• 제목/요약/키워드: 운동공감

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라틴아메리카에서 '페미니시디오(Feminicidio)'의 정치적 함의 (The Political Implications of 'Femicide(Feminicidio)' in Latin America)

  • 이순주
    • 이베로아메리카
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    • 제22권2호
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    • pp.59-98
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 '페미사이드' 또는 '페미니시디오' 개념의 정치성이 라틴 아메리카에서 어떻게 구현되고 있는지 고찰하는 데 있다. 이를 위해 우선 '페미사이드'와 '페미니시디오'의 용어를 둘러싼 논쟁과 개념 정립 과정을 통해 이 용어가 갖는 정치성을 파악하고자 했다. 라틴아메리카에서는 2008년 페미사이드 선언을 통해 국가의 책임을 강조하였으며, 페미니시디오에 대한 대책을 마련하라는 요구가 커지자 각국에서 관련법을 제정하였다. 하지만 법을 이행할 메커니즘의 부족으로 인해 가해자에 대한 조사나 처벌이 제대로 이루어지지 않았으며 페미니시디오는 오히려 더 심각해지고 있는 상황이다. 이에 최근 들어 #NiUnaMenos를 비롯하여 8M 세계여성의 날 파업, 칠레에서 시작된 퍼포먼스 등이 라틴아메리카를 벗어나 전 세계적으로 공감을 얻으면서 확산되고 있다. 또한 이러한 운동은 강력한 결집력을 가지고 각 지역의 상황에 따라 페미니시디오와 다른 의제들을 더해 가면서 젠더평등이 포함된 민주주의를 요구하는 새로운 정치 운동의 하나로 등장하고 있다.

초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발 (Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students)

  • 이승철;이샛별;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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국립공원 이용행태 및 쓰레기 처리를 위한 Clean-up Time 운영에 대한 이용자의 인식 - 내장산 국립공원을 중심으로 - (Visitors' Cognitions of Clean-up Time Movement for Waste Treatment and Use Begavior in Naejangsan National Park)

  • 김용근;최성식;조중현
    • 한국환경생태학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.14-23
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    • 1996
  • 내장산 국립공원의 이용객 행태조사는 1995년 10월 31일부터 11월 3일까지 실시되었고 총 151명의 이용객이 참여하였다. 이용객의 사회경제적 특성으로는 남자가 55%, 여자가 45%로 나타났으며, 교육정도는 대졸 이상이 52%로 높게 나타났다. 연령별로는 20대가 61.3%로 가장 높게 나타났다. 응답자의 가을철 내장산 국립공원의 방문목적은 주로 단풍감상을 위한 것으로 나타났다. 이용객 대부분은 이용정보를 안내판을 통해서(31.8%), 또는 그들 스스로 알아서(29.1%)획득하는 것으로 나타났다. 또 이들 대부분은 Clean-up Time 운동에 대해 알지 못하고 있었고, 현수막을 본 후에 인식하게 된 것으로 나타났다. 대부분의 이용객은 내장산에서 안내방송을 듣지 못했다고 응답한 반면, 국립공원에서 안내방송의 필요성에 대해서는 깊이 공감하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 Clean-up Time 운동의 쓰레기 투기행위 관리효과에 대해 내장산 국립공원을 방문한 이용객들이 긍정적으로 인식하고 있다는 점을 나타내는 것으로 판단된다. 이러한 점에서 국립공원에 있어서 대중매체를 이용한 훼손행위 관리기법의 도임은 많은 효과를 가져다줄 것으로 기대된다.

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무용 숙련성에 따른 동작결과예측 능력의 차이: 삐루엣 앙 디올 동작을 중심으로 (Differences in Ability to Predict the Success of Motor Action According to Dance Expertise - Focusing on Pirouette En Dehors)

  • 한시완;류제광;이우종;양종현
    • 인지과학
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    • 제29권2호
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    • pp.121-135
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    • 2018
  • 무용수의 움직임은 시각적 처리 과정을 통해 관찰자에게 지각되며, 관찰자는 지각된 시각정보를 바탕으로 무용수의 동작에 대한 평가와 감상을 수행한다. 관찰자의 운동수행능력이 정확한 평가와 감상에 필요한 것인지에 관해 많은 논의가 있으나, 일관된 결론을 내리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 타인의 동작결과를 예측하는 능력이 관찰자의 운동 숙련성에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 총 27명으로 무용 숙련도에 따라 세 집단(숙련자, 중간숙련자, 초보자)으로 각 9명씩 참여하였다. 연구참여자는 컴퓨터 모니터를 통해 제시되는 무용 동영상을 본 후 동작의 성공 여부에 대해 판단하였다. 영상의 길이를 달리 편집하여 동작의 성공 여부를 판단하는데 필요한 정보의 양을 체계적으로 조작하였으며, 시간차단 기법을 사용하여 영상 길이 조건별 연구참여자의 반응 정확도를 측정하였다. 연구결과 판단을 위해 활용할 수 있는 시각적 정보가 충분하지 않은 조건에서 숙련자들은 중간숙련자와 초보자에 비해 더 높은 정답 반응을 나타냈으며 초보자는 숙련자와 중간숙련자에 비해 더 높은 오답 반응을 나타내었다. 이러한 결과는 비슷한 수준의 지각 숙련성을 보유하고 있더라도 동작 숙련성에 따라 무용동작에 대한 결과예측 능력이 차이를 보이며, 높은 운동 숙련성을 가지고 있는 경우 동작결과에 대한 예측 능력이 높다는 것을 보여준다. 또한 높은 지각 숙련성은 주어진 정보가 불충분한 상황에서 성급한 반응을 유보하여 오답률을 낮추는 데 도움을 주는 것으로 생각된다. 결론적으로 본 연구를 통해 동작 숙련성과 지각 숙련성은 관찰된 동작의 결과예측 정확성에 각각 다른 방식으로 기여하고 있음을 알 수 있었다.

유방암 생존자의 라인댄스 참여효과에 대한 현상학적 연구 (The Effect of Breast Cancer Survivors' Participation in Line Dance: A Phenomenological Study)

  • 강민재;변지용;박지혜;유미성;황서현;전용관
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제56권6호
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    • pp.541-559
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    • 2017
  • 본 연구는 라인댄스 프로그램에 참여한 유방암 생존자들을 대상으로 라인댄스 프로그램 참여 경험과 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구 참여자는 유목적 표집 방법에 따라 9명을 선정하였다. 자료는 심층면담과 참여관찰을 통해 수집하였으며, 참여 경험을 통한 효과에 대해 깊이 있는 의미를 도출하고자 현상학적 연구방법을 이용하였다. 본 연구의 분석 결과 프로그램 참여자가 경험한 라인댄스 프로그램의 효과로 신체적 효과 (생리적 변화, 소화 기능 향상, 수면의 질 향상, 신체의 유연성 증가, 인지 기능 향상), 심리적 효과 (재미와 즐거움, 활력, 평온, 자신감 향상, 자기만족), 사회적 효과 (가족 분위기 향상, 친밀도의 향상), 라인댄스 지속 효과(지속적 연습 및 스스로의 복습, 라인댄스 재미 발견, 참여의 지속 원함, 수업의 기대)로 범주화하였다. 마지막으로, 참여자들은 라인댄스에 참여하면서 서로에게 필요한 정보 공유 및 습득하였고, 프로그램에 참여하는 다른 유방암 환자들과 공감 하고 서로 위안이 되었다고 하였으며, 이로 인한 시너지 효과를 느끼는 것으로 나타났다. 따라서 그룹으로 이루어지는 라인댄스 프로그램은 향후 유방암 생존자들에게 적용될 수 있는 매우 안전하고 효과적인 운동프로그램 중 하나로 사료되어 진다.

맥스 스크립트를 이용한 감성적 걸음걸이 예측 시스템 (The Prediction System of Emotional Reaction to Gaits Using MAX SCRIPT)

  • 정재욱
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.1-6
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    • 2011
  • 인간의 걸음걸이를 보고 느끼는 감성적 반응에는 모든 사람들이 공감할 수 있는 '규칙성'이 있다. 본 논문은 이러한 규칙성을 수량적으로 추출하고 재구성하여 3D 캐릭터 행동제어에 적용하고자 하는 연구과정의 일부분이다. <"가"라는 감성반응을 가지고 있는 걸음걸이 "A"와 "나" 라는 감성반응을 가진 걸음걸이 "B" 의 신체적 수치 데이터를 임의의 비율로 섞었을 때, 그에 대한 감성반응 역시 "가"와 "나" 가 섞인 "가/나"가 된다.>란 가설을 증명해서 향후 연구의 타당성을 확보하는 것이 이번 논문의 목적이다. 3D Studio Max의 스크립트로 만든 EAM을 이용하여, 바이페드 형식의 2개의 걸음걸이 샘플을 브랜딩 하였다. 6번 중 4번의 실험에서 성공적인 브랜딩 결과물을 추출할 수 있었다. 이것은 모션캡처 등을 이용하지 않더라도 기본적인 바이페드 데이터만 있다면 다양한 걸음걸이의 바이페드를 생산할 수 있다는 것을 의미한다. 현재 팔, 다리의 1Cycle 운동조건이 갖추어진 바이페드 샘플을 대상으로 하고 있지만, 완성된 시스템을 위해서는 다양한 운동조건에서도 브랜딩이 가능한 툴이 필요하다.

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5·18 사적지 기념공원화 계획 - 국군광주병원과 505보안부대 옛터를 대상으로 - (The Memorial Park Planning of 5·18 Historic Sites - For Gwangju Hospital of Korea Army and 505 Security Forces -)

  • 이정희;윤영조
    • 한국조경학회지
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    • 제47권5호
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    • pp.14-27
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    • 2019
  • 본 연구는 5.18민주화운동 이후 사적지로 지정되었던 국군광주병원과 505보안부대 옛터를 대상으로 역사적 사실을 바탕으로 한 시대적 특성을 공간설계 개념으로 설정해 기념공원화 계획안을 제시하였다. 광주광역시는 5.18사적지인 국군광주병원과 505보안부대 옛터를 5.18기념사업의 일환으로 공원화하고자 도시공원 조성계획을 수립하고, 역사에 대한 기억의 공간으로만 보존해왔던 대상지를 5.18민주화운동의 역사적 가치를 함양함과 동시에 시민 삶에 활력을 주는 공원으로 단계적 조성계획을 추진하고 있다. 결과적으로 5.18사적지의 공동체적 가치가 현대적으로 계승될 수 있도록 사회적 합의를 통해 단계별 계획, 조성과정의 틀을 설정하고, 상처의 치유, 역사의 기억을 담아내는 계획을 하고자 함이다. 계획안에서 사적지의 공원화와 관련된 선행연구 및 계획사례 분석을 통해 공간 활용을 위한 문제 해결적 접근방법을 제시하였고, 대상지가 갖고 있는 장소적 가치를 탐색함과 동시에 공원의 계획개념을 유지하면서 역사적 사실에 대한 시대적 특성을 담아내는 공간 활용 전략과 세부내용을 서술하였다. 연구의 결과로 국군광주병원 사적지는 5.18민주화운동을 통해 남겨진 상처에 대한 치유의 문제를 지역사회가 주체적으로 해결할 수 있도록 과거의 역사적 기억과 치유의 공원으로 계획하되, 기존 자연환경을 활용한 치유의 숲 개념을 제시하였고, 505보안부대 옛터 사적지는 5.18기억공동체의 확장과 지속성을 강화하는 측면에서 미래 세대인 어린이와 청소년이 공감할 수 있는 역사 체험 배움의 공간개념으로 계획하였다. 사적지를 활용한 기념공원화 계획은 계획 단계에서 시민, 관련단체, 전문가를 아우르는 사회적 공감대의 형성이 선결요건으로 작용하며, 장소성 재현을 위한 구성원들의 사회적 합의가 공간활용 방향 설정에 중요한 계획적 요소로 작용할 수 있다. 본 연구를 통해 5.18사적지에 역사적 가치를 담는 기념공원으로 환원하는 데 기여하고, 과거 역사에 대한 상처와 기억을 치유하는 장소를 넘어 도시와 시민의 삶에 활력을 주며, 미래 세대와의 공유할 수 있는 방향성을 제시한 것에 대한 의의가 있다.

초기 들뢰즈 철학에 관한 연구 (An inquiry concerning early philosophy of G. Deleuze)

  • 진기행
    • 철학연구
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    • 제123권
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    • pp.409-440
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    • 2012
  • 철학연구를 시작하던 초기에 질 들뢰즈 G. Deleuze가 수많은 앞선 철학자들, 즉 흄 D. Hume, 루크레티우스 Lucretius, 칸트 I. Kant, 스피노자 B. Spinoza, 니체 F. W. Nietzsche, 베르그송 H. Bergson등에 대한 전기적(傳記的)인 연구로부터 시작하고 있음은 잘 알려져 있다. 그 중에서도 특히 스피노자, 니체, 베르그송은 들뢰즈 사상의 전체를 지탱하는 근간을 이루고 있다고 해도 과언이 아니다. 그런데 초기에 그가 행한 전기적인 저작들 전체가 스피노자와 니체라고 하는 두 명의 철학자의 <동일성 identity>으로 수렴되는 테마를 목표로 하고 있었다고 스스로 밝히고 있으며, 그것은 적어도 당시의 그에게는 이들 두 명의 철학자가 그토록 커다란 중요성을 가지고 있었다는 것을 말하고 있다. 그러나 여기서 우리는 두 가지 문제점을 지적할 수 있다. 하나는 차이 difference의 철학자로 간주되는 들뢰즈가 어째서 동일성을 말하는가 하는 점이며, 다른 하나는 과연 이들 두 명의 철학자 간에 어떤 동일성이 있다는 것인가 하는 점이다. 오히려 상식적으로는 신을 그 체계의 중심에 놓고 있는 스피노자의 철학에 대해서 '신은 죽었다'라고 하는 니체의 철학이 정면으로 대비되는 것은 아닌가. 니체도 처음에는 스피노자에게 대단한 공감을 표시하기는 했지만, 곧바로 스피노자에 대하여 심각한 비판을 가했다. 그리고 이 비판의 중심에는 신의 존재와 부재를 둘러싼 대립이 놓여 있다. 하지만 스피노자의 철학이 무신론적으로 해석될 여지가 있다는 것도 오래전부터 지적되어 왔다. 들뢰즈도 또한 스피노자를 무신론자라고 부르고 있으며, 스피노자가 '힘'power 개념에 착안한 점에 근거하여, 스피노자를 니체와 비교하여 해석하고 있다. 반면에 들뢰즈는 니체를 스피노자와 비교하여 다시 해석하기도 한다. 그때에는 니체의 '힘'에의 의지를, 스피노자의 '힘' 개념과의 공통성에 근거하여, 완전히 들뢰즈 자신만의 독자적인 착상으로 변형시켜 해석한다. 이처럼 '힘' 개념을 매개로 스피노자와 니체 사이에서 진행된 쌍방향적인 사고의 운동이 들뢰즈에게 두 명의 철학자의 동일성을 말하기 위한 기반을 제공한다. 본 논문에서는 초기 들뢰즈에 있어서 이 쌍방향적인 사고의 운동을 고찰함으로써, 그가 말하는 두 철학자의 동일성의 기반을 밝힘과 동시에 이러한 운동의 결과로서 차이의 철학자 들뢰즈에 의해 언급되는 이 동일성이 어떠한 것인지를 규명해 보려고 한다. 또한 이 동일성의 성립 과정에서 두 철학자 사이에 놓인 신의 존재와 부재의 대립이 들뢰즈에 의하여 전혀 다른 모습으로 새롭게 조명되는 점도 살펴보려고 한다.

감성인식에 따른 가상 캐릭터의 미소 표정변화에 관한 연구 (Study of expression in virtual character of facial smile by emotion recognition)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.383-402
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    • 2013
  • 본 연구에서는 감성 변화에 따라 나타나는 얼굴 표정에 대한 해부학적 접근방식으로 근육 체계에 의해서 부호화하는 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS, Facial Action Coding System)을 얼굴표정에 적용하고 이를 바탕으로 듀센스마일(Duchenne smile)을 가상 캐릭터에 적용하여 검증해 보고자 한다. 인간의 표정을 인식하는 방식이 동일하게 가상의 캐릭터에도 적용된다는 선행연구를 바탕으로 애니메이션, 게임 등의 캐릭터에 보다 사실적인 표정을 담을 수 있는 연구 방식을 제안하고자 한다. 실험을 위해 훈련된 연극전공 학생들에게 정서 유발 실험을 통해 듀센 스마일과 일반 스마일을 추출하였다. 추출된 표정을 바탕으로 얼굴 근육 데이터를 표집하여 입과 입술주변의 근육과 다른 부위의 얼굴 표정 빈도를 산출하여 얻어진 데이터를 가상 캐릭터에 적용해 보았다. 그 결과 미소 표정에서 근육의 움직임은 협골 대근육의 수축으로 인한 입술 끝이 상향운동을 하며 안륜근이 수축하며 뺨이 올라가고 눈의 아래쪽 외측 눈꺼풀이 올라가는 표정이 나타났다. 개방성과 관련된 입주변 근육(AU25, AU26, AU27)과 코주위 근육(AU9)이 함께 협골근과 광대근 주변 근육의 움직임이 표현되었다. 그중 듀센 미소는 협골 대근육과 안륜근이 동시에 움직이는 형태로 발생되었다. 이를 바탕으로 본인의 의지에 의해 수행 가능한 광대근육과 감성적 정서에 공감하여 웃음의 형태로 나타나는 안륜근을 구분하고 이를 가상의 캐릭터의 근육에 적용하여 인간의 표정과 가상의 캐릭터 표정이 서로 구분 가능한지를 설문을 통해 알아보고자 하였다.

이탈리아 협동조합의 법 제도와 사례연구 (A Study on the Legal Systems and Case Studies of Cooperatives in Italian)

  • 성연옥;배성필
    • 산업진흥연구
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    • 제5권3호
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    • pp.145-155
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    • 2020
  • 협동조합은 19세기에 처음 영국에서 조직되어 20세기 초반에는 유럽과 북미, 20세기 중반부터는 나머지 나라들로 확산된 뿌리 깊은 조직체이다. 이탈리아의 협동조합은 우애조합(Friendly Societies)에서 분리되었으며, 초기에는 종교와 무관하게 활동해 왔으나, 이탈리아 사회주의와 19세기 말 가톨릭 교회의 사회 참여와 더불어 다중적 성격을 띠고 있다. 따라서 본 연구에서는 이탈리아 협동조합의 법과 제도를 중심으로 연구하고자 하는데 목적이 있다. 그리고 이탈리아 협동조합의 법과 제도는 사회와 국민경제에 어떻게 뒷받침하고 있는지를 살펴보고자 한다. 구체적으로 첫째, 선행연구를 바탕으로 협동조합의 개념과 협동조합운동과 사회적 가치에 대한 고찰한다. 둘째, 이탈리아 협동조합의 발전과정과 특성 그리고 법 제도에 대해 검토한다. 셋째, 이탈리아 협동조합의 사례에 대한 분석하고자 한다. 넷째, 연구 결과에 따라 시사점을 제시한다. 연구 결과에 따라 다음과 같은 시사점을 나타났다. 첫째, 마을기업은 대표 및 직원의 애착심, 성실성과 같은 태도가 매우 중요한다. 둘째, 조직구성원 모두가 마을기업의 비전에 공감과 애착심을 가지고 의사결정에 참여해야 한다. 셋째, 조직의 필요에 따라 외부로부터 자본을 끌어올 수 있는 마을기업이 더욱 높은 경제적 성과를 창출할 가능성이 높여야 한다. 넷째, 사례와 이론을 바탕으로 마을기업 수립 시 펼요한 요소 및 성공요인을 제시함으로써 마을기업의 모델을 수립하는 것은 중요하며 결론적으로 협동조합은 경제적인 이윤추구보다는 본연의 목적인 사회적 공헌에 기여해야 지속성장이 가능하다는 것에서 시사하는 바가 크다.