온라인 저지는 학습자가 제출한 소스의 컴파일과 실행, 문제 해결 여부에 대한 즉각적인 교정적 피드백을 제공하며 평가의 정확성과 신뢰성을 확보할 수 있지만, 대부분의 온라인 저지가 텍스트형 언어 만을 제공하고 있어 학습자의 수준에 따른 언어 선택이 어렵다. 본 연구에서는 온라인 저지용 블록형 언어를 개발하여 고등학교 수업에 적용하고, 블록형 언어 집단과 텍스트형 언어 집단 간 자기효능감의 차이를 확인하였다. 검정 결과, 블록형 언어 집단은 텍스트형 언어 집단 보다 '혐오경험극복 능력기대'가 더 높았고, 텍스트형 언어 집단은 사전-사후 검사에서 '활동시작 능력기대'와 '활동지속 능력기대'가 유의하게 감소된 것을 확인하였다. 이는 블록형 언어의 경우 차후 프로그래밍 활동에 대한 효능감에 효과가 있으며, 텍스트형 언어는 활동의 시작 단계와 진행 단계에서 학생의 자기효능감이 저하되지 않도록 하는 교수·학습 및 평가 방법을 강구해야 한다는 점을 함의한다. 본 연구는 고교 프로그래밍 수업에서 블록형 언어와 텍스트형 언어의 적용과 관련하여 자기 효능감 증진을 위한 교수·학습 설계의 기초를 제공한다는 점에서 의미가 있다.
그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
최근 조선분야의 경우 생산원가의 절감, 품질의 고급화, 단순작업에 대한 근로기피 등의 이유로 로봇시스템 적용에 대한 필요성이 크게 대두되고 있다. 그러나 기존의 로봇 시스템의 교시방식이 교시-재생(Teaching-Playback)방식이어서 작업부재의 형상 및 치수가 매번 변경되는 중공업 분야에서는 적용이 불가능하였다. 본 연구에서는 조선용 아크용접 로봇을 위한 오프라인 프로그램밍(OLP: Off-Line Programming) 시스템을 개발하였다. 오프라인 프로그램밍 시스템의 경우 작업중인 로봇과는 상관없이 다음 부재에 대한 형상 데이터만을 이용하여 컴퓨터상에서 다음 작업프로그램을 미리 생성할 수 있으므로 기존의 온라인 교시-재생 방식의 교시시간의 과다라는 문제를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 강교 판넬 및 조선 소조립용으로 개발 중인 아크용접용 로봇 시스템을 위한 오프라인 프로그래밍 시스템을 개발하였다. CAD 데이터나 OLP의 모델링 기능으로 작업부재를 형상한 후 미리 데이터베이스화 되어 있는 자료를 검색하여 부위별 작업매크로 확보를 위하여 실제 로봇 시스템을 이용한 작업테스트를 수행하였다. 개발된 오프라인 프로그래밍 시스템은 기능보완 후 당사 아크용접용 로봇시스템에 적용될 계획이다.
이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.
코로나 팬더믹으로 인한 비대면 수업은 지속적인 운영을 통해 개선·발전되었다. 2022학년도부터 대면수업으로 전환되면서 온라인 플랫폼에 대한 적응력이 높아지고, 비대면 수업 경험이 축적된 학습자들을 위한 대면 수업의 변화가 필요하게 되었다. 본 논문은 프로그래밍 수업에서 비대면 방식과 대면 방식에 대한 경험이 있는 학습자들의 수업방식에 따른 만족도 및 의견을 조사·분석함으로써 서로 다른 두 방식의 장점을 활용한 수업모델을 모색하는데 필요한 학습자 의견 도출에 그 목적이 있다. 조사 결과, 학습자들은 대면 수업을 선호하나 비대면 학습경험이 많을수록 대면 수업에서의 단점을 비대면 수업을 통해서 해소할 수 있는 부분이 있음을 인지하고, 비대면 방식을 대면 수업에 활용하는 것을 긍정적으로 생각하는 것으로 나타났다. 이를 통해 향후 대면 프로그래밍 수업에서 비대면 방식을 결합한 하이드리드 방식의 수업 운영을 통한 수업 효과 증진 모델이 필요한 것으로 사료된다.
소프트웨어를 활용하는 능력은 현대 사회의 필수 역량이라 할 수 있다. 이로 인해 초등학교부터 대학교까지 프로그래밍 교육이 진행되고 있다. 대학의 교양 교과에서 진행되는 비전공자를 위한 프로그래밍 교육의 경우 양질의 콘텐츠를 이용하여 온라인으로 진행한다면, 전문성을 갖춘 교수자의 부족문제 및 실습시간 제약 등의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 또한 수강생에게는 충분한 시간동안 생각하고 문제를 해결할 수 있는 시간적인 여유를 제공할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 온라인으로 진행된 소프트웨어 교양 교과의 강의 전과 후 설문조사를 통하여 온라인 강의의 가능성을 살펴보았다. 설문결과로부터 온라인으로 소프트웨어 강의를 진행하더라도 컴퓨터적 사고력 및 문제해결 능력의 향상이라는 소프트웨어 교육의 목표를 충분히 얻을 수 있을 것으로 판단된다.
온라인 교육 시스템에서 사용자는 효과적인 학습을 위해 향상된 교육 컨텐츠를 이용하고자 한다. 온라인 교육 시스템은 다양한 알고리즘을 프로그래밍하여 개별 사용자에게 적합한 구성이 가능하다. 이러한 온라인 교육 시스템은 미리 짜여진 프로그램에 의한 체계적인 반복 교육에 적합하다. 사용자의 효과적인 학습을 측정하는데 있어 학습한 내용이 장기기억 되는 방법의 적용은 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 학습한 내용의 기억 추이를 나타내는 에빙하우스 망각 곡선 이론을 기반으로 학습 시스템의 장기 기억 메커니즘을 구현하고자 한다. 본 논문에서 제안한 온라인 교육 시스템의 학습 내용은 학습자의 장기 기억된 정도를 측정함으로써 그 효용성을 나타낸다.
코로나 19로 인하여 대부분 학교에서 온라인 학습을 실시하고 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 총 12차시의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 수업을 온라인 학습 형태로 실시한 후 엔트리 학습에 대한 학생의 학습 경험에 대한 인식을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석한 결과 학습자는 엔트리 프로그램 사용과 학습 내용의 난이도에 대해 쉽게 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 학습 만족도는 높게 나타났다. 학생들은 어려움을 겪을 경우 사이트 자체에서 제공하는 힌트 기능에서 가장 많은 도움을 받은 것으로 나타났고, 엔트리를 학습할 때 선생님의 필요성에 대해 낮게 인식한 것으로 나타났다. 질적 분석 결과 학습자는 쉽고 간편한 조작을 통해 신기함과 재미를 크게 느낀 것으로 나타났다. 한편, 학습 내용과 힌트 등이 이해되지 않아 어려움을 겪었으며, 힌트 내용이 부족하다고 느낀 것으로 나타났다. 학생들은 자신이 원하는 대로 프로그램을 만들고 조작하면서 성취감을 느낀 것으로 나타났다.
본 연구에서는 COVID-19 판데믹에 의하여 일시적으로 온라인 수업을 실시함으로 인하여 교차 등교를 하게 된 라즈베리파이를 활용한 실습을 한 학급들을 연구한 결과를 토대로 회복탄력성 차이를 분석하였다. 연구의 결과로는 온라인 수업에서는 회복탄력성 150미만이 14명, 150이상 180미만이 32명, 180이상이 9명으로 나타났다. 반면에 등교 수업에서는 회복탄력성 150미만이 7명, 150이상 180미만이 29명 180이상이 20명으로 나타났다. 따라서, 라즈베리파이를 사용하여 프로그래밍을 진행하고 회로 제작을 동시에 수업하는 과목에서는 되도록 실험실습 환경이 제대로 진행될 수 있어야 하며, COVID-19으로 인하여 부득이하게 온라인 수업으로 진행할 시에는 실기 수업은 뒤로 미루고 이론 수업 위주로 진행하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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