Machines, cities and bodies have been evolved together for a long time, and the recent development of information and communication technologies has transformed cities and bodies into new forms. Concerned with the relations between machines, cities and bodies, this paper explores how mobile networks are related with the physical space of the city and the psychological space of the body. The paper is organised into four main sections. First, it provides a theoretical review of the ways in which mobile networks transform urban spaces and human bodies. Secondly, it explains the generation of mobile networks through technological and institutional changes in Korea. Thirdly, it looks at the socio-spatial scales and time-space landscapes of mobile networks in relation to mobile users' motions and practices in their everyday lives. Finally, it attends to the ways in which mobile networks involve the production of paradoxical emotional spaces in relation to mobile users' emotions and desires to be dis/connected with mobile networks.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.797-800
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2011
최근 정보통신기술의 발달과 스마트기기 이용의 확산으로 인해 생활환경 및 업무 환경이 크게 변화되었다. 특히 스마트폰의 보급이 빠르게 확산되어 스마트폰을 사용해 업무처리가 가능한 스마트워크 환경에 관심이 증가하고 있다. 국내의 스마트워크에 대한 연구 및 기술개발은 초기단계이며 기업 내부 네트워크에 접근하기 위한 사용자 인증 기법 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 스마트워크 환경에서 스마트폰을 이용하여 보안카드와 이미지 패스워드 기반의 사용자 인증 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.305-308
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2012
본 논문에서는 스마트폰 가속도 센서를 이용한 새로운 사용자 인터페이스인 모션 제스쳐 프레임워크를 제안한다. 최근 IT 패러다임의 변화를 주도하고 있는 스마트폰의 대표적인 특징 중의 하나가 터치 인터페이스이다. Apple 사의 iPhone은 세계 최초로 터치스크린으로 가능한 사용자 입력들을 체계적으로 정리하여 터치 제스처를 정의하고 상용화에 성공 하였다. 본 연구에서는 기존의 터치 인터페이스를 대체하거나 보완할 새로운 인터페이스로서 스마트폰의 가속도 센서를 이용한 모션 제스처 프레임워크를 설계하고, 실제 스마트폰 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에 적용하여 활용 가능성을 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.17-18
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2012
본 논문에서는 스마트폰에서 해당 기기에 장착된 카메라로부터 실시간으로 입력되는 프리뷰 영상에 대하여 실시간으로 영상처리를 수행할 수 있는 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 프레임워크의 경우 OpenGL ES 2.0 기반의 Shading Language 를 이용하여 모바일 GPU 에서 병렬처리를 수행함으로써 영상처리 알고리즘을 고속으로 적용할 수 있으며, 매 프레임의 입력 영상을 텍스처로 지정하고 연산 결과가 저장된 프레임 버퍼의 내용을 그대로 화면에 출력함으로써 메인 메모리와 GPU 메모리 사이의 자료 이동을 최소화 하였다. 현재 상용화 된 스마트폰에 제안하는 프레임워크를 이용하여 적용시킨 결과 필터링 기반의 여러 가지 영상처리 알고리즘의 실시간 처리가 가능함을 보여줌으로써 본 논문에서 제안하는 프레임워크의 실시간 활용을 확인할 수 있다.
Nowadays, the needs for linking smart devices are growing fast because of wide spread of smart devices such as smart TV, smart phones, smart pad and so on. This paper presents a game framework for linking smart TV and smart phones and proves its applicability by developing an example contents. The problem of connection between smart devices is basically a problem of connection between heterogeneous devices. The problem is that data transmission and reception between heterogeneous devices must be considered. Therefore, the core data is implemented by adopting the concept of cloud computing and storing it in a server, and in a smart TV, playing the game by using this data. The proposed framework could be applied to a lot of applications such as computer games.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.5
no.2
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pp.41-46
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2016
Fast growth of smartphone technology and advent of Fintech enabled smartphones to deal with more sensitive information. Although many devices applying biometric technology are released as a step for protecting sensitive information securely, there can be potential vulnerabilities if security is not considered at the design stage of a biometric system. By analyzing the potential vulnerabilities, we classify threats in biometric system design process on smartphones and we propose the design requirements for solving these problems. In addition, we propose a framework for secure biometric system design on smartphone by synthesizing the design requirements.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.7-9
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2012
본 연구는 간편하게 스마트폰에서의 전력 소모를 분석 할 수 있는 프레임워크를 제시한다. 스마트폰은 제한적인 전력 공급을 가지기 때문에 개발자와 사용자는 전력 소모에 최적화된 응용프로그램을 개발하고 선택할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 전력소모 분석 프레임워크를 제공 함으로써 전력 모델 생성, 전력 소모 추정, 추정 데이터 분석 기능을 제공 한다. 본 연구의 프레임워크를 이용해서 Nexus one, Desire, Galaxy S의 전력 소모 분석을 한 결과 평균 80% 이상의 정확도를 얻었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.375-377
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2016
리포터의 짧은 현장 중계를 위해 중계차와 MNG 등 기존 중계시스템을 동원하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 최근 스마트폰의 연산 능력, 카메라의 화질, 모바일 데이터 네트워크의 속도, 그리고 스마트폰과 네트워크의 안정성이 비약적으로 발전함에 따라 스마트폰을 이용한 간단한 현장 중계 방송이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 이를 위한 스마트폰 애플리케이션, 스튜디오에 위치한 관리서버와 송수신시스템, 스마트폰 영상과 스튜디오 영상의 실시간 부/복호화 모듈, RTP를 이용한 전송 모듈 등의 개발에 대해 기술하고, 개발 중인 시스템을 KBS의 '보이는 라디오' 실시간 중계방송에 활용한 사례에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.254-256
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2013
기존의 음성기반 감정인식 기술은 충분한 컴퓨팅 파워를 가진 PC에서 수백개의 특징을 사용하여 감정을 인식하고 있다. 이러한 음성기반 감정인식 기술은 컴퓨팅 파워에 제약이 많은 스마트폰 환경을 고려하지 않은 방법이다. 본 논문에서는 제한된 스마트폰 컴퓨팅 파워를 고려한 음성의 특징 추출 기법과 서버 클라이언트 개념을 도입한 효율적인 음성기반 감정인식 프레임워크를 제안한다.
As smartphones appear as suitable devices to implement ubiquitous computing recently, there are many researchers who study about personalized Intelligent services in smartphones. An intelligent synthetic character is one of them. This paper proposes a method generating behaviors of an intelligent synthetic character. In order to generate more natural behaviors for the character, the Bayesian networks are exploited to infer the user's states and OCC model is utilized to create the character's emotion. After inferring the contexts, the behaviors are generated through the behavior selection networks with using the information. A usability test verifies the usefulness of the proposed method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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