본 연구는 고등학생 대상 온라인 시뮬레이션 기반 HW설계 학습에서 학습자들의 성찰수준을 분석하기 위해, 5차시 HW설계 학습을 실시하고, 차시별 5개 성찰내용에 따른 성찰수준을 분석하였다. 또한 HW설계 학습의 만족도와 필요성을 조사하였다. 차시별 성찰수준 차이 분석 결과, 3차시 D-Flip Flop 학습의 성찰 수준이 1.23점(2점 만점)으로 가장 높았다. 성찰내용 간의 상관관계를 분석한 결과, 학습내용과 과제 해결 방법에서 높은 정적 상관관계(r=.781, p<.01)를, 과제 해결 방법과 다른 해결 방법에서 부적 상관관계(r=-.615, p<.05)를 나타냈다. HW설계 학습 만족도 조사 결과는 4.2점(5점 만점)을 나타냈으며, 대부분의 학생들이 고등학생 대상 HW설계 학습이 필요하고, 현재의 학습내용은 다소 어렵다는 의견이 많았다. 이를 통해 향후 HW설계 학습은 기초-심화로 구성된 콘텐츠와 온 오프라인이 병행된 교육과정 구성이 필요함을 알 수 있었다.
본 연구에서는 온라인 소프트웨어 교육 환경에서 학습자의 자기조절학습특성에 따른 온라인 학습 유형을 파악하고 각 유형의 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 온라인 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학의 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 K-12 학생 809명의 온라인 학습 로그 데이터로부터 자기조절학습 특성 변인을 추출한 후, 계층적 군집 분석 기법(hierarchical cluster analysis)을 활용하여 자기조절학습 특성에 따른 학습자 군집 도출 및 군집 유형에 따른 온라인 학습 특성과 학습 결과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 온라인 소프트웨어 교육 학습자들의 자기조절학습 유형은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)', '중수준 자기조절학습형(군집 2)', 그리고 '저수준 자기조절학습형(군집 3)'으로 나타났다. 온라인 자기조절학습 유형에 따른 학업성취도 수준은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)'이 가장 높고, '저수준 자기조절학습형(군집 3)'이 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 소프트웨어 교육 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
이 연구에서는 중등 과학영재교육 담당교사의 전문성 향상을 위한 멘토링 프로그램에 대한 교사들의 요구를 분석했다. 서울특별시에서 중등 과학영재수업을 진행한 경험이 있는 교사 111명을 대상으로 설문 조사를 실시했다. 연구 결과, 많은 교사들이 과학내용 지식, 과학영재교육 신념에 관한 지식, 과학영재학생에 관한 지식, 과학영재 교수전략에 관한 지식, 과학영재 교육과정에 관한 지식, 과학영재교육 평가에 관한 지식, 과학영재교육 관련 외부 요인에 관한 지식 측면에서 멘토의 도움을 받기를 원했다. 그 중에서도 과학영재 교수전략에 관한 지식과 과학영재교육 평가에 관한 지식 항목에 대한 요구도가 비교적 높았는데, 그런 경향성은 전문성 수준에 대한 인식이 낮은 교사일수록 약간 강했다. 수업 준비 단계에서 전문성의 모든 하위 항목에 대한 멘토링 요구가 가장 많았으며, 수업 진행 단계와 반성 및 평가 단계에서도 일부 하위 항목에 대한 요구가 있었다. 전문성의 모든 하위 항목에서 강의나 집단 협의회 형태의 멘토링을 원하는 경우가 비교적 많았으며, 일부 교사들은 면대면 면담이나 온라인상에서의 실시간 또는 비실시간 면담 형태의 멘토링을 원하기도 했다. 적합한 멘토와 멘티의 비율에 대해서는 다양한 응답이 있었으며, 대부분의 교사들이 멘토에게 필요한 자질과 멘토링의 효과적인 활용을 위해 필요한 요인에 대해 긍정적으로 인식했다.
코로나19가 초래한 비대면 시대에 SW교육이 자리 잡기 위해서는, 대면 및 비대면 수업방식에 따른 SW교육의 효율성에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 2020년 전국 30개 SW 영재학급의 교육과정 운영현황을 수업 방식(대면, 비대면, 혼용)에 따라 구분하였다. 그후 계획 대비 수업시수 및 1인당 산출물 제작 결과를 양적 분석을 통해 비교·분석하였다. 연구 결과 계획한 시수 대비 가장 많은 수업을 소화한 수업의 종류는 비대면 수업(90.9%)이었으며, 다음은 대면 수업(84.2%)이었고, 가장 적은 것은 혼용 수업(80.5%)이었다. 학생 1인당 산출물 평균 개수는 대면수업(0.504개) 그룹이 가장 많았으며 혼용수업(0.421개) 그룹과 비대면수업(0.42개) 그룹은 이에 미치지 못했다. 본 연구 결과를 통해 비대면 중심의 수업을 진행한 영재학급은 가장 많은 수업시수를 확보함을 확인할 수 있었다. 하지만 비대면 수업방식에서는 영재학급의 1인당 산출물 개수가 부족했다. 즉 비대면 방식은 시수 확보에는 유리하나, 산출물을 지도하는 것을 교사나 학생들이 어려워하기 때문에 이를 해결할 수 있는 다양한 방안이 마련되어야 할 것이다.
한국천문올림피아드(KAO)는 경시대회에 의한 입시 과열 및 사교육 조장 논란으로 촉발된 정부 정책의 변화로 2010년 1차 선발 방식을 지필고사에서 서류전형으로 바꾸는 등 대대적인 개편을 겪었다. 그 결과로 지원자 수의 급감 등 양적 변화 외에 지원자의 성향에 있어서도 상당한 변화가 예상되고 있다. 이에 따라 2011년도 KAO 2차 선발 심층면접 참가 학생 96명을 대상으로 실시한 설문조사를 토대로 KAO 참가 동기, 참가준비방법, 타 올림피아드 중복 참가 여부, 그리고 천문올림피아드 자체교육(온라인 강좌, 인터넷과제, 주말교육) 및 서류심사, 심층면접에 대한 평가 의견을 전체 및 소속 학교별, 성별, 지역별로 분류하여 분석하였다. 또한 위의 결과를 2010년도에 시범적으로 실시한 설문조사 결과와 비교 분석하여 시간적 변화 추이에 대해서도 살펴보았다. 이로부터 도출된 결론을 바탕으로 단기적 관점에서 KAO의 선발 방식 및 선발학생의 교육을 어떤 방식으로 개선해나가야 할지, 그리고 장기적 관점에서 천문학에 관심 있는 과학영재를 어떻게 발굴하고 육성해나갈지에 대해 논의했다.
2016년부터 20개 과학고와 5개 특성화 대학 간의 공동AP제도를 도입한다. 이에 본 연구에서는 과학고에서 공동AP제도 도입에 앞서 과학고 및 영재고 교원 111명을 대상으로 공동AP제도에 대해 어떻게 인식하고 있으며, 공동AP제도의 안정적 정착을 위해 필요한 제도적 지원 및 교원의 전문성 신장방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 살펴보고자 하였다. 그 결과 교사들은 AP교과를 담당할 의향이 높은 것으로 나타났으며, AP제도에 대해 알고 있다는 인식이 높은 것으로 나타났다. 또한, 과학고의 공동AP제도 도입에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 AP제도에 대한 학교차원의 준비에 대해서는 다소 부정적으로 평가하고 있었으며, 공동AP제도의 안정적 정착과 관련하여 수업 및 교육자료 개발과 AP담당 교사 증원, AP담당 교원연수가 필요하다고 인식하고 있었다. 또한, AP담당 교원과 관련해서는 행정업무 축소와 수업시수감면, 연구비 지급과 같은 제도적 지원과 더불어 전문성 신장을 위한 60시간 정도의 연수(온라인: 19시간, 집합: 35시간, 산출물: 6시간)가 필요하다고 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 공동AP제도 도입에 앞서 공동AP제도가 학교현장에 안정적 정착하기 위해 요구되는 정책적 제도적 방안에 대해 논의하고자 하였다.
본 논문에서는 인공지능 교육에서 소외계층의 지원 방안을 도출하기 위하여 소외계층과 일반 학생의 인공지능 교육과 관련된 여러 요인의 실태를 조사하였다. 실태 조사 결과를 소외계층과 일반 학생을 비교하여, 소외계층의 인공지능 교육에서 시사점을 도출하고자 하였다. 연구를 위하여 인공지능 교육 관련 실태를 조사할 수 있는 설문을 구성하였으며, 온라인을 통해 설문을 진행하였다. 연구 결과, 소외계층 662명과 일반 학생 1,482명이 설문에 참여하였다. 소외계층은 일반 학생보다 인공지능에 대한 관심이 높았으며, 프로그램이 언어나 피지컬 컴퓨팅을 경험한 학생 비율이 높았다. 또한, 인공지능 직&·간접적 경험의 비율은 일반 학생과 비슷한 수준이었다. 하지만 인공지능 교육 경험 비율은 일반 학생이 약 20% 높았다. 이러한 내용을 종합하였을 때, 인공지능 교육에 대한 관심은 높지만, 인공지능 교육을 받는 학생의 비율은 낮은 것을 확인할 수 있었다.
코로나19로 인해 초등학생이 온라인 환경에 머무는 시간이 증가함에 따라 작성하는 게시글, 댓글, 채팅의 양이 증가하였고, 타인의 감정을 상하게 하거나 욕설을 하는 등의 문제가 발생하고 있다. 네티켓을 초등학교에서 교육하고 있지만, 교육시간이 부족할 뿐 아니라 행동의 변화까지 기대하기는 어려움이 있어 자연어처리를 통한 기술적인 지원이 필요한 상황이다. 본 연구는 초등학생이 작성하는 문장에 사전언어학습 모델에 적용하여 자동으로 욕설문장을 필터링하는 실험을 진행하였다. 실험은 온라인 학습 플랫폼에서 초등학교 4-6학년의 채팅내역을 수집하였고, 채팅 내역중에 욕설로 신고되어 판정된 욕설문장을 함께 수집하여 사전학습된 언어모델을 통해 훈련하였다. 실험결과, 욕설문장을 분류한 결과 75%의 정확률을 보이는 것으로 분석되어 학습 데이터가 충분히 보완된다면, 초등학생이 사용하는 온라인 플랫폼에서 적용할 수 있음을 보여주었다.
본 연구는 개별화된 경쟁에 치우쳐 있는 우리나라 수학교육 환경에서 고등학교 영재학생들에게 수학 발전의 사회적 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위하여 온라인 탐구 커뮤니티의 건설을 시도하였다. 2012년 B과학고등학교에서 개설된 두 개의 미적분학 II 강좌를 수강하였던 14명의 학생들이 지정된 위키 사이트에 접속하여 약 70일간 10개의 문제를 풀었다. 협력 문제해결 과정에서 위키는 학생들의 흩어져 있는 사고과정을 공유되는 세계 내에 효과적으로 매개함으로써 상호학습이 이루어지는 것을 가능하게 하였다. 또한 학생들의 협력 문제해결의 패턴은 Lakatos(1976)의 '증명과 반박'과 비슷하게 '풀이와 반박'으로 특징지어졌으며 학생들은 이 과정을 통해 학교수학적 지식의 성장을 경험할 수 있었다. 실험 종료 후 실시된 인터뷰와 설문조사에서 담당교사와 학생들은 협력 문제해결 도구로서의 위키에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 따라서 본 연구에서 고등학교 영재학생들에게 위키는 수학적 지식의 사회적 측면에 대한 학습기회를 제공할 수 있는 가치 있는 수학교육 도구라고 평가된다.
프로그래밍 언어를 활용한 데이터 시각화는 처리하는 데이터 양, 처리 시간, 유연성에서 효율성과 효과성을 향상시킬 수 있으나 프로그래밍에 익숙해지기 위해 연습이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 자동 평가 시스템에서 데이터 시각화를 연습하기 위한 공공데이터 기반 문제은행을 개발하였다. 공공데이터는 교육과정에서 제시한 주제로 수집하였으며 학습자가 데이터 시각화하기에 적절한 형태로 가공하였다. 문제는 다양한 데이터 시각화 방법을 학습하기 위해 수학교육과정과 연계하여 개발하였다. 개발한 문제는 전문가 검토 및 파일럿 테스트를 실시하였으며 문항의 수준, 데이터 시각화를 통한 수학 교육의 가능성을 확인하였다. 하지만 학생에게 흥미가 떨어지는 주제라는 의견을 받았으며 이를 보완하기 위해 학생이 중심이 되는 데이터를 활용하여 추가로 문항을 개발하였다. 개발한 문제 은행은 초등학교 정보영재 또는 중학교 이상에서 파이썬을 학습한 경험이 있는 학생이 데이터 시각화를 배울 때 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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