• 제목/요약/키워드: 온라인 활동

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국내 온라인 기술시장에서 기술공급자의 기술 활용전략에 관한 실증 연구 : 기업특허 특성분석을 중심으로 (The Patent Exploitation Strategy of Technology Suppliers in the Online Technology Market in Korea : An Empirical Analysis on Characteristics of Firms' Patents)

  • 이성기;한정희;김연배
    • 기술혁신학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.379-398
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    • 2010
  • 온라인 기술시장은 기술거래에서 발생하는 거래비용을 낮춰줌으로써 기술공급자에게 기술을 외부적으로 활용할 기회를 제공할 것으로 기대된다. 이 논문은 온라인 기술시장의 존재가 기술공급자의 기술활용 전략에 미치는 영향을 확인하기 위해 국내 온라인 기술시장 중 국가기술은행에 공급된 특허기술을 대상으로, 기술공급 기업이 온라인 기술시장에 제공하는 기술의 특성과 해당기업들이 보유하고 있는 특허기술의 특성을 비교하는 실증분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 기술공급 기업이 온라인 기술시장에 제공하는 기술의 특성이 진부화된 특허, 기술공급자의 특허활동이 활발하지 않은 비핵심 기술영역의 특허, 청구항수와 발명자수가 많은 특허인 것을 보여준다. 이와 같은 결과는 온라인 기술시장이 기술공급 기업들이 내부적으로 사용하지 않는 기술의 활용을 가능하게 하는 역할을 하고 있음을 의미한다.

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Effect of Participant Activity of SNS Based Online Event on the Diffusion

  • Hong, Jae-Won;Kwak, Jun-Sik
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.221-227
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    • 2021
  • 본 연구에서는 SNS를 통한 온라인 이벤트 확산에 영향을 미치는 요인을 소비자들의 발자취를 통해 탐색하고자 하였다. 이를 위해 시중 'C' 맥주 브랜드가 시행한 온라인 이벤트의 로그 데이터를 수집하여 분석하였다. 로그 데이터의 분석단위는 시간대별로 설정하였으며 분석방법은 기술적 분석과 회귀분석을 이용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 기반 온라인 이벤트의 뷰(view) 확산에 영향을 미치는 요인은 좋아요, 친구 사용 쿠폰, 친구 규모 등으로 나타났다. 특히 친구 규모가 확산에 가장 큰 영향을 미쳤는데 이는 온라인 이벤트에서 소셜 허브의 중요성을 다시금 시사하고 있다. 둘째, 유입자 수 확산에 영향을 미치는 요인도 좋아요, 친구 사용 쿠폰, 친구 규모 등으로 나타났다. 셋째, 댓글은 참여 빈도가 적어 뷰와 유입자의 확산에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 데이터를 기반으로 온라인 소비자들의 행동을 탐색하고 나아가 기업의 온라인 이벤트 효과를 제고할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다는 데 의의가 있다.

재난 피해지역 사회적 경제조직의 역할과 온라인 기부 시스템 -동일본 대지진 피해지역을 중심으로- (Roles of Social Economic Organization and Online Donation System at Disaster Area: Focusing on East Japan Earthquake Damaged Area)

  • 네모토 마사쯔구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.119-128
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    • 2014
  • 재난 피해지역 사회적 경제조직의 역할 중요성에 대한 인식이 높아짐에 따라 이에 대한 기부 또한 늘고 있다. 이재민에게 직접 전달되는 의연금과 달리 피해지역 지원활동의 자금으로 전달되는 새로운 흐름이 일어나고 있는 것이다. 그동안 의연금에 치중되어 온 국내 기존연구에 더하여 본 논문은 사회적 경제조직 및 기부가 증가하고 있는 일본사례를 분석함으로써 한국에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 구체적으로 동일본 대지진 피해지역 사회적 경제조직과 온라인 기부 시스템에 초점을 맞추었고, 분석결과, 서비스 이용자에게 선택권을 부여함으로써 건전한 사회적 경제 시장 형성 및 고용창출에 기여하는 바우처 방식과, 지원자와 지원을 받는 자 간의 공감대 형성에 기여하는 시민기금이라는 두 가지 온라인 기부방식의 유효성이 제시되었다.

청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발 (A Development of Online Gamification for Adolescents Social Entrepreneurship Education)

  • 박성진;허은혜;인재현;홍미지
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.25-34
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A 지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다.

캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향 (The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user's attachment to a mobile augmented reality game)

  • 이규동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.143-149
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    • 2020
  • 많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.

음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성 (Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment)

  • 권희정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1095-1100
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    • 2009
  • 메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

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제품 가격에 따른 온라인 리뷰 유익성 결정 요인에 관한 연구 (Identifying Factors Affecting Helpfulness of Online Reviews: The Moderating Role of Product Price)

  • 백현미;안중호;하상욱
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.93-112
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    • 2011
  • 최근 온라인 쇼핑 활동의 증가와 함께 소비자들은 온라인상에서의 제품에 대한 리뷰를 합리적인 구매 결정을 내리기 위한 중요한 정보로 활용하고 있다. 하지만 소비자들은 많은 양의 온라인 리뷰 중 그들의 구매 결정에 유익하게 활용될 리뷰를 선택하기가 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 정교화 가능성 이론(elaboration likelihood model)을 바탕으로, 유익한 온라인 소비자 리뷰를 결정하는 요인이 무엇인지 알아보고, 구매하고자 하는 제품의 가격에 따라 유익한 리뷰를 결정짓는 요인이 어떻게 변화되는지를 분석하고자 한다. 본 분석을 위해 아마존 닷컴의 75,226개의 온라인 소비자 리뷰 데이터를 수집하고, 리뷰 메시지의 감정어 분석 (sentimental analysis)을 통해 메시지 내용에 대한 정량변수도 확보하였다. 다중회귀분석 결과, 리뷰 점수, 리뷰어에 대한 랭킹 정보를 포함하는 주변적 단서(peripheral cues)와 리뷰 메시지의 단어 수, 부정어 비율의 중심적 단서(central cues) 모두 리뷰의 유익성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 고가격 제품과 저가격 제품에서 유익한 리뷰를 결정하는 요인이 다르게 나타남을 확인하였다.

온라인 게임의 소비자 충성도 유인에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study for Identifying Players′ Loyalty factors in Online Games)

  • 정재진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.484-495
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    • 2004
  • 본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.

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항공사의 사회적 책임활동이 브랜드 인지도와 브랜드 충성도에 미치는 영향 (The Influence of CSR Activities of Airline on Brand Awareness and Brand Loyalty)

  • 주신옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.199-210
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    • 2020
  • 본 연구는 항공사에서 실시하는 사회적 책임활동이 브랜드 인지도와 브랜드 충성도에 미치는 영향관계에 대해 연구하였다. 이를 위해 선행연구를 바탕으로 세 개의 가설을 통해 연구모형을 설정하고, 실증분석을 통해 검증하였다. 설문조사는 2020년 2월 11일부터 25일까지 온라인 설문지를 통해 최근 1년 이내에 국내의 항공사를 이용한 경험이 있는 항공권 구매자를 대상으로 220개의 유효한 설문을 수집했으며 분석을 실시하였다. 실증분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 항공사 사회적 책임활동의 세부요인 중 자선적 책임, 윤리적 책임, 법적 책임은 브랜드 인지도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 부분적으로 채택되었다. 둘째, 항공사 사회적 책임활동의 세부요인 중 법적 책임, 자선적 책임, 윤리적 책임은 브랜드 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 2는 부분적으로 채택되었다. 셋째, 브랜드 인지도는 브랜드 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 항공사 사회적 책임활동이 브랜드 인지도와 브랜드 충성도에 미치는 영향관계를 분석하고, 항공사의 사회적 책임활동의 중요성을 확인하였다. 또한 변수들 간의 영향관계의 분석을 통해 항공사 사회적 책임활동을 다양하게 활용하여 브랜드 인지도와 브랜드 충성도가 높일 수 있다는 점을 확인할 수 있었다.

한국 중학생의 신체활동 정도와 우울 및 자살사고 간의 관련성 (Associations of physical activity by intensity (moderate vs. vigorous) with depression and suicidal thoughts among middle school students in South Korea)

  • 안지연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7266-7276
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    • 2014
  • 본 논문은 한국 중학생의 신체활동이 우울 및 자살사고에 영향을 미치는지 조사하고자 시행되었다. 자료분석을 위해 청소년건강행태 온라인 조사 자료를 이용하였다. 연구대상자는 전국 중학생으로 표본수는 총 37,420명이다. 분석방법은 로지 스틱 회귀분석을 사용하였다. 분석결과, 남학생의 33%, 여학생의 43%가 우울한 경험이 있다고 응답하였고, 남학생의 17.8%, 여학생의 27.7%가 자살사고의 경험이 있다고 응답하였다. 회귀분석 결과, 중등도 신체활동과 고강도 신체활동 모두 우울발생에 대해 낮은 가능성을 보인 반면, 자살사고에 대해서는 여학생에서만 중등도 신체활동이 자살사고 발생에 대해 낮은 가능성을 보였다. 경로분석결과, 중등도 신체활동은 우울과 자살사고에 유의한 영향이 없었으나, 반면 격렬한 신체활동은 직간접적으로 우울과 자살사고에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 신체활동은 남녀 중학생의 우울 및 자살을 예방할 수 있는 중요한 매개역할을 담당하는 것으로 분석된다.