This study starts from an experience-oriented perspective that raises the need to examine the individual's cultural consumption experience with qualitative approach. In particular, this study aims to analyze in-depth the journey of the performance experience by connecting with offline-based social relationships as well as online-based informative and communicative behaviors. For this, in-depth interviews were conducted with 15 teams (30 people) by setting up two people as research units, and self-recorded data using the mobile application were collected. Results showed that social media and online communication play an important role before and after the performance in amplifying the performance experience and the consumer's taste developments. This study also found that relational aspects of the performance experience by identifying the significance of the partners and the existence of the cultural taste leader. For each result, there was a difference among audience proficiency: enthusiastic, interested, and indifferent audiences. Based on these results, we suggest that the performance experience should not be limited to the performance itself, but should be understood in a comprehensive manner before and after the performance, and that the consumption of the performance takes place in a social relationship, not in an individual's own experience only.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.7
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pp.1-15
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2021
With the prolonged COVID-19 pandemic situation, the attention on Metaverse has been soared throughout media and publications. Recently the entertainment industry is also changing to actively utilize the virtual world with artists working through Metaverse platforms. With the recent high interests on Metaverse, this study attempts to illuminate how the public perceives and accepts Metaverse experiences. While research on Metaverse has been mainly focused on specific technologies or technical objects, this study focuses on exploring how fans recognize and understand the concept of Metaverse through newly debuted idol group 'aespa', composing of 4 human members and 4 AI avatar members that integrate real and virtual world. For this, this study seeks to analyze the reaction and recognition of fans by exploring online community 'DC Inside'. As a result of analyzing the reactions of fans in the early days of aespa's debut, the perspectives of understanding AI members of aespa are categorized into three groups: first, the type of equating and accepting the real and the virtual world; second, the type of recognizing the real world and the virtual world separately and recognizing the virtual member as an avatar or concept, not a genuine member; and finally, a type of recognizing virtual worlds separately from reality. Based on these results, the implications that Metaverse contents may have in the entertainment industry are suggested.
This study is a research study aimed at finding out the relationship between lifestyle and life satisfaction of single youth households and the relationship between the mediating role of interpersonal relationships and the effect of parents' social and economic status regulation in the relationship between lifestyle and life satisfaction. To this end, this study conducted a self-written survey of single-person youth households across the country through an online survey institution, regardless of gender, and used a total of 501 copies out of 520 subjects for final results analysis. The data were analyzed using the SPSS 25.0 and AMOS 25.0 programs, and the applied statistical techniques included correlation analysis, confirmatory factor analysis, structural equation model analysis, multi-group analysis, and bootstrap. As a result of the study, there was a significant positive (+) correlation between lifestyle, life satisfaction, and interpersonal relationships of single youth households, and interpersonal relationships were found to have a mediating effect in the relationship between lifestyle and life satisfaction. It was found to have a significant positive (+) effect on income and income satisfaction, but the moderating effect of education, economic activity, housing ownership type, and class consciousness was not significant. Based on the results of these studies, it was intended to provide basic data for developing various community programs and institutional arrangements for single youth households.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.525-532
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2024
This study explores the impact of physical characteristics (e.g., shape, color, material, size, weight, technical features) of smart wristbands and smartwatches on consumers' perceived functional, aesthetic, and symbolic values using an extended technology acceptance model. An online survey was conducted with adult residents of the United States who had experience using smart wristbands or smartwatches. Participants were asked about various physical characteristics of products they had used in the past year or were currently using, and their evaluations of these characteristics. The results revealed that the shape of the front display shape significantly influenced symbolic value, with circle shape and square shpae showing significantly higher symbolic value than rectangle shape. Wristband materials also had a significant impact on symbolic value, with metal and leather showing higher symbolic value among various materials. Additionally, an increase in product size was associated with higher symbolic value. Moreover, certain technical features such as activity tracker, alarm clock, and distance tracking influenced perceived functional value, while functions like time display, GPS, and email influenced perceived aesthetic value. Pedometer, GPS, and email were found to enhance perceived symbolic value. These findings provide valuable insights into consumer preferences for smart wristbands and smartwatches, serving as valuable information for product improvement and new product development.
Nowadays economic and commercial businesses have been increased because of the Internet. As a result of this, electronic commerce is becoming one of the most Interesting topic of discussion. Electronic commerce is equal to a real market, only the place of business is the imaginary space supported by the Internet. There are a few conditions to consider, making electronic commerce work safely. The electronic commerce should be connected by a substantial system and an on-line Protocol. There are some conditions needed for information security, authentication, and payment by electronic currency etc. Although there are many kinds of existing systems, which create services successfully, further research for security is required. Therefore, this paper suggests an authenticated Agent management, which offers more convenience and security than before. Also, this paper shows many authenticated methods for a management system. An Agent that is one of interesting things to study can handle information problems and works related to electronic commerce.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.2
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pp.81-93
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2003
The purpose of the study was to explore the potential of the Social Network Analysis as an analytical tool for scientific investigation of learner-learner, or learner-tutor interaction within an e-Learning environment. Theoretical and methodological implication of the Social Network Analysis had been discussed. Following theoretical analysis, an exploratory empirical study was conducted to test statistical correlation between traditional performance measures such as achievement and team contribution index, and the centrality measure, one of the many quantitative measures the Social Network Analysis provides. Results indicate the centrality measure was correlated with the higher order learning performance and peer-evaluated contribution indices. An interpretation of the results and their implication to instructional design theory and practices were provided along with some suggestions for future research.
Kim, Jeong-Rang;Ma, DaI-Sung;Cheon, Kyung-Rok;Choi, Hyun-Ho;Ko, Yoon-Mi
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.1
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pp.41-49
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2009
It's going to be ubiquitous environment which is able to use web pages independent of time and a place by recent development of mobile techniques. On this, we improved the leveled reading supporting system according to U-learning environment and make student to read on both Off-line and On-line through connecting to E-book service. So we developed the reading supporting system which can improve the interests in reading and reading skill and proved the effects. U-learning based leveled reading education support system could be helped develop the reading ability by raising the interest in the activities reading and after reading.
The purpose of the study was to explore the potential of the Social Network Analysis as an analytical tool for scientific investigation of learner-learner, or learner-tutor interaction within a Computer Supported Corporative Learning (CSCL) environment. Theoretical and methodological implication of the Social Network Analysis had been discussed. Following theoretical analysis, an exploratory empirical study was conducted to test statistical correlation between traditional performance measures such as achievement and team contribution index, and the centrality measure, one of the many quantitative measures the Social Network Analysis provides. Results indicate the centrality measure was correlated with the higher order teaming performance and the peer-evaluated contribution indices. An interpretation of the results and their implication to instructional design theory and practices were provided along with some suggestions for future research.
Customers' fixed characteristics have often been used to predict customer behavior. It has recently become possible to track customer web logs as customer activities move from offline to online. It has become possible to collect large amounts of web log data; however, the researchers only focused on organizing the log data or describing the technical characteristics. In this study, we predict the decision-making time until each customer makes the first reservation, using Airbnb customer data provided by the Kaggle website. This data set includes basic customer information such as gender, age, and web logs. We use various methodologies to find the optimal model and compare prediction errors for cases with web log data and without it. We consider six models such as Lasso, SVM, Random Forest, and XGBoost to explore the effectiveness of the web log data. As a result, we choose Random Forest as our optimal model with a misclassification rate of about 20%. In addition, we confirm that using web log data in our study doubles the prediction accuracy in predicting customer behavior compared to not using it.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.387-403
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2021
The purpose of this study is to design a community-based career education app for college students. Currently, career education in universities has various problems. First, career education is not systemized, second, satisfaction of participating students is not high, and third, competency-based career education is not conducted. Designing a community-based career education app for college students will solve the problem of lack of college career education instructors and increase the satisfaction of students participating in career education. To this end, core values were derived through the results of demand surveys, literature analysis, and network text analysis for college students, and a prototype of the app was devised according to the design of the rapid prototype. The career education program to be used in the app was designed by dividing online and offline activities so that university students can execute them in units of learning communities. Through the first and second usability evaluation and expert evaluation, the final prototype was designed and the app screen was designed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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