연구문제의 복잡성과 다양성을 해결하기 위한 융합연구의 중요성과 필요성이 더욱 증가되고 있다. 성공적 융합연구를 위해서 학제 사이의 경계와 거리를 초월한 연결성이 핵심 요소이다. 본 연구는 융합연구자의 학제 간 연결성의 현황과 특성을 이해하기 위하여, 국내 한 대학교 내 융합연구자 487명의 소속 학제 간 관계를 네트워크 분석을 사용해 조사하였다. 연구 결과, (1) 상이한 학제 간보다 유사한 학제 간 연결성이 높았으며, (2) 동일한 캠퍼스 내 연결성의 밀도와 응집수준이 높았고, (3) 네트워크 중심성이 공학과 의학에 집중되어 있음이 발견되었다. 이를 근거로 융합연구의 장애요소인 경계와 거리를 극복할 필요성과 융합연구 중심을 다양화시킬 필요성에 대해 제언하였다. 기존 연구가 주로 연구성과물을 분석하였던데 비해, 연구 과정에 있어서 연구자의 연결성과 협력구조를 분석했다는데 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 K-POP 가수의 신한복 스타일에 대한 국내·외 소비자들의 반응을 알아보는 것을 목적으로 한다. '블랙핑크 한복'을 키워드로 포함하는 유튜브 영상과 사용자 댓글을 수집했으며, 소셜 네트워크 분석과 감성분석을 적용했다. 첫째, 블랙핑크의 신한복 스타일은 안무하기 편하도록 미니드레스 형태로 제작되었으며, 전통적 요소를 더해 현대적으로 재해석한 것으로 나타났다. 둘째, 블랙핑크의 신한복 패션에 대해 국내 반응에서는 노출에 대한 이슈가 논란이 된 키워드로 등장한 반면, 해외 반응에서는 나타나지 않았다. 셋째, 감성분석 결과 국내보다 해외 반응에서 신한복 스타일에 대해 더 긍정적인 평가를 보였다. 본 연구는 광범위한 소비자들의 반응을 알아보고 신한복에 대한 긍부정 요소를 파악하여, 신한복이 나아가야 할 방향을 제시했다는데 의의가 있다.
본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
본 논문은 야외광야교육의 특성과 야외광야체험이 고등교육 참여자에게 미치는 영향을 연구하는 것이다. 이를 위하여 첫 번째 부분에서는 야외광야 프로그램을 구성하고 있는 핵심적인 공통 요소를 다룬다. 예를 들어 불균형 상태의 모험 또는 자기 발견, 임시공동체의 책임을 위한 소그룹 역동, 실제 상황에서 효과적인 의사결정을 내리기 위한 문제 해결 프로세스, 고독에서의 통합을 위한 솔로 시간, 지도력 스타일과 트립 지도자의 역할 등이다. 이러한 야외광야 프로그램의 다섯 가지 공통적 요소들은 참가자들이 프로그램의 성격에 따라 각자의 목표를 달성하는 데 도움이 되는 교육적 메커니즘으로 작용하고 있음을 소개한다. 그다음으로 두번째 부분에서는 야외광야교육이 각각의 목적에 따라 세 가지 범주로 활용되고 있음을 소개한다. 예를 들어 신입생 오리엔테이션 프로그램, 개인 리더십 개발 프로그램, 그리고 전문 교육 프로그램이다. 그리고 고등교육에서 활용되고 있는 각각의 프로그램들을 통해 참여자들이 누리고 있는 교육적 효과에 대해 소개한다. 그리고 결론에서 기독교 교육자들이 실제 광야 경험을 활용하여 자신들이 추구하는 사명과 목표에 따라 전인적인 성장을 위한 개발 프로그램으로 구상하는데 필요한 영적 형성 프로그램에 대한 지침을 제안하였다.
좋은 수업은 수업을 구성하는 요소들이 하나의 체제로서 유기적 연관성을 갖는다. 수업의 목표는 학생들이 해당 과목의 교육내용을 충분히 이해한 뒤 이를 실제로 자신의 전문영역에 적용할 수 있는 능력을 함양하는 것이다. 따라서 이상적인 수업을 위해서는 학생들이 필요한 이론을 습득함과 동시에 이를 실질적으로 적용하도록 설계하는것이 필요하다. 우리는 수업을 진행하면서 늘 스스로 질문하기를 어떻게 하면 학생들을 위한 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있을까를 연구한다. 이는 여러 전공 분야에 걸쳐 개설된 대단위 수업을 담당하는 많은 교수들의 고민이기도하다. 우리는 이렇게 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있는 시점에서 강의, 발제 및 조편성, 과제 부과, 조별 발표, 교수의 조별 발표지도, 강의 자료의 게시, 질문과 답변, 조별 발제에 대한 학생들의 피드백, 기말보고서 작성, 성적산출방식과 같은 다양한 요소들을 어떻게 설계하고 실행하는 것이 가장 효과적인지 연구하였다.
본 연구는 지속가능성 측면에서 노후 주거단지의 재생을 위한 주요 노후문제와 이에 대한 중점재생요소 도출을 목적으로 한다. 기존의 단지 재생은 주거환경 개선 측면에서 추진되거나, 부동산적 가치 상승을 기대하며 추진되는 경우가 대부분이다. 때문에 실제로 단지의 노후문제를 바탕으로 재생계획이 수립되기 보다는 용적률 상승, 주차장 확보 등과 같은 편의시설의 개선, 단지 브랜드화 등을 주된 목적으로 추진하고 있어, 단지 및 주변지역에 잠재된 도시의 사회문제를 개선하는데 한계를 가지고 있다고 볼 수 있다. 따라서 노후되어가는 단지의 재생을 통해 단지 및 주변지역이 가지는 노후의 문제를 개선하고 적절한 대응방안 마련을 위해 중점재생요소의 도출이 필요하다고 판단된다. 이를 위해 세 단계의 연구과정을 통해 연구를 진행하고자 한다. 첫째, 지속가능성 측면에서 기존 선행연구에서 제시하고 있는 주거단지 노후의 문제들과 대응 계획기법을 정리하고, 둘째, 전문가와 단지 주민을 대상으로 설문조사 및 분석을 통해 노후 아파트단지에서 나타나는 주요 노후의 문제와 개선요구에 대한 각 그룹별 중요도를 파악하고자 한다. 셋째, 분석된 노후문제와 개선요구에 대해 전문가를 대상으로 노후문제와 대응기법의 상대적 중요도 파악을 통해 노후 주거단지가 갖는 주요 노후문제와 개선요구를 파악하고, 이에 대한 중점재생요소를 파악하고자 한다.
스마트폰과 태블릿 PC까지 끊임없이 변화하고 있는 디지털 콘텐츠 환경 속에서 소셜 네트워크 서비스는 우리 생활 속에 깊이 자리 잡고 있다. 소셜 네트워크 서비스 어플리케이션은 다른 어플리케이션에 비해 다른 사람과의 공유 및 커뮤니케이션을 통한 네트워크를 구축한다는 점에서 개인적인 영역보다는 다른 사람과 함께 공유하는 영역이 많다. 이러한 소셜 네트워크 서비스의 다양성과 경쟁의 흐름은 사용자 경험을 파악하여 트렌드를 예상할 수 있으며, 사용자 만족도를 파악하여 더 나은 서비스의 발전을 기대할 수 있다. 본 연구는 SNS의 확대, 다양성 등의 변화가 있는 시점에서 앱스토어에 상위 링크된 페이스북과 인스타그램 두 어플리케이션을 분석하여 향후 효율적인 어플리케이션 개발 방향을 제시하고자 한다. 따라서 소셜 네트워크의 정보구조 설계자인 진스미스(GENE SMITH)가 제시한 소셜 소프트웨어의 7가지 요소를 기반으로 이론적 기초로 설정했으며, 이를 바탕으로 페이스북과 인스타그램의 기능적 요소를 분석하고 설문을 통한 장단점을 도출하여 연구를 진행했다. 인스타그램과 페이스북 동시 사용자를 대상으로 실증적 분석을 진행한 결과 커뮤니케이션, 신원, 그룹에 대한 만족도는 평등하게 나타났다. 또한 인스타그램은, 존재, 평판에 대해, 페이스북은 공유, 관계에 대해 각각 높은 만족도가 나타났다. 페이스북은 공유의 기능에서 사용 만족도가 가장 높았으나, 보기 싫은 광고 컨텐츠의 공유라는 기능에서 불편함이 나타났다. 이는 광고를 게재하지 않는 인스타그램과 비교 했을 때 향후 페이스북이 사용자 유지를 위해 보완해야 할 점이다. 또한, 인스타그램은 해시태그의 편리성으로 존재의 기능에서 사용도가 페이스북보다 월등히 높은데 비해 전체적인 만족도는 페이스북이 높다. 인스타그램의 만족도를 높이기 위해 페이스북의 가장 큰 장점인 소통, 공유의 기능적인 측면을 고려해 볼 필요가 있다.
본 연구는 청소년을 대상으로 부정교합 요소들의 유병률을 조사하고 각 요소와 자존감의 연관성을 평가할 목적으로 시행되었다. 양산시 소재 3개 중학교에 재학 중인 1,380명을 대상으로 부정교합 요소별 유병률과 자존감 상태를 조사 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. Angle 분류에 의한 제1대구치 관계는 I, II 및 III급 교합이 각각 69.0%, 19.4%, 10.6%로 나타났다. 수평피개는 정상 86.9%, 반대교합 5.6%, 큰 수평피개 6.6%, 극심히 큰 수평피개 0.8%로 나타났다. 수직피개는 정상 94.1%, 과개교합 4.7%, 개방교합 1.2%였다. 정중선 불일치는 0~1 mm는 98.2%, 2~4 mm는 1.4%, 5 mm 이상은 0.4%였다. 총생은 상, 하악에 총생이 있는 경우가 각각 9.6%, 14.1%, 양악 모두의 경우가 24.1%였으며, 치간공극은 상, 하악에만 있는 경우가 각각 3.0%, 2.4%, 양악 모두의 경우는 1.7%였다. 부정교합 요소별 자존감의 차이는 여자의 경우, 반대교합과 개방교합 그룹에서 자존감 지수가 낮은 값을 보였다(p < 0.05).
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
환경 스트레스 신호 인지부터 스트레스 반응 유전자의 발현에 이르는 신호전달 네트워크에 있어서, 스트레스 반응 프로모터의 cis-조절 요소와 거기에 결합하는 다양한 전사인자는 환경 스트레스에 대한 식물의 적응을 조절한다. 애기장대 AP2/ERF 전사인자 패밀리 중 그룹 VII ERF는 RAP2.12, RAP2.2, RAP2.3, AtERF73/HRE1, AtERF71/HRE2 유전자를 포함하며, 저산소 스트레스 반응에서 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 HRE1 프로모터의 저산소 반응 부위를 동정하였다. 이를 위해 1,000 bp, 800 bp, 600 bp, 400 bp, 200 bp, 100 bp, 그리고 50 bp HRE1 프로모터 부위를 포함하는 벡터를 제작하여 프로모 터 활성을 분석한 결과, -200에서 -100 프로모터 부위가 HRE1의 저산소 반응에서 중요함을 확인하였다. HRE1의 -200에서 -100 프로모터 부위에는 저산소 반응 cis-조절 요소로 알려진 ERF-결합 부위와 DOF-결합 부위가 존재하는데, 이는 HRE1의 발현이 ERF 전사인자와 DOF 전사인자에 의해 조절될 수 있음을 시사한다. 전체적으로, 본 연구를 통해 HRE1 의 저산소 스트레스 반응에는 -200에서 -100 프로모터 부위에 존재하는 cis-조절 요소가 중요한 역할을 한다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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