 크기의 사석과 블록을 차례로 설치하여 실험을 수행하였다. 수리실험은 다른 하상변동 요인이 제한된 고정상으로 수행되었으며 정상류 흐름조건에서 유량을 변화시키며 유속변화 등 흐름현상에 의한 호안재료 이탈을 관찰하였다. 실험결과를 바탕으로 호안설계시 1차원 접근유속을 대표유속으로 적용하는 방법의 특성을 파악하고, 호안재료의 이탈유속과 흐름특성간의 상관관계를 분석하였다. 또한, 호안설계시 입력자료로 사용될 수 있는 단면평균유속과 2차원적 국부유속과의 상관관계를 파악하여 호안의 정량적 설계기법에 활용될 제원결정 경험식을 제안하였다.
한국 중소기업 해외자회사의 투자성과 차이를 가져오는 주요 경영관리역량은 무엇이며, 이들 경영관리역량을 구축하는데 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 이를 파악하기 위해 베트남 호치민 지역을 방문하여 21개 기업의 경영자들을 1-2시간 동안 인터뷰한 다음, 경영자원론에 의거하여 도출한 분석모델에 따라 사례를 작성 및 분석하였다. 분석결과 유능한 관리자 확보, 원활한 의사소통 체제, 안정적인 노사관계 구축, 공장가동률 제고와 하청활용, 자사특유의 품질관리 시스템, 적기자금조달, 지역사회와 좋은 관계 구축 및 관련 공무원들과의 우호적인 관계 구축 등과 같은 경영관리역량이 주요한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 경영관리역량을 향상시키는 요인들은 사전진출 경험과 지식뿐만 아니라 지속적인 학습, 단계적인 성장, 뛰어난 경영관리 시스템 등으로 분석되었다. 따라서 한국 중소기업들은 베트남 투자성과를 높이기 위해 사전진출 경험과 지식을 충분히 축적하여야 하며, 진출 이후에도 지속적인 학습을 바탕으로 환경변화에 맞게 주요 경영관리역량을 향상시켜 나가야 할 것이다.
미디어의 확장은 인식의 확장과 맞닿아 있다. 문자의 발명은 시공간을 넘게 하였다. 기계는 육체의 기능 확장으로 이어졌으며, 전기는 공간과 시간으로 확장되었다. 컴퓨터는 두뇌의 확장이며, 인터넷은 관계의 확장으로 이어졌다. 지금 이 순간에도 미디어는 바이러스의 변종증식처럼 끊임없이 진보하고 있으며, 컨버전스나 하이브리드와 같은 융 복합 현상으로 이어진다. 이제 미디어는 인간 의식을 대신하고 있다. 트랜스미디어는, '횡단', '초월', '관통', 변화' 등을 뜻하는 'Trans'와 'Media'의 합성어로 현대사회 모든 미디어를 수용하는 '미디어를 초월한 미디어'를 뜻한다. 그러나 다른 융 복합 미디어와 달리 기술과 기술의 결합이 아닌 기술과 감성을 융합한다는 차별성을 가진다. 따라서 트랜스미디어는 스마트사회에서 중요시되는 디지털기술에 의한 인간의 '의식적 자각'과 인간 감성에 호소하는 '정서적 자각'을 동시에 충족시켜야하는 '사용자 경험'이라는 측면에서 중요한 의미를 가진 미디어로 인식되어져야 할 것이다. 본 논문에서는 먼저 트랜스미디어의 개념을 알아보고 의식적 사고를 유발하는 사용자경험디자인의 역할과 감성마케팅에 대하여 살펴보고자 한다. 이러한 고찰이 앞으로 개발자와 디자이너, 그리고 사용자와의 원활한 소통관계를 이루기 위한 개발단계에 있어 고려해야할 개념으로 이해되기를 기대한다.
최근 경제 상황의 악화로 인해 제대군인들의 재취업이 더욱 어려워지는 여건을 보여주고 있다. 본 연구는 이러한 배경 속에서 제대군인들의 원활한 사회복귀를 위한 자영업 창업지원이 필요한 것이라는 인식에서 시작되었다. 선행연구에서 창업의도에 미치는 요소로 알려진 개인적 특성(성별, 연령, 결혼상태), 사회적자본(네트워크, 롤모델), 인적자본(교육 및 경험), 재정자원(보유자산, 연금 등) 등이 전역 예정군인들의 자영업 창업의도에 미치는 영향과 더불어 전역예정 직업군인들의 군 복무 경험 특성(근무기간, 근무환경(지역), 계급(신분), 군인연금, 병과 구분 등)이 자영업 창업의도에 어떤 영향을 미치는지도 분석하였다. 연구결과 군복무 환경에 따라 창업의도가 상당히 달라진다는 점을 확인하였으며, 따라서 상대적으로 복무환경이 열악했던 군인들에게 창업 관련 정보를 제공하고 관심을 높여 나갈 수 있는 정책이 매우 중요한 것으로 해석되었다. 이를 위해 현재 국방전직교육원에서 실시하고 있는 창업 관련 교육을 전직교육기간 뿐만 아니라 평소 복무기간 중에도 일부 개방하는 등의 방법이 제안되었다. 본 연구는 현재 시행되고 있는 제대군인 창업 지원정책의 개선과 더불어 향후 제대군인들에 대한 전직 지원정책을 발전시켜 나가는 데 그 근거를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 D광역시 초등학교 3~6학년 담임교사 중 과학 교과 온라인 수업 경험이 있는 교사 4명을 대상으로 4개월간 수집한 자료를 바탕으로 교사들의 과학과 온라인 수업을 통한 교육과정 운영의 실제와 교육적 시사점을 도출하기 위한 내러티브 탐구이다. 연구대상자들의 지구과학단원의 온라인 수업 경험을 바탕으로 인터뷰, 심층면담을 실시하고, 온라인 수업관련 제작자료 및 교사일지 등 관련 문서들과 현장 수업을을 실시한 결과, 교사들은 기존의 대면수업에 비해 온라인 수업 준비에 더 많은 시간을 할애하고, 온라인 수업에서 활용되는 새로운 매체에 적응하는 과정에 어려움을 보였다. 또한 팬데믹 상황에서 제작된 과학자료 및 원활한 수업운영을 위한 수업플랫폼 제공을 요구하였다. 특히 실험단원의 경우, 계획된 교육과정이수 시수에 부담감이 있었으며, 팬데믹 상황에서 학생들의 밀도 있는 과학수업을 위해 개인별 실험도구의 필요성을 느꼈다. 더불어 효과적인 교육과정 운영을 위한 교육과정 재구성과 이를 위한 교사의 재량권 확대 및 융통성 있는 교육과정 운영이 필요하다. 결과적으로 팬데믹 현상을 대비한 미래교육으로의 전환을 위해 새로운 수업형태로 대면수업과 온라인 수업의 장점을 결합한 블랜디드 러닝 학습체계 도입이 필요하며, 온라인 학습의 질과 효과를 높이기 위해 다양한 수업형태 및 온라인 수업 경험에 대한 지속적인 교사연구가 요구된다.
본 연구는 내항상선에 승선하는 외국인 선원을 대상으로 한 표준 해사한국어 교육과정의 설계를 위한 기초 연구이다. 현재 국내선원의 부족으로 외국인 선원이 증가함에 따라 의사소통 문제를 둘러싼 여러 논의가 진행 중이다. 본 연구의 최종 목표는 혼승 선박에서의 보다 원활한 의사소통을 위해 일상 업무의 수행에 필요한 주요 대화를 선정하여 이것을 외국인 선원을 위한 표준 해사한국어 교육과정에 반영하고자 하는 것이다. 이를 위해 여기에서는 문헌 연구와 설문 조사를 실시하여 부원의 일상 업무를 목록화하고 이들 업무의 중요도와 빈도를 조사하였다. 먼저 각국 대학에서 사용 중인 해사영어 교재와 내항상선의 외국인 선원을 교육하기 위한 교육 자료를 살펴봄으로써 1차적으로 공통되는 업무를 추출하였다. 다음으로 승선 유경험자로 구성된 전문가 위원회의 자문을 통해 업무의 범주를 설정하고 세부 업무 내용을 선정하였다. 마지막으로 설문조사를 실시하여 이들 업무의 중요도와 빈도를 조사하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 추후 연구에서 주요 대화를 선정하기로 한다.
본 논문은 지속적으로 증가되고 있는 인터넷 역기능들을 미디어리터러시 기반의 소셜네트워크 서비스 스템을 통하여 미디어 접근능력, 비판적 이해능력, 창의적 표현능력, 참여와 소통능력을 향상 시켜 줄 수 있는 L-SNS시스템을 설계 및 구현 하였다. 구현된 L-SNS시스템은 학습자들의 원활한 소통의 매개체로 스마트폰을 사용하였으며, 실시간 상호작용과 상대방의 입장을 이해 할 수 있도록 간접적 체험을 경험 할 수 있게 하였다. 또한 다른 학습자들의 심도 있는 토론을 제3자의 입장에서 보는 과정을 통하여 객관적 판단을 할 수 있는 환경을 제공하고자 하였다.
이 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째로는 전통적인 선박의 개념설계 과정에 처음으로 GUI 개념이 도입되었다. 둘째로는 특정 GUI tool을 선정함에 있어서 그래픽 표준이라는 개념이 적용되었다. 따라서 이글에서 소개된 그래픽 사용자 인터페이스는 다음과 같은 좋은 점들을 갖고 있다. 우선, 설계하고자 하는 대상이 가시화되고, 설계 과정 자체도 가시화되므로, 설계자의 생 산성을 향상시키게 된다. 또한, 대부분의 작업이 마우스로 처리되고, 특수한 명령을 기억할 필 요가 없으므로 개발된 설계 시스템을 쉽게 이용할 수 있다. 즉, 사용자 교육이 간단하며, 원활한 사용을 위하여 많은 경험을 요구하지 않는다. 이것도 설계 생산성의 향상을 가져오는 인자가 된다. 사용자 인터페이스의 구축에 있어서 표준화된 부품들을 사용하였으므로 다른 EWS 환경 에도 쉽게 이식이 된다. 이것은 장치 독립성 (device independence) 또는 이식성(portability)라고 하며, 여러 가지 서로 다른 컴퓨터시스템을 사용하는 환경에서 절대적으로 요구되는 요소이다. 현재까지 개발된 사용자 인터페이스에 앞으로 추가되어야 할 사항들은 다음과 같다. 우선 한글화 작업이 추가되어야 한다. 현재로서는 영문으로 된 메뉴들이 사용되고 있으나, 현재 GUI 컨소시 움을 중심으로 진행되는 한글화 작업이 이용될 수 있겠다. 한글로 된 사용자 인터페이스는 설 계자들에게 더욱 편리할 것이다. 또 한 가지 추가할 것은 3차원 그래픽 기능이다. 선박이라는 구조물을 가시화하기 위해서는 3차원 그래픽 기능이 이용되어야 하고, 이미 PHIGS와 같은 국 제표준이 많이 사용되고 있다. 개념설계 단계에서는 2차원 그래픽의 기능만으로도 충분한 역할을 수행할 수 있지만, 그 다음 단계인 기본설계나 상세설계와의 자료 공유를 생각하면, 3차원 그래 픽이 필요하다. 다만, 3차원 그래픽 기능을 추가하기 위해 많은 노력이 요구되는데, 현재 PHIG S와 x-window가 결합되어 PEX라는 라이브러리로 개발되고 있으므로 차후의 연구에 포함될 수 있을 것이며, 이 글에서는 간단한 2차원 그래픽 기능만을 이용하였다. 앞으로 PEX의 기능을 적 절히 구사하면, 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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