MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.
본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
본 연구는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 이용 경험이 있는 280명을 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 일련의 통계분석(상관관계분석, 경로분석 등)을 통해 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 주요 결과를 살펴보면, 프레즌스와 상호작용성은 플로우, 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤고, 플로우는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 재이용의도에 직접적으로 긍정적 영향을 미친 반면에 인지된 용이성은 인지된 유용성을 통해 재이용의도에 간접적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트의 재이용의도를 높이기 위해서는 이용자가 경험하는 프레즌스와 상호작용성, 플로우 수준을 높일 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 본 연구는 언택트 사회에서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 이에 빠르게 성장하고 있는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트가 소비자들에게 효율적으로 수용될 수 있는 방안을 마련하는데 필요한 시사점을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 SNS의 기능적 속성이 주얼리 제품을 소비하는 소비자의 만족도와 구전의도에 미치는 영향과 주얼리 온라인 쇼핑몰 구매의도에 미치는 영향을 파악하는데 있다. 기존의 문헌연구를 통해 SNS의 기능적 속성 중 4가지가 대표성을 가지고 판단되어 다음과 같이 기능적 속성 4가지(맥락성, 대응성, 사회적 실재감, 상호작용성)를 선정하였다. 주얼리 제품을 구매한 경험이 있는 성인남녀를 대상으로 설문을 실시하였으며 총 317부가 결과 분석에 사용되었다. 연구 가설을 검증하기 위하여 구조방정식 통계 패키지를 사용하였다. 결과를 보면, SNS의 기능적 속성 요소인 상호작용성을 제외한 다른 요인들은 주얼리 제품 구매자 만족도와 구전의도에 밀접한 관련성이 있는 것으로 드러났다. 주얼리 제품 구매자들은 SNS를 다른 사람과 다른 세계를 연결해 주는 부드러운 이미지를 부여할 때 주얼리 제품을 구매할 가능성이 높다고 볼 수 있고 구전의도에도 밀접하게 연결되어 있는 것으로 보인다. 상호작용성은 주얼리 제품 구매자의 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 만족도가 높을수록 구매의도 역시 높아진다고 할 수 있다. 소비자 구전의도는 구매의도에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 드러났다. 구전의도가 높을수록 구매의도 역시 높아진다고 할 수 있다.
디지털 콘텐츠를 전시하는 방식인 '온라인 전시'는 기록관에서 제공하는 또 하나의 기록정보서비스로 자리매김을 하고 있다. 본 연구의 목적은 오프라인 전시와 같은 역할과 기대효과를 제공할 수 있는 온라인 기록전시를 구축하기 위하여 필요한 기능요건을 도출하고 이에 대한 중요도 순위를 현재 온라인 기록전시 담당자에 의하여 파악하는 것이다. 이를 위하여 온라인 기록전시의 핵심기능 3개를 도출하고 다양한 기능요소를 제안한 32편의 연구로부터 13개의 기능요건을 추출한 다음, 16명의 온라인 기록전시 담당자가 판단하는 기능요건의 상대적 중요도를 분석적 계층분석 방법을 이용하여 측정하였다. 온라인 기록전시 담당자들은 '정보전달 기능', '전시효과적 기능', '정보적 기능' 순으로 중요하다고 하였고 가장 중요하다고 판단한 상위 기능요건은 '심미성', '상호작용성', '사용성', '교육적 경험제공성', '홍보 및 전시활성화'이며, 낮은 중요도를 보인 기능요건은 '주제적 독창성'과 '내용적 포괄성'이다.
인터랙티브 비디오 서비스 (Interactive Video Service: IVS)는 하나의 시스템 상에서 사용자들이 방송을 하고 시청하는 과정에서 그들 간의 상호작용을 할 수 있도록 해주는 새로운 형식의 미디어 서비스이다. IVS는 상호작용성의 효과에 중요한 영향을 미치는 '시간 유연성'이라는 개념에 의해 실시간 IVS와 비실시간 IVS로 구분된다. 본 연구의 목적은 IVS에서 중요한 상호 작용성 요인들을 찾아내고, 시간유연성의 변화에 따른 각 요인들의 효과를 비교 검증하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 선행 연구를 검토하여 IVS의 상호작용성에 대한 이론적 틀을 구축하였고, 12명의 활발한 IVS 사용자에 대한 인터뷰를 진행하여 IVS의 연구 모형을 개발하였다. 개발된 연구 모형은 온라인 설문을 통해 검증되었다. 결과적으로 기술 요인, 커뮤니케이션 요인, 콘텐츠 요인이 IVS에서의 중요한 상호작용요인으로 도출되었으며 각 요인이 IVS 사용의도에 미치는 영향력은 시간 유연성에 의해 좌우되는 것으로 나타났다.
사물인터넷의 급격한 발전은 기존에 존재하지 않던 형태의 새로운 서비스를 이끌어 내었고, 이는 곧 기존 네트워크에 대한 변화를 요구하였다. 본 연구는 패션쇼핑몰을 이용하는 중국 소비자들의 온라인 패션쇼핑몰의 서비스품질, 만족, 재구매 의도 간의 관계 그리고 온라인 리뷰의 조절 효과를 검증하고자 한다. 연구의 결과는 중국인 20대 30대 소비자의 관점에서 서비스 품질의 유형성, 신뢰성, 편의성, 상호작용성이 고객만족도와 재구매의도의 결과변수에 각각 긍정적인 영향을 미치는 결과가 나타났다. 또한 온라인 리뷰 중 부정적인 리뷰가 재구매 의도에 큰 영향을 미쳤다. 연구의 결과에 따라 온라인 패션쇼핑몰을 위하여 온라인 제품리뷰에 미치는 영향과 온라인 제품리뷰 수용에 대한 심층적인 이해를 높이고, 향후 패션 기업이 온라인 제품리뷰 정보를 효과적으로 관리 할 수 있는 전략을 수립하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 e-러닝 환경에서 자기주도적 교수학습전략을 바탕으로 학습자의 상호작용성과 상용편이성을 고려한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠를 구현한 것이다. 상호작용유형은 학습자를 중심으로 (1) 학습자와 교수자 (2) 학습자와 학습자 (3) 학습자와 학습컨텐츠 (4) 학습자와 학습운영시스템으로 나눈다. 학습운영시스템은 학습자들의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키고 온라인 커뮤니케이션이 촉진될 수 있도록 유형에 따라 상호작용 설계전략을 제시하고 구체적인 구성요소들을 설정하여 구현한다. 학습컨텐츠는 자기주도적 학습전략을 기초로 단순한 네비게이션, 일관성, 직관적인 인터페이스, 연결성, 사용자 지원, 즉각적 피드백이라는 여섯 가지 인터페이스 전략을 기초로 학습자의 사용편이성을 최대한 고려하여 구현한다. 본 연구개발은 학습운영시스템의 자기 주도적 기능을 보완하고 그러한 기능들을 학습컨텐츠와 연결함으로써 학습자 중심의 상호작용성과 사용편이성을 개선한 것에 의의가 있다. 본 연구결과는 e-러닝 학습 환경의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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