최근 들어 대학 내 창업교육은 정부 및 공공, 지방자치단체 등의 관심과 지원으로 급격히 확산되고 있다. 교양 및 전공분야의 다양한 창업교육 강좌 및 창업 친화적 학사제도 등 인프라 및 환경적 요인도 충분해졌다고 할 수 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 아직까지 양질의 창업교육 콘텐츠 및 교수법, 교수 역량 활성화, 지역 및 대학 간 편차 해소 등 질적인 부분에 있어서는 새로운 변화와 보완이 필요하다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구는 대학 내 교수자, 교직원, 학생들이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 온라인 창업교육 플랫폼 구축을 통해 대학 창업교육의 질적 고도화 방안을 제시하고자 한다. 아울러 본 연구를 통해 수도권과 지역 대학 간 발생하고 있는 창업교육의 편차를 해소하고 질 좋은 창업교육 운영 및 콘텐츠 지원을 위한 체계적인 온라인 창업교육 시스템 구성 체계 및 기능, 활용방안, 기대효과 등을 제언하고자 한다. 본 연구는 대학에서 운영하고 있는 창업 교육 관리시스템을 개발하기 위해서 시스템 개발의 기본 방향을 설정하고, 그에 따른 정보화교육 관리시스템에 대한 준수하여야 할 기본 설계 방향을 설정할 것이다. 구조적 개발 방법론을 적용하여 시스템의 기능적 요구사항을 도출하고, 시스템 요구를 만족시킬 수 있도록 설정한 시스템의 주요 기능에 대하여 기술할 것이며, 개발해야 할 된 시스템의 구성도 및 시스템 운영 시 필요한 하드웨어 소프트웨어 제반 운영환경에 대하여 논의하고자 한다. 온라인 창업교육플랫폼을 개발함에 있어 가장 우선 검토해야 할 요건은 창업교육과정을 원하는 학생들과 교강사가 플랫폼에 간단하게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 또한 교 강사들이 언제든 플랫폼을 통하여 시스템에 접근하여 학생의 교육과정 내용과 진도사항, 창업 관련 자료에 대하여 제공 받을 수 있도록 하며, 학생들이 교강사에게 멘토링 받고 싶은 내용이 있다면 플랫폼을 통해 멘토링이 가능하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 개발하는 온라인 창업 교육 플랫폼은 관리자, 학생, 교강사 등 구성원들의 요구사항을 청취하고, 이들의 요구를 정확히 분석하여 구성원들의 불편함을 해소할 수 있도록 개발하고자 한다. 플랫폼의 구성요소는 첫째, 온라인 창업 교육 플랫폼은 온라인 기반으로 구성하여 교강사와 학생들이 교육의 효율성을 위하여 공동으로 사용할 수 있는 사이트 공간을 제공할 필요가 있다. 둘째, 온라인 창업 교육 플랫폼의 주된 이용자는 창업 교육을 받는 학생과 창업교육을 하는 교 강사도 이를 관리하기 위한 전체 및 지역별 운영관리자도 존재해야 할 것이다. 셋째, 창업교육에 참여하 학생 및 교강사들의 컴퓨터 활용도의 차이가 있을 수 있을 것이다. 플랫폼은 비주얼하게 개발하여 학생 및 교강사가 쉽고, 부담 없이 접근할 수 있는 이용자 인터페이스를 채택해야 하며, 아울러 이해하기 쉬운 메뉴와 간결하게 구현해서 제공할 필요가 있으며, 이것은 온라인 창업교육 플랫폼 사용의 효율성을 제공하는 것이다. 학생들에게는 플랫폼 통하여 자신들의 창업 능력을 배양하여 학습에 도움이 되어야 하며, 교강사에게는 언제든 실시간으로 최신의 정보를 제공함으로써 플랫폼에 대한 신뢰성이 확보 될 수 있도록 설계 되어야만 창업교육의 효과를 극대화 할 수 있으며, 대학 등에서는 보다 안정적인 학생 관리에 최선을 다 할 수 있을 것이다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.31
no.5
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pp.1011-1020
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2021
Throughout the years, cybersecurity incidents related to the shipbuilding and maritime industries are occurring more frequently as the IT industry develops. Accordingly, expertise in the information protection industry is necessary, and effective education contents on information protection are needed for this purpose. Recently, there have been more and more cases of increasing user experience by applying Metaverse technology to the educational field. Therefore, this study analyzes the existing information protection education and training and the information protection education contents in the maritime industries and proposes four directions for content development (i.e., online education and seminars, cybersecurity threat learning of virtual ships, accident reproduction, and maritime cybersecurity exhibition operation).
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.243-244
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2013
본 연구의 목적은 온라인 스포츠용품 이용고객들을 대상으로 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성과 고객신뢰, 관계몰입 및 고객충성도와의 구조적관계를 규명하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 P, U광역시 및 K도에 소재한 5개 대학에서 편의표본추출법을 이용하여 최종 458명을 유효 표본으로 선정하였으며 본 연구의 자료로 이용하였다. 본 연구에서는 SPSS WIN 14.0 통계 패키지와 AMOS 7.0프로그램을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 온라인 스포츠용품 이용고객의 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성은 고객신뢰에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 스포츠용품 이용고객의 사회적 실재감, 웹사이트 명성, 상호작용성은 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 고객신뢰는 고객충성도(재구매의도, 구전의도)에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 넷째, 관계몰입은 고객충성도(재구매의도, 구전의도)에 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다.
This study examines the forms and current status of online performance content production in the field of the performing arts through diversified video media platforms. For this, it studied the leading case of Cirque du Soleil Entertainment and analyzed the unique brand value innovation elements of Cirque du Soleil, the background and current status of the digital hub platform of "Cirque Connect", and its various sub-contents that have diversified original contents. Digital platform applications and sub-content production in the field of the performing arts require an understanding of the needs of the public, who are familiar with media content appreciation, and strategic planning that takes into consideration everything from the initial stages of performance planning to the creation of varied sub-contents. This will promote the improvement of sub-content quality and increase the product value of digital contents in the performing arts through distinctions made from other various forms of cultural and artistic contents. environments in which information from various perspectives related to performance works can easily be accessed through online platforms will enhance the popularity of the performing arts field and allow the performing arts industry to expand its base in rapidly changing cultural enjoyment methods. For the performing arts field to be competitive within cultural trends that are being diversified, the most important tasks to be completed are gaining brand value innovation that enhances the artistic and cultural value of performance works and based on this, producing various sub-contents.
수많은 데이터베이스 중에서 가장 유용하게 사용되고 있는 100개의 DB를 주제별로 선정하여 설명하고 이글에서 소개되는 DB들을 잘 활용하여 각 분야의 정보원을 나름대로 정리하는데 도움을 주고자 한다. 물론 정보 검색의 경험이 많은 전문 정보 검색사들에게는 나름대로 익숙한 DB들이 많을 수 있으나 특정 주제 분야별로 중요하게 다뤄지는 DB들을 정리해 그 차이를 살펴볼 기회가 될 수 있기를 바란다.
1.연구배경 사회환경이 변화하고 정보통신기술 인프라가 성장함에 따라, 전통적 교수학습 방법에서 e-러닝, 사이버, 교육, 온라인 교육 등으로 불리는 디지털 기반 교육으로 패러다임의 전환이 이루어지고 있으며, 우리나라의 경우 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 교육훈련 목적의 콘텐츠 및 학습과정을 효과적으로 전달할 토대를 갖추고 있다.(중략)
Online education is a major trend in the future education change and the COVID-19 pandemic has further accelerated the process. Online education has become an important part of the modern education system because of its stability and continuity. However, the disadvantages of traditional online education can reduce users' experience, thus upgrading online education is the key to future education. Metaverse, as a new platform for online education, redefines the occurrence space of online education, changes the teaching mode and learning and evaluation methods of online education, and shows its development potential. This research analyzed the characteristics of Metaverse and its technological development status, and then proposed an intelligent online education environment construction scheme based focused on Metaverse of art education.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.477-478
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2018
한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 구축 운영하고 있는 온라인 아이디어사업화 플랫폼은 창의적 아이디어의 발굴 육성 확산을 통해 국민의 아이디어를 가치화하는 아이디어사업화 지원 플랫폼으로, 창의적 문화와 창업 확산의 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 온라인 아이디어사업화 플랫폼의 PC환경 웹사이트와 모바일 이용자 형태를 분석하여 모바일 환경에 간소화된 핵심 메뉴구조와 최적화된 UI/UX, 모바일 장치의 특성을 활용한 모바일 웹 서비스 구축으로 언제, 어디서든, 자유롭게 서비스를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.689-691
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2020
현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.59-60
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2013
본 연구에서는 2008년 이후 본격적으로 부각되어진 음식 스토리텔링(storytelling) 분야의 기초가 되는 이야기(story)에 주목하고자 한다. 이를 위해 음식 스토리의 구성 소재를 체계적으로 분석하였으며 최종적으로 새로운 음식 스토리의 콘텐츠 구성 전략에 대해 제시하였다. 먼저 음식 스토리텔링과 관련된 선행연구들을 살펴보면 스토리의 소재 발굴 및 필요성을 강조한 연구, 스토리를 통한 음식 메뉴개발 및 관광상품화 방안 제시하였으며, 마지막으로 스토리텔링에 의한 소비자의 태도를 살펴보는 연구가 서서히 진행되고 있다. 그러나 스토리텔링 활용의 많은 부분을 차지하고 있는 관광, 온라인 게임, 드라마, 영화, 애니메이션, 광고 등의 스토리와 차별화된 음식 스토리 창작에 관한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 그간 전해져 내려오고, 최근 창작되어진 음식 관련 스토리의 내용을 분석하여 이를 1.0, 2.0, 3.0으로 나누어 설명하였다. 이를 바탕으로 우리가 지향해야할 음식 스토리의 새로운 콘텐츠 구성 형식인 4.0을 제시하여 앞으로 차별화된 음식 스토리를 창작하는데 큰 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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