본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.
본 연구의 목적은 거꾸로 문제중심학습(FPBL) 방법을 중학교 가정과 '식품 선택과 보관' 단원에 적용하여 교육안을 개발하고 실행한 후 이 수업에 대해서 평가하는데 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업에 참여한 중학생들은 강의식 수업보다 모둠 활동 수업을 더 선호하였고, 가장 좋아하는 온라인 수업 도구는 미리캔버스(50.00%)이고, 가장 학습에 도움이 된다고 생각하는 온라인 수업 도구는 띵커벨(48.70%)이었다. 이들이 건강, 환경, 안전을 고려한 식품 선택 및 보관 행동과 관련하여 '배우고 싶은 내용'은 '조리실습(27명), 식품별 효율적인 보관 방법(11명), 식품 선택 시 고려해야 할 사항(7명)' 등이고, '요구사항'은 '재미있는 수업(5명), 쉬운 설명(3명)' 등이었다. 둘째, 개발된 중학교 가정과 식생활 FPBL 교육안의 수업 주제는 '건강과 환경을 지키는 식품 선택과 보관' 이고 교육안은 'FPBL 수업 과정 13단계'를 적용하여 3주간 매주 2차시씩 블록 타임(총 6차시) 수업을 진행할 수 있도록 개발되었으며, 디딤 영상, 읽기 자료, 활동지 등의 학습자료와 과정중심평가를 위한 평가도구을 개발하였다. 본 교육안에서 제시된 학생 활동의 중심이 되는 실제적이면서 비구조적인 문제는 'TV 예능프로그램의 건강과 환경을 지키는 식품 선택 및 보관 미션 개발 공모전 참여하기'이다. 셋째, 개발된 교육안으로 수업을 받은 부산시 해운대구 Y 중학교 3학년 학생 206명(남학생 111명, 여학생 95명)은 이 수업이 학습에 도움이 되고, 만족스럽고, 흥미 있고, 그들에게 적합하고, 수업의 참여를 이끌고, 다른 수업 방법과 차별되는 좋은 수업이라고 평가하였다.
본 연구는 비대면 온라인 강의를 경험한 간호대학생의 학습동기, 힉습몰입 및 학업성취도에 미치는 영향과 관계를 파악하고 학업성취도에 미치는 영향을 알아보고자 시도된 서술적 조사연구이다. 본 연구의 자료는 2020년 5월 1일부터 5월 15일까지 D시에 소재하고 비대면 온라인 강의를 시행하고 있는 2개 대학 4년 간호대학생 147명을 대상으로 설문지를 이용하여 수집하였다. 자료 분석방법은 대상자의 학습동기, 학습몰입 및 학업성취도에 대해 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과 본 비대면 온라인 강의를 받은 연구대상자의 학습동기 평균은 101.29±12.18이었고, 학습몰입은 72.02±8.03, 학업성취도는 31.31±4.06으로 나타났다. 학습동기, 학습몰입 및 대학생활 적응과의 관계는 모두 유의한 양의 상관을 보여 주었으며, 다중회귀분석의 결과에서 비대면 온라인 강의를 받은 간호대학생의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 학습몰입으로 밝혀졌다. 따라서 비대면 온라인 강의에 대한 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위해 학습동기를 향상시킬 수 있는 구체적인 전략과 학습 몰입을 시킬 수 있는 다양한 활동과 교육 프로그램 개발이 필요하다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
본 연구는 세계적으로 인기를 끌고 있는 방탄소년단의 영향력을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 한·중 여성팬덤의 활동 차이, 그리고 그들의 일상생활 행복감에 미치는 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방탄소년단 한·중 여성팬을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 한·중 여성팬 각 300명을 최종 분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 한·중 여성팬들의 스타 속성, 팬덤활동, 허구적 연애감정은 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 스타 속성에서 전문성, 예능적 매력성, 그리고 팬덤활동에서 얻는 허구적 연애감정은 한국 여성팬보다 중국 여성팬에서 더 높게 나타났다. 또한 한국 여성팬은 오프라인 팬덤활동을 적극적으로 참여한 반면, 중국 여성팬은 온라인 팬덤활동을 적극적으로 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 한·중 여성팬의 팬덤활동, 스타 동일시, 허구적 연애감정은 팬들의 일상생활 행복감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 일상생활에서의 신문 읽기 및 NIE 활동이 체계화되고 활성화되기 위해서는 학교, 지방자치단체나 정부의 적극적인 참여와 협조가 필요하다는 전제 하에, 독서 운동과 NIE 활동 간의 연계 방안을 모색하고 활용하기 위한 방편으로 실시되었다. 이러한 연구 목적 달성을 위하여 문헌 연구와 조사 연구 등이 실시되었으며, 참고 자료를 통해서는 독서 운동과 NIE 활동의 개념, 문제점, 그리고 향후 독서 운동과 NIE 활동의 연계 방안에 도움을 줄 수 있는 시사점을 도출해 보았다. 독서 운동과 NIE 활동의 연계 방안은 다음과 같다. 첫째, 다양한 프로그램을 개발해야 한다. 둘째, 학습 자료를 개발해야 한다. 셋째, 온라인 자료 및 교육프로그램을 구축해야 한다. 넷째, 협력체계를 구축해야 한다. 다섯째, 연수 프로그램을 강화해야 한다. 여섯째, 홍보를 강화해야 한다. 이상과 같은 활성화 방안을 통한 지속적인 논의와 관심을 가지고 독서 운동과 연계한 프로그램이 개발 및 운영될 때 진정한 의미에서의 NIE 활동이 활성화 될 것이다.
본 연구는 국내 해운물류기업을 대상으로 ESG 경영이 조직문화 유형에 따라 경영성과에 대한 영향을 조사하기 위한 목적으로 진행되었다. 실질적인 연구 결과 도출을 위하여 ESG 경영을 시행하고 있는 매출 5000억 이상의 선사(정기선사·부정기 선사) 및 종합 물류기업을 대상으로 온라인 설문조사를 시행하였다. 총 183부를 회수하여, Smart PLS 4.0 소프트웨어를 활용하여 PLS 구조방정식 분석을 실행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째. 거버넌스 경영활동은 경영성과에, 사회적 경영활동은 혁신문화에, 거버넌스 경영활동은 혁신문화에, 환경적 경영활동은 위계문화 그리고 거버넌스 경영활동은 위계문화에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구의 기여는 첫째, 본 연구는 국내 해운물류기업의 ESG 경영활동이 경영성과에 미치는 영향을 분석한 연구이다. 이를 통하여 ESG 경영이 기업의 경영성과에 미치는 통찰을 얻을 수 있었다. 둘째, 본 연구는 설문조사를 통해 데이터를 수집하였다. 이 자료를 분석하여 기업의 ESG 관련 활동 수준, 경영성과 등을 확인하고 이를 기반으로 ESG 경영활동과 경영성과 사이의 상관관계를 분석하는 데 활용하였다. 셋째, 연구 결과를 통해 기업들은 ESG 경영을 통해 경영성과를 향상시키는 데 도움을 얻을 수 있음을 인식할 수 있다. 이를 통해 기업들이 지속가능한 경영 전략을 구축하고 ESG 요인을 고려하는 경영 방향을 더욱 강화할 수 있다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
The purpose of this study was to identify psychological and behavioral outcomes of commitment to apparel brand community by test structural equation model. Subjects of 317 members for 9 selected apparel communities responded the questionnaire in the home-page or in the attached file. The results were as follows: 1) The suggested structural equation mode was accepted by data from apparel brand communities with hish brand strength(${\chi}^2=97.42$, d.f.=89, p=0.25, GFI=0.92, AGFI=0.88, RMR=0.05, NFI=0.94). However, this model wasn't accepted by data kom apparel brand communities with low brand strength. 2) Three types of commitment to brand community(emotional, continuous and normative commitments) influenced brand identification positively and brand identification positively influenced three types of behavioral outcomes(favorable word-of-mouth, co-production and repurchase of brand). Therefore, managements need to develop marketing programs to promote each type of commitment to their's own brand community.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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