본 연구는 인터넷기반 실습 수업에서 교수자와 학습자가 어떠한 방식으로 교수-학습 상호작용 활동을 수행하는 방식과 웹기반 실습 수업의 교육적 효과에 관하여 연구하였다. 산업체 재직자의 정보화교육을 지원하는 "전자상거래 시스템 구축" 교육과정에서 교수자와 학습자는 어떤 방식으로 교수-학습 및 상호작용 활동을 수행하는지, 웹기반 실습교육의 효과는 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 연구대상은 산업체 직장인 및 기타 25인에 대하여 1학기에 걸쳐서 이루어졌으며, 연구방법으로는 학습결과 프로파일 분석, 설문조사, 인터뷰 등을 사용하였다. 연구결과 학습자-교수자-운영자간 상호작용은 활발하게 이루어지지 않았으나 학습자의 관심, 이메일 사용, 게시판 질의 및 응답, 온라인 실습 등의 강의 방식이 학습자의 상호작용 및 교육효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 것으로 나타났다.
본 논문은 대학도서관 지식관리시스템 도입의 구성요인을 도출하고 이를 바탕으로 우리나라 국$.$공립 대학도서관 지식관리시스템의 도입 현황을 조사하였다. 이를 위하여 도서관 지식관리시스템의 구성요인을 예비조사를 통하여 도출하고, 웹사이트 분석과 설문 및 인터뷰를 통하여 대학도서관 지시관리시스템의 현황을 조사하였다. 조사 대상으로 선정된 33개 대학도서관에서는 본 연구에서 제시한 11개의 지식관리시스템 구성요인 중 온라인 참고서비스, 전자우편서비스, 원문정보 구축 등은 조사 대상 도서관 중 거의 모든 도서관에서 제공하고 있었으나 그 외의 서비스는 모두 절반 이하의 도서관에서 제공하고 있어 정보교육, SDI(Selective Dissemination of Information) 등 도서관 서비스를 대폭 향상시킬 수 있는 서비스를 적극 시행함과 아울러 e-Book과 무선서비스 제공 등을 비롯한 새로운 시스템들의 도입도 서둘러야 할 것으로 나타났다. 또한, 각 도서관들은 도서관 예산과 사서직원 수 및 조직의 혁신 정도에 비례하여 지식관리시스템을 도입한 것으로 나타나 도서관 서비스 향상에 조직의 정책과 문화, 사서직원의 증원, 관련 예산의 확보가 지식관리시스템 도입의 가장 중요한 요소임을 알 수 있었다.
교육수요자와 대학 간의 원활한 양방향 소통을 위해서는 올바른 시스템을 갖춘 만족도조사가 병행되어야 한다. 본 연구는 교육수요자 만족도조사의 실시과정에서 기인하는 불성실응답의 원인을 지적하면서 학생들의 성실한 응답을 유도할 수 있는 신뢰성 제고방안에 대해 논의한다. S대학교의 사례를 분석한 결과 강제적인 온라인 평가방식으로 인해 높은 응답률은 얻었지만, 불성실한 일관적 응답의 비율이 높게 나타났다. 이에 조사의 신뢰도를 확인하고 조사방법의 개선을 위해 재조사를 진행하였다. 연구결과 대표성 있는 표본조사를 통해 일관적 응답패턴은 감소하였고 자료의 분포는 정규분포를 충족하는 것으로 나타났다. 그리고 이러한 심층적인 원인과 해결방안을 파악하고자 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 마지막으로 교육수요자 만족도조사의 신뢰성을 확보하기 위한 다각적인 시도 및 연구가 필요하다는 점을 밝히면서 신뢰성 제고방안에 대해 제언한다.
본 연구에서는 오픈 소스와 소셜 컴퓨팅의 결합인 소셜 코딩 플랫폼의 대표적인 사이트 Github(http://github.com)를 대상으로 소셜 컴퓨팅 요소들이 프로젝트 결과물에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 소셜 컴퓨팅 요소의 적용 및 효과에 대한 논의는 갈수록 활발해지는 추세이나, 오픈 소스와 같이 대표적인 온라인 협업 공간에 소셜 컴퓨팅 요소를 적용하였을 때 그것이 협업 성과에 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 보다 세부적인 연구 질문은 다음과 같다: 1) 소셜 코딩 플랫폼의 시스템 요소들은 기능적으로 어떻게 구부할 수 있는가? 2) 실제 프로젝트의 결과물과 시스템 요소 이용 간에는 어떠한 관계가 있는가? 이에 답하기 위해 본 연구에서는 정성 및 정량적 분석을 수행하였다. 정성적 분석으로는 Github 이용자들의 인터뷰 결과에 기반하여 Github에서 제공하는 시스템 요소들을 기본적인 기능에 따라 분류하였고, 정량적 분석으로는 시스템 요소들과 프로젝트 결과물 간의 관계를 파악하기 위해 2,034개 프로젝트 샘플을 대상으로 다중 회귀 분석을 실시하였다. 결론적으로, 외부 연결 시스템 요소들이 프로젝트들의 코드에 큰 영향을 미친다는 사실을 발견하였다. 마지막으로는 본 연구의 결과에 기반한 함의를 제시하였다.
본 연구의 목적은 사서인턴십의 문제점을 발견하고 이를 개선하기 위한 방안을 제안하는데 있다. 사례연구로 서울의 한 대학의 2016년 2학기 인턴십 강좌를 수강한 학생을 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 활동이론을 적용하여 사서인턴십 진행과정을 구조화하고 구조 안에서 발생하는 모순이나 갈등요인을 분석하였다. 연구결과, 학생들은 인턴십에 대해서 대체로 만족을 하고 있었다. 또한 전공에 대한 이해나 사서를 직업으로 선택할 것인지에 대한 의사결정에 많은 도움을 주었다고 인턴십 경험을 긍정적으로 평가했다. 그러나 인턴십 과정에서 기간, 관리문제, 실습수준, 아르바이트와의 업무내용 중복 등의 갈등요인이 발견되었다. 이러한 갈등요인을 해결하기 위한 대안으로 본 연구는 인턴십 과정에 참여하는 모든 집단이 적극적으로 참여하고 관련 정보를 공유하는 체계화된 인턴십 프로그램을 제안하였다.
이 연구는 인스타그램에 장문의 클래식음악 공연 리뷰를 게시하는 클래식음악 애호가에 주목하여, 공연 리뷰를 작성하는 동기와 목적을 밝히고 리뷰를 매개로 이루어지는 애호가들 사이의 상호 커뮤니케이션을 분석하였다. 분석 자료로는 인스타그램에 리뷰를 게시하는애호가 8인과 진행한 인터뷰를 주로 활용하였으며, 이들이 게시한 리뷰 글도 분석에 포함하였다. 분석 결과, 클래식음악 애호가들이 인스타그램을 애용하는 이유는 인스타그램의 용이성, 익명성, 친밀성의 세 가지 특성(어포던스) 때문인 것으로 파악되었다. 또한 이미지 중심의 인스타그램 운영 방식은 자신이 작성한 공연 리뷰 콘텐츠의 수준에 확신이 없는 애호가들에게 텍스트에 쏠리는 주목과 관심을 회피하는 효과를 가지는 것으로 나타났다. 즉, 이들은 클래식음악 감상에 적합한 문화자본을 가지지 못했다는 열등감 때문에 인스타그램에 리뷰를 게재하지만, 리뷰를 지속적으로 작성하고 읽는 과정에서 발생하는 애호가들 사이의 상호 학습을 통해 클래식음악 감상에 필요한 문화자본을 축적하고 있었다.
유머는 일반적으로 긍정적이고 유용한 커뮤니케이션 기법으로 소개된다. 그러나 유머의 모호한 성격과 사용법은 장소와 시간에 따라서 다르게 해석될 수 있으며, 이는 특히 재택근무와 온라인 업무가 많아진 기업 상황에서 의도하지 않은 영향을 줄 수 있다. 본 연구의 목적은 기업 구성원의 공간 개념에 대한 유머의 영향을 알아보고자 하며, 총 62명의 참여자에 대한 질적 연구를 인터뷰와 참여적 관찰을 통해 진행하였다. 연구 참여자들은 유머를 업무와 관련이 없는 일탈적인 행동으로 인식했으며, 일부 사용되는 유머는 무례하고 부적절하다는 인식 또한 존재했다. 그러나 유머라는 일탈적 행위를 실행함으로써 업무의 시작 혹은 종료를 신호하는 의식으로도 사용했다. 참여자들의 유머는 다른 구성원들과 함께 사용함으로써 분위기 및 상황적 인식을 변화하는데 도움을 제공하며, 특히 유머를 통해 만들어지는 즐거운 기분이나 분위기가 기업 구성원의 관계를 (긍정적 혹은 부정적으로) 변화시키고, 업무와 개인적인 활동의 경계를 모호하게 만든다. 따라서, 유머는 사용자의 의도와 관계없이 업무적인 공간과 개인적인 공간의 인식 변화에 영향을 주는 것으로 보인다. 이를 통해 기업들은 변화하는 업무 공간과 관련된 이슈들을 이해하고 관리 방법을 찾는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 한류 방송 콘텐츠의 최대 소비 지역이지만 역으로 가장 많은 불법 유통 현상이 발견되고 있는 중국이 어떤 형태로 국내 방송사업자의 권리를 침해하고 있으며, 이에 대한 정책적 대안은 무엇인지 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 인터넷 및 모바일 멀티 플랫폼 환경에서 가장 많이 발생하는 저작권 침해 유형의 경로와 방식을 조사하고, 이에 대한 방송사업자의 대응 방식을 심층인터뷰를 통해 조사했다. 연구결과, 복제권과 전송권을 침해하는 방식으로 가장 많이 나타난 유형은 웹과 앱을 통한 링크와 STB 형태의 TV패드를 이용한 방식인 것으로 나타났다. TV패드는 최근 미국소송에서 지상파 연합이 승소했지만 링크는 온라인 불법복제의 만연으로 이를 통제하기 쉽지 않은 상황이다. 특히 국내 사업자들이 개별적으로 대응하는 형태로는 중국내의 불법복제 문제를 해결하기 쉽지 않았고, 이와 관련한 소송 사례도 극히 드문 것으로 나타났다. 향후 정부는 불법복제 근절을 위한 시장조사는 물론이고 꾸준한 모니터링을 통해 한류 방송 콘텐츠에 대한 측면 지원을 해야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 IT를 활용한 학습관리시스템인 전자출결 시스템을 직접 사용하는 교수 및 대학생들의 전자출결 시스템의 인식과 현황을 조사하고, 전자출결 시스템의 효율성을 높이기 위한 개선방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 1차 5명의 교수자의 심층 인터뷰를 통한 스마트출결 시스템의 인식과 요구사항을 조사하였으며, 2차는 S대학 264명의 대학생 대상으로 온라인 설문을 실시하여 스마트출결 시스템 이용현황 및 인식조사를 하였다. 그 결과, 첫째, 교수자는 전자출결 시스템에 대하여 대부분 만족하며, 학습관리시스템과 연계하여 학습역량 및 자기관리 기능 개선이 필요하며, 둘째, 대학생들은 전자출결 시스템의 유저인터페이스와 속도에 불만족하는 것으로 지연시간, 로그인, 업데이트, 부정출석의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 그에 대한 개선방안으로 지문 및 안면인식을 활용한 로그인의 간편화, 블루투스의 세기와 인증번호를 이용하여 부정출석 방지를 통한 전자출결 관리시스템 기능의 개선을 제시했다는 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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