• 제목/요약/키워드: 온라인 홍보

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지질공원 모니터링을 위한 3D 공간데이터 구축과 데이터 교차활용 방안연구: 무인항공기와 가상현실을 이용하여 (3D spatial data generation and data cross-utilization for monitoring Geoparks: Using Unmanned Aerial Vehicle and Virtual Reality)

  • 박해경;이동근
    • 지질학회지
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    • 제54권5호
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    • pp.501-511
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    • 2018
  • 지질공원은 환경적 측면이나 유산적 측면으로도 보존가치가 높다. 이러한 지질공원의 보존과 보호를 위해서는 모니터링과 국민적 관심은 필수적이다. 무인항공기와 SfM 알고리즘의 활용은 인력대비 넓어 관리가 어려웠던 지질공원의 효과적인 모니터링을 가능하게 해주며, 이로부터 파생되는 다양한 공간정보 데이터는 부족했던 지질공원 인지도 향상을 위해서도 활용이 가능하다. 우리는 이를 확인하기 위하여 한탄-임진강권역 국가 지질공원중 하나인 화적연을 사례로 하여 무인항공기와 SfM 알고리즘을 이용하여 3차원 공간데이터를 생성하여 화적연을 측량하였다. 그리고 이 데이터를 가상현실과 3D 프린팅에 적용하고 간단한 온라인 설문조사를 실시하여 지질공원 홍보 가능성을 확인하였다. 최종적으로 지질공원 모니터링을 목적으로 생성된 각 단계별 데이터들을 조사하고 지질공원의 홍보 및 연구를 위한 교차활용방안을 제시하였다.

스포츠 스타 인플루언서 광고가치와 소비자 팀동일시가 브랜드자산에 미치는 영향 (The Effects of Sports Star Influencer Advertising Value and Consumer Team Identification on Brand Equity)

  • 이진균;엄남현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.180-196
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    • 2021
  • 본 연구는 스포츠 스타 인플루언서가 나오는 SNS 광고가치인 정보성, 오락성, 방해성, 신뢰성이 브랜드자산에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 또한 인플루언서 SNS 광고가치와 브랜드자산과의 관계에 미치는 팀동일시의 조절효과를 규명하였다. 대학생 350명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였으며, 확인적 요인분석과 구조 방정식모형을 이용한 다집단분석을 실시하였다. 주요 결과로 스포츠 스타 인플루언서가 출연한 SNS 광고가치 중 정보성, 오락성, 신뢰성이 증가할수록 브랜드자산에 정적인 영향을 미친 것으로 확인되었다. 그러나 방해성은 브랜드자산에 유의미한 부적 영향이 나타나지 않았다. 또한 소비자의 팀동일시 수준이 낮은 집단에 비해 높은 집단이 오락성을 더 높게 지각한 반면 팀동일시 수준이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 방해성을 더 높게 지각한 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 스포츠 스타 인플루언서를 활용한 SNS 광고가치의 학문적 이해를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 또한 팀동일시 수준에 따른 스포츠 인플루언서 광고가치 지각의 차이를 밝힘으로써 소비자의 스포츠 팬덤 강화와 브랜드자산 증대를 위한 시사점을 제공 할 것이다.

체면 민감성과 SNS 사회자본이 윤리적 소비에 미치는 영향에 관한 연구 (Influences of Social-Face Sensitivity and SNS Social Capital on Ethical Consumption in Korea)

  • 최윤우;한상필
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.265-273
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    • 2021
  • 본 연구는 한국인의 소비에 영향을 미치는 문화변수로서 체면 민감성과 빠른 속도로 발전하는 SNS 상의 사회적 자본을 중심으로 윤리적 소비에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 최근 6개월간 SNS를 사용한 경험이 있는 성인 313명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하고, 수집된 자료를 기반으로 위계적 회귀분석을 수행하였다. 연구 결과, 형식의식성 체면은 윤리적 소비에 정적인 영향을, 반대로 창피의식성 체면은 부적 영향을 미쳤으며, 높은 연결적 사회자본이 윤리적 소비에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 그리고 트위터 이용자들이 인스타그램 이용자들에 비해 윤리적 소비 지수가 더 높았다. 본 연구는 체면 민감성과 윤리적 소비 간의 관계를 실증적으로 탐색한 첫 연구로서, 문화심리적 변수로서 체면 민감성이 윤리적 소비에 유의미한 영향변수일 수 있다는 가능성을 발견했다는 점에서 학문적 의의가 있다.

공공도서관 상주작가 문화프로그램 개선 방안에 관한 연구 (A Study on Cultural Program Improvement for Resident Writers in Public Libraries)

  • 문수빈;장우권
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.23-50
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    • 2022
  • 본 연구는 도서관 상주작가 지원사업 문화프로그램 운영현황을 파악하고 프로그램에 대한 이용자의 인식과 선호, 사서의 인식을 조사하여 도서관 상주작가 문화프로그램의 운영개선 및 활성화 방안을 제시하는데 있다. 이를 위한 연구방법은 이론적 연구와 상주작가 문화프로그램 운영 현황조사, 도서관 이용자의 인식 및 선호에 대한 설문조사, 사서의 인식에 대한 인터뷰조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 현황조사·설문조사·인터뷰조사는 2021년 5월부터 11월까지의 상주작가 지원사업 문화프로그램을 실시하고 있는 도서관을 대상으로 하였다. 문화프로그램의 어려움은 상주작가의 역량과 코로나로 인한 휴·재개관의 반복과 비대면 수업으로 나타났다. 프로그램 개선방안으로 상주작가와 다른 분야의 문인 초청과 문학프로그램 운영, 온라인 홍보에서 오프라인 홍보의 강화, 문화프로그램 운영의 사전교육, 사업 시작 시기 조정, 작가의 특성을 위한 교육, 이용자 연령을 고려한 진행방식, 이용자 선호프로그램, 프로그램 운영시간, 정기문화프로그램 운영, 지역특성과 프로그램의 다양성 등을 고려해야 할 것이다.

구글 애널리틱스를 활용한 대학 입시 홈페이지 웹로그 분석 (Weblog Analysis of University Admissions Website using Google Analytics)

  • 안수현;이상준
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권1_spc호
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    • pp.95-103
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    • 2024
  • 학령인구의 급격한 감소로 입시 경쟁이 치열해지고 디지털 채널을 통한 마케팅이 더욱 중요해지면서 대학은 신입생 모집을 위해 온라인 홍보와 소통에 더 많은 리소스를 투자하고 있다. 이에 본 연구는 웹로그 분석도구인 구글 애널리틱스를 활용하여 대학 입시 홈페이지의 방문자 행동을 추적하고, 이를 기반으로 디지털 마케팅 전략을 수립하였다. 분석 대상 기간은 구글 애널리틱스4(GA4)가 통합된 2023년 7월 1일부터 대학 입시가 마무리된 2024년 1월 10일까지 설정하였다. 분석 결과 방문자의 접속 위치에 기반한 지리적 정보, 방문자가 사용한 기기(운영체제) 및 브라우저, 방문자들의 트래픽을 통한 유입 채널, 방문자가 참여한 페이지 및 화면의 전환, 방문자의 이동 흐름 등 흥미로운 패턴을 확인하였다. 본 연구를 바탕으로 대학은 디지털 마케팅을 통한 입시 홍보를 강화하고 입학 지원자들과 효과적인 소통을 통해 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 찾을 것으로 기대한다.

패션산업에서의 AR기술 활용 사례 연구: 활용 유형을 중심으로 (Case Study on AR Technology Use in the Fashion Industry: Focusing on Classification of Use Types)

  • 손미영
    • 감성과학
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    • 제27권1호
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    • pp.81-92
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    • 2024
  • 본 연구에서는 최근 패션산업 내에서 등장하였던 AR 사례들을 제품과 착용자, 공간을 기준으로 그리고 활용 목적이나 용도를 기준으로 분류하여 분석하였다. 국내외 포털(구글, 네이버 등) 및 연구논문에서 분석되었던 패션산업 내에서의 AR기술 활용 사례들을 76개를 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 패션산업 내 AR 사례들은 제품 및 착용자, 공간의 측면에서 모두 실제 및 가상, 실제와 가상의 혼합 형태과 다양하게 활용되고 있었다. 활용용도 측면에서도 디자인 및 상품개발, 마케팅 및 홍보, 패션쇼, 시착, 온라인 및 오프라인 판매 및 유통 등을 위해 다양하고 창의적으로 활용되고 있었다. 특히 AR 기술을 통해 패션제품의 범주, 패션쇼의 개념, 시착의 방식, 마케팅과 홍보 툴, 판매 툴 등이 기존의 틀에서 더욱 창의적으로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다. 향후 패션산업 내의 포용적 성장을 위해서 기술적 준비도나 자본, 연령 등에 따른 AR기술 활용 등의 디지털 격차를 해소하는데 정부 및 지자체, 대기업 등이 함께 그 방안을 마련해야 한다.

전자상거래의 축산물 원산지 표시실태 및 표시규정 모니터링 (Monitoring Country-of-Origin Labels and Indication Contents for Meat on Electronic On-line Trading)

  • 남정옥;남보라;박정민;이라미;구효정;서형주;장은재;김진만
    • 한국축산식품학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.117-121
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    • 2007
  • 21세기 정보사회로의 변화는 각 분야에 걸쳐 빠른 속도로 진전되고 있다. 그 중에서도 급속히 확산되고 있는 인터넷을 이용한 전자상거래의 발전과 전 사업분야에 걸친 파급 효과 또한 매우 확대되고 있다. 본 연구에서는 전자상거래를 통한 온라인 식육판매업소 100곳을 선정하여 구조화된 설문지를 이용하여 전자상거래 시 온라인 판매업소 표시사항 모니터링과 온라인 판매영업소의 축산물 판매 표시규정을 모니터링 하였다. 전자상거래시 표시사항의 조사 결과 상호명과 전화번호는 100% 모두 표기하여 높은 적합률을 나타내었다. 반면 영업장의 주소와 식육의 제조원 및 공급업체, 식육 판매업소, 사업자 등록번호 등의 항목은 상대적으로 낮은 적합률을 나타내었으며, 사이트 이용약관, 이메일 주소와 팩스번호의 적합률은 가장 낮게 조사되었다. 온라인 판매영업소의 축산물 판매 표시규정의 실태 조사결과는 제품명과 식육의 종류가 각각 100%의 높은 적합률을 나타냈으며 가격(96.3%) 원산지(93.6%), 용량(90.4%), 식육의 부위(80.9%)와 제품의 구성(73.4%) 정보는 상대적으로 낮은 적합률을 나타내었다. 특히 유통기간의 표시(20.2%), 제조일자(5.3%)는 가장 낮은 적합률을 기록하면서 안전성의 심각성을 나타내었다. 식품안전성을 확보하기 위해서는 식품위생과 안전성, 식품표시에 대한 홍보와 교육이 지속적으로 이루어져 소비자들의 식품안전에 대한 인식과 신뢰도를 높여야 한다. 또한 온라인 전자상거래 상에서도 축산물의 위생과 유통 및 보관을 위해 시행될 수 있는 다양한 제도들이 마련되어야 할 것으로 사료된다. 오늘날은 식품에 대한 소비자들의 욕구와 기호가 변화하여 건강과 식품안전성에 대한 관심도가 고조되고 있으며, 이는 식품을 구매하는 의사결정에 중요한 요인으로 작용하여 식품산업에 큰 영향을 미친다. 그러므로 식품안전의 문제는 생산자, 소비자, 식품가공업자, 언론, 정부, 학자들이 함께 풀어야 할 복합적인 문제이며 실제적 위험과 소비자의 인지된 위험에 대해 지속적으로 정확한 정보와 지식을 소비자에게 교육하고 홍보하는 것이 필요하다.

한국의 e-Grocery 배송서비스 대안에 관한 연구 (An Approach for Enhancing Current Korean e-Grocery Business Focusing on Delivery Service Alternatives)

  • 구종순;이정선;전동화
    • 통상정보연구
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    • 제13권3호
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    • pp.169-201
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    • 2011
  • 정보과학기술의 발달은 식료품산업에서도 큰 변화를 가져왔는데, 그것은 바로 기존의 전통적인 슈퍼마켓 형태의 배송체계에서 온라인 방식의 배송시스템을 접목한 것이다. 현재 한국의 전통적인 슈퍼마켓들은 소비자를 만족시키기 위한 하나의 방편으로 오프라인과 온라인 서비스를 동시에 제공하고 있다. 본 연구는 과거 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 선진국에서 주로 이루어진 선행연구들을 기초로 하여, 온라인 식료품 산업의 개념과 운영(operation)모델을 설명하고, 전 세계 온라인 식료품 회사와 한국 대형 슈퍼마켓의 온라인 식료품 서비스 현황 분석을 통해, 한국 대형 슈퍼마켓의 성공적인 온라인 식료품 서비스 제공을 위한 배송방법들과 기타 대안들을 제안하고자 한다. 연구에 따르면 한국 대형 슈퍼마켓들은 현재 집 배송(home delivery) 서비스를 제공하고 있으나 선진국들에 비하면 아직 초기단계에 머물러 있다. 배송 서비스의 대안으로서, 가장 기본이 되는 것은 저렴한 비용의 점포픽업서비스이다. 점포 픽업서비스는 인터넷을 통해 가까운 대형마트에 원하는 상품을 주문하고 매장을 방문하여 주문한 상품을 인도받는 형태이다. 또 다른 대안으로 배송서비스의 질을 향상시키기 위해 리셉션박스라는 특수한 박스를 이용하는 방법이 있다. 이 박스는 신선식품과 같은 신선도가 생명인 상품의 질을 유지하기 위해 박스의 온도 조절과 자물쇠처리를 통해 안전하게 고객에게 상품을 전달하는 방법이다. 마지막 대안으로는 배송서비스의 질적 향상을 위한 DC(distribution center)를 구축하는 것이다. 그러나 DC구축은 높은 투자자본이 요구되므로 구축에 어려움이 있다. 그러나 미국 온라인 식료품 기업인 Peapod이 기존 전통기업과 온라인 식료품 기업의 합병이나 파트너십을 통해 DC를 구축한 것처럼 한국 대형 슈퍼마켓들도 DC구축이 가능할 것으로 보인다. 위에서 제시한 배송서비스를 실현하기 위해서는 기본적으로 대규모 주문량을 확보하여야 하며, 이를 위해서 홍보를 통한 온라인 잠재고객의 유인이 반드시 필요하다. 아울러 온라인 식료품 배송 서비스에서 고객들이 기대하는 식품 위생과 안전성의 보장 그리고 편의성을 제공하여 충성스런 고객(loyal customers)을 계속 유지하는 것 또한 대형 슈퍼마켓들이 온라인 식료품 산업에서 성공을 위해 고려해야하는 중요한 요소라 하겠다.

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게임 순위에 영향을 주는 요인 분석 (Analyzer of the Factors Affecting the Game Ranking)

  • 김주현;김종한;소원태;임세인;조은솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.234-236
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    • 2015
  • 현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.

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컴퓨터 게임에서의 언어 표현변화를 통한 인터넷 윤리 확립에 관한 연구 (Study on Establishment of Internet ethics expressed through Language convert in computer games)

  • 박구락
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.47-52
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    • 2012
  • 오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리 의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 또한 청소년들이 즐기는 fps온라인 게임에서 욕설 및 비속어의 사용이 늘어나고 있고, 사이버 폭력의 피해도 증가하고 있다. 사이버 폭력의 피해유형을 보면 욕설과 비속어로 조사되었고 연령대가 낮을수록 피해가 증가하는 것으로 조사되었다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 또한 욕설과 비속어 단어를 사용하면 삭제되거나 블라인드 처리를 하는 서비스를 제공하고 있으나 이것은 근본적인 해결책으로 볼 수 없다. 본 논문은 fps온라인 게임에 적용할 수 있는 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 게임에 적용한다면, 욕설 및 비속어를 다른 언어로 순화시켜주므로, 욕설과 비속어로 인한 사이버 폭력을 줄일 수 있을 것으로 예상된다.