• 제목/요약/키워드: 온라인 사회적 활동

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가상공간에서의 정치 활동의 특징과 오프라인 환경과의 연계성에 대한 지리적 고찰: 2012년 대통령 선거를 사례로 (A Geographical Study on Characteristics of Political Activities in Cyberspace and Interrelationship between Online and Offline: A case of South Korea's Presidential Election in 2012)

  • 박수경
    • 대한지리학회지
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    • 제48권5호
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    • pp.686-708
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    • 2013
  • 본 연구는 온라인 국민참여서비스, 사이버정당, 시민사회네트워크의 발달과 운동 등으로 구분되는 다양한 사이버정치 활동이 온라인에서 어떤 특징을 보이는지, 가상공간 안에서의 정치 활동이 오프라인의 환경과 어떤 연관성이 있는지 알아보는 것에 목표가 있다. 이를 위해 2012년 대통령 선거에서 사이버정치 활동을 했던 32명의 20대를 중심으로 연구를 수행하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 일반적인 사이버정치의 형태인 온라인 국민참여서비스의 경우, 온 오프라인에서 모두 정보의 탐색 및 획득은 누구나 쉽게 접근이 가능하고, 열려 있는 장소에서 일어나며, 정보의 창출과 재구조화는 안정감과 보호받고 있다는 느낌이 있는 닫혀 있고 지극히 개인적인 곳에서 이루어지고 있다. 둘째, 우리나라의 사이버정당은 가교공간으로 활용할 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있음에도 불구하고 그 기능을 수행하지 못하나, 즉각 형성 소멸되는 즉시적 사회공간을 창출하는 데 부분적으로나마 공헌하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 시민사회네트워크의 발달과 운동을 통해 형성된 온라인 관계는 정치적 성향과 관심에 따라 분절되며, 이는 오프라인에서의 네트워크와 주요 활동장소의 선택에까지 영향을 미친다.

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인스타그램 이용제한이 사용자에게 미치는 감정과 대안활동에 대한 연구 (A Study on the Impact of Instagram Usage Restrictions on User Alternative Behavior and Emotion)

  • 김채민;최유미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.

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온라인 구전 여행정보의 신뢰와 구전효과 연구 (Credibility of e-WOM in Travel Industry, and Its Influence in WOM Effect)

  • 천민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.424-432
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    • 2011
  • 오늘날 인터넷의 대중화가 이루어지면서 소비자들은 온라인 게시판 등을 통해 다양한 구전정보를 손쉽게 접할 수 있게 되었다. 여행에 있어 관광객의 정보교류 및 획득이 수월해짐에 따라 온라인 구전(e-WOM: Eloctronic Word-of-Mouth)은 현대사회에 있어서 가장 영향력 있는 커뮤니케이션 수단 중 하나로 부상하였다. 이는 여행사 입장에서도 중요한 의미를 갖는다고 하겠다. 이에 본 연구는 서울과 수도권에 재학중인 330명의 대학생을 대상으로 온라인 구전에 대한 신뢰, 브랜드 태도, 구전수용, 구전활동, 여행상품 구매의도 간의 관계를 분석한 결과, 첫째, 온라인 구전의 신뢰는 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 태도는 구전수용, 구전활동 및 여행상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 구전수용은 구전활동에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 판명되었으나 여행상품 구매의도에는 유의하지 않은 결과로 나타났다. 따라서 여행사는 자사의 홈페이지나 브랜드 커뮤니티를 통한 온라인 구전의 관리에 있어서, 신뢰를 기반으로 한 긍정적 브랜드 태도의 형성을 통해 고객이 이를 적극적으로 수용하고 널리 전파하도록 노력해야 함을 시사한다.

청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발 (A Development of Online Gamification for Adolescents Social Entrepreneurship Education)

  • 박성진;허은혜;인재현;홍미지
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.25-34
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A 지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다.

개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 미치는 영향 분석 (Analysis on the Influence of Player's Social Factors on Game Play)

  • 최성락;박준휘
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.613-621
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    • 2018
  • 본 연구에서는 개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 영향을 미치는지에 대한 여부를 살펴보았다. 개인의 성별, 연령, 최종학력, 월평균 소득 등의 요소와 개인이 인지하는 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도, 사회활동 참여 여부, 행복도 등이 게임 경험 여부, 게임 시간, 게임 이용 빈도 등에 영향을 미치는가에 대한 여부를 분석하였다. 조사 방법으로는 설문 조사가 실시되었으며, 국민 1,000명을 대상으로 수행되었다. 분석 결과 성별, 연령, 가구 월평균 소득 등은 게임 경험 여부, 게임 시간 등에 영향을 미치고 있었다. 또한 사회활동 참여 여부, 개인의 사회적 위치, 타인에 대한 신뢰도 등도 게임 관련 요소들에 영향을 미치고 있었다. 그리고 이러한 영향은 온라인 게임인가 모바일 게임인가에 따라서도 서로 다른 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한, 월평균 소득, 사회활동 참여 등이 증가하고 타인에 대한 신뢰도가 낮을 경우 게임시간 및 이용 빈도가 증가하였다. 이러한 분석 결과를 통해 게임회사에서는 게임 이용자 요인을 고려하여 게임 구조를 보다 개선할 수 있을 것이다.

고령층의 온라인 정보활동 장애요인 및 해결방안 분석 (An Analysis on Barriers and Solutions of the Older Adults'Online Information Activities)

  • 김희섭;문진현;이미숙
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.79-88
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 고령층의 온라인 정보활동에서의 장애요인을 파악하고 그 해결방안을 분석하기 위한 것이다. 문헌연구를 토대로 고령층이 겪는 온라인 정보활동의 애로사항은 크게 8가지로, 이들이 제안하는 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안은 크게 9가지로 범주화하여 분석하였다. 분석결과, 고령층이 온라인 정보활동을 하면서 느끼는 가장 큰 장애요인은 '정보기기 활용기술 및 능력부족'으로 나타났고, 이는 고령층의 성별, 최종학력별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 또한, 온라인 정보활동 장애요인의 해결방안으로 제안한 것으로 '정보기기 사용 환경 개선' 응답이 가장 많았으며, 이는 온라인 정보활동 장애요인과는 달리, 최종학력별, 경제상태별, 거주지역별에서 차이를 보였다. 고령층의 사회경제적 특성에 따른 정보활동의 차이를 없애기 위해서는 이들을 대상으로 지속적인 정보교육과 고령층 맞춤형 정보기기의 개발에 관심을 기울여야 할 것이다.

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온라인 커뮤니티에서 몰입이 만족에 미치는 영향에 관한 연구: 사회자본의 매개효과를 중심으로 (A Study on the Influence of Flow on Online Community Satisfaction: Focusing on the Mediating Role of Social Capital)

  • 여민선;배소영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.171-179
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    • 2016
  • 온라인 커뮤니티는 구성원들이 의견을 공유하고 감정을 교류하는 장이다. 이는 기업이나 브랜드의 마케팅 도구로도 적극 활용되고 있다. 이에 따라 마케팅 분야에서 온라인 커뮤니티에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나 비영리 온라인 커뮤니티를 규명한 연구는 드물고 특히 온라인 커뮤니티를 통해 형성되는 사회자본이 구성원의 특성에 따라 달라짐을 본 연구는 거의 없다. 본 연구는 송파지역 육아여성을 대상으로 한 온라인 커뮤니티 상에서의 실험을 통해 온라인 커뮤니티 활동에 대한 몰입이 온라인 커뮤니티의 만족에 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 그리고 이러한 현상이 사회자본 형성을 통해 매개됨을 밝혔다. 이 때, 비취업모의 경우 연결적, 결속적 사회자본이 모두 형성되지만, 취업모의 경우 연결적 사회자본만 형성됨을 보였다. 본 연구는 특정 분야에서만 많이 사용되는 육아여성이라는 특징이 온라인 커뮤니티와 융합하여 연구될 수 있음을 제시하였고, 이를 바탕으로 실무적 시사점을 제공하였다.

개인 커뮤니티 몰입에 대한 자아표현 및 동일시의 역할 (The Roles of Self-Expression and Identification on the Personal Community Commitment)

  • 최낙환;이창원
    • Asia Marketing Journal
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    • 제9권3호
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    • pp.117-149
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    • 2007
  • 기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.

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온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • 최동성
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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ESG 활동이 기업성과에 미치는 영향: 물류기업을 중심으로 (The Impact of ESG Activities on the Corporate Performance : Focused on Logistics Companies)

  • 김영수
    • 한국항만경제학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.143-163
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    • 2023
  • 본 연구는 ESG 활동이 국내 물류기업의 기업성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 ESG 활동을 도입하고 실행하는 데 영향을 미치는 요인을 분석하고, ESG 활동이 기업의 신뢰와 이미지를 향상시키는 정도를 파악하여 ESG 실행이 물류 기업의 기업 성과에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 분석하였다. 국내 물류기업 종사자를 대상으로 구글 설문지를 이용하여 온라인 설문조사를 실시하였고, 그중 총 463부의 데이터를 통해 Smart PLS 4.0 프로그램을 이용하여 PLS 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 외부압력인 정부압력은 환경적 책임활동, 투자자 압력은 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동에 유의미한 영향을 미친다. 내부압력인 경영자는 환경적 책임활동에, 임직원은 ESG책임활동 모두에 영향을 미친다. 둘째, 환경적 책임활동은 기업이미지에 영향을 미치며, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동은 신뢰와 기업 이미지 모두에게 영향을 준다. 셋째, 신뢰와 기업이미지는 재무적 성과와 비재무적 성과 모두에게 유의미한 영향을 준다. 넷째, 사회적 책임활동과 거버넌스 책임활동이 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 신뢰는 유의미한 매개효과를 가지며, ESG 책임활동이 재무적 성과와 비재무적 성과에 연결되는 경로에서 이미지는 모두에게 유의미한 매개효과를 가진다. 본 연구의 기여는 물류 기업들이 ESG 활동을 적극적으로 추진하여 환경, 사회, 거버넌스 측면에서 책임적인 기업 이미지를 구축하고 고객들의 신뢰를 얻을 수 있는 방법에 대해 제시하고 있다는 점이다. 이를 통해 물류 업계의 ESG 활동에 대한 인식을 높이고, 지속 가능한 경영을 위한 중요성을 인식할 수 있도록 도움을 주고자 한다.