온라인 동영상 광고 시장의 성장으로, 바이럴 광고가 주목받고 있다. 소비자, 기업, 콘텐츠, 네트워크는 바이럴 광고를 구성하는 네 가지 차원이다. 본 연구는 각 차원에 속한 세부요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향을 검증하였다. 수집한 설문자료에 대한 다중회귀분석을 실시한 결과, 바이럴 광고 구전의도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 콘텐츠 차원의 설득의도, 기업 차원의 기업-광고이미지 관련성, 소비자 차원의 인지된 자기표현, 그리고 네트워크차원의 교량적 사회 자본으로 나타났다. 콘텐츠 차원의 사회적가치와 네트워크 차원의 결속적사회자본은 유의미한 영향력을 보이지 않았다. 결과적으로 바이럴 광고가 설득의도를 적게 나타낼수록, 광고 이미지와 기업의 이미지 관련성이 높을수록, 소비자가 광고를 공유함으로써 자신의이미지를 원하는대로 표현할 수 있다고 인지할수록, 그리고 소비자가 교량적 사회자본을 많이가지고 있을수록 바이럴 광고에 대한 공유의도를 높게 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 바이럴 광고 구전의도를 주제로 진행한 첫 번째 실증적인 연구이며, 바이럴 광고의 정의와 특징을 체계적으로 정리하여 다양한 차원의 요인들이 바이럴 광고 구전의도에 미치는 영향력을 통합적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 기존의 온라인 구전 관련 연구에서는 드물게 할당표집을 사용하였고, 설문 영상으로 현재 바이럴 광고 소재로 가장 많이 사용되고 있는 감동 소재와유머 소재를 사용한 각각의 영상 두 개를 선정하여 결과의 일반화 가능성을 높였다.
이 연구는 소셜미디어상에서의 부정적 경험이 소셜미디어 사용을 통한 사회자본의 증진에 미칠 수 있는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 소셜미디어에서의 피해경험과 가해경험이 소셜미디어로부터의 지각된 성과가 사회자본에 미치는 긍정적 역할에 어떻게 영향을 미치는지 살펴볼 것이다. 온라인 설문조사는 2019년 11월에 실시되었으며, 총 846명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. 평균중심화 기법을 활용한 2단계 회귀분석 결과, 첫째, 피해경험은 교량적 사회자본에의 의미 있는 효과가 없는 것으로 나타났으나 지각된 성과와 피해경험이 교량적 사회자본에의 부적인 조절효과를 보였다. 둘째, 피해경험은 결속적 사회자본에 지각된 성과와의 부적인 조절 효과를 보여주어 지각된 성과가 가지는 결속적 사회자본에의 정적 영향력이 피해경험으로 인해서 감소될 수 있음을 보여 주었다. 셋째, 가해경험은 교량적 사회자본 및 결속적 사회자본에의 조절효과가 유의하지 않는 것으로 나타나 피해경험과 다르게 소셜미디어를 통한 사회적 자본증진에 부적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이에 소셜미디어 사용자들을 대상으로 피해예방을 위한 교육이 필수적이며, 신뢰 위해 요소들을 완화하기 위한 법제화가 요구된다.
본 연구에서는 20~30대 스마트폰 이용자들 가운데 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger, MIM) 이용자들을 대상으로 이들의 MIM 이용행태와 MIM 이용강도가 사회자본에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 총 253명의 MIM 이용자들을 대상으로 온라인 서베이를 실시한 결과, MIM 이용 빈도와 네트워크 사이즈(친구의 수) 및 MIM 이용강도의 경우 결속형 사회자본에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 교량형 사회자본에는 MIM 이용 강도만이 영향을 주는 변수인 것으로 드러났다. 결론적으로 친밀한 관계 속에서의 모바일 미디어 사용이 가져오는 긍정적인 효과를 재확인할 수 있었다. 또한 단순한 양적 투자(이용행태)를 넘어서 이용자가 해당 서비스에 대해 가지는 일상화에 따른 애착의 정도와 같은 질적 투자(이용 강도)가 모바일 미디어를 통한 사회자본 증대를 측정할 수 있는 보다 중요한 변수가 될 수 있음을 확인하였다.
사회자본과 같은 소셜게임의 사회적 영향에 관한 연구들은 다수 있었으나 연구 간의 상반된 결과로 인해 그 영향력을 명확히 할 수 없었다. 이에 본 연구에서는 소셜게임 이용이 사회자본을 증가시킬 것이라는 가설을 해석수준 이론을 도입하여 확인하였다. 해석수준과 사회자본, 게임이용시간/종류 등에 대한 설문을 실시하여 각 수치간의 상관관계와 상호작용을 분석하였다. 그 결과, 상위해석수준 사람들에게서 교량형 자본과 소셜게임 이용시간 사이에서만 긍정적 관계를 확인할 수 있었다. 이 특징은 타 온라인 게임에서는 나타나지 않아 소셜게임의 관계망적 특성이 이용자들 간의 긍정적인 관계의 증가와 관련이 있음을 알 수 있다. 한편으로는 해석수준이론이 매체의 긍정적 활용연구에 있어 중요한 관점임을 확인하였다.
본 연구는 시간의 경과에 따라 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계 구조 변화를 탐색한 다음, 온라인상에서 축적된 사회적 자본의 유형을 규명하였다. 이 연구에서는 관람스포츠 가운데 서포터스의 회원 수가 많고, 매우 활발하게 활동하고 있는 그랑블루를 선정하였다. 이 연구에서는 사이버 스포츠서포터스 공동체가 태동된 후부터 3개월간의 게시판 내용을 주요 분석대상으로 삼았다. 최초 1개월간의 게시판은 630명, 2개월간의 게시판은 977명, 그리고 3개월간의 게시판은 1,848명이 활동하고 있었다. 자료분석은 넷마이너 4.0을 이용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계는 역동적으로 변화하는 양상을 보였다. 컴퍼넌트와 연결망 지수는 시간의 경과에 따라 변화하는 양상을 보였다. 둘째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 자본은 운동경기 및 훈련일정, 선수이적, 감독, 성적, 경기관람 및 시청, 응원, 응원복 및 응원도구, 선수, 팀 및 구단, 경기사진 및 동영상의 도구적인 사회적 자본, 기타 등으로 나타났다. 소수의 회원이 사회적 자본을 독점하는 현상을 보였다.
본 연구는 기혼자의 결혼불만족이 외로움을 통해 SNS중독에 미치는 매개효과가 연구 대상자가 지각하는 사회자본의 크기 및 구성 장면에 따라 차이를 보이는 지, 즉 조절된 매개효과를 나타내는 지 확인하고자 하였다. 연구대상은 전국 20~40대 성인 기혼 남 녀 714명이다. 온라인 전문 리서치회사에 자료 조사를 의뢰해 인구통계학적 비례에 따른 할당 표집을 기본으로 임의 선택의 과정을 거쳐, 연구자료를 수집하였다. 본 연구모형 검증을 위해 구조방정식을 사용한 조절된 매개효과 분석 절차를 따랐다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 외로움은 기혼 성인의 결혼불만족과 SNS 중독 사이를 매개하는 것으로 확인되었다. 특히, 독립변수와 종속변수 간 관계가 비유의적인 것으로 나타나, 매개효과의 완전 혹은 부분 여부를 경쟁모형 비료를 통해 확인한 결과, $x^2$을 비롯한 다양한 적합도 지수가 상대적으로 양호한 완전매개 모형을 최종적으로 채택하였다. 둘째, 결혼불만족과 외로움, SNS 중독 간 매개모형에서 사회자본 크기가 조절된 매개효과를 나타냈다. 구체적인 경로를 살펴보면, 자신의 사회자본을 상대적으로 크게 인식하는 집단이 작게 인식하는 집단에 비해 외로움에서 SNS중독에 이르는 과정과 결혼불만족에서 SNS중독에 이르는 경로의 효과 크기를 더 크게 인식했다. 이와 함께, 사회자본 형태별로 비중 차이에 따른 조절된 매개효과도 확인했다. 즉, 사회자본의 형태를 면대면 그리고 SNS 장면으로 구분해 각각의 비중 차이에 따라 면대면 우세, SNS우세 집단으로 구분해 매개모형의 다집단분석을 실시한 결과 각 경로 간 효과크기에 차이가 나타났다. 자신의 사회자본이 면대면 보다는 SNS 온라인 상에 더 편중되었다고 느끼는 집단에서는 외로움이 SNS 중독에 미치는 영향을 더 크게 느끼는 것으로 나타났다. 이는 면 대 면과 SNS 사회자본 사이의 불균형이 결혼불만족과 외로움, SNS 중독 간의 관계에서 위험요인으로 작용함을 의미한다. 이러한 연구결과를 토대로 기혼 성인들의 SNS 중독에 대처하기 위한 정책적, 실천적 대응방안을 제언하였다.
본 연구는 한국인의 소비에 영향을 미치는 문화변수로서 체면 민감성과 빠른 속도로 발전하는 SNS 상의 사회적 자본을 중심으로 윤리적 소비에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 최근 6개월간 SNS를 사용한 경험이 있는 성인 313명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하고, 수집된 자료를 기반으로 위계적 회귀분석을 수행하였다. 연구 결과, 형식의식성 체면은 윤리적 소비에 정적인 영향을, 반대로 창피의식성 체면은 부적 영향을 미쳤으며, 높은 연결적 사회자본이 윤리적 소비에 긍정적으로 작용하는 것으로 나타났다. 그리고 트위터 이용자들이 인스타그램 이용자들에 비해 윤리적 소비 지수가 더 높았다. 본 연구는 체면 민감성과 윤리적 소비 간의 관계를 실증적으로 탐색한 첫 연구로서, 문화심리적 변수로서 체면 민감성이 윤리적 소비에 유의미한 영향변수일 수 있다는 가능성을 발견했다는 점에서 학문적 의의가 있다.
본 논문의 주 목적은 동기와 사회적 심리 관점에서 리트윗 행위의도에 영향을 미치는 요소를 살펴보는 것이다. 주요 이론적 근거로는 합리적 행위 이론, 동기 이론 및 사회적 자본 이론을 사용하였다. 온라인 서베이를 통하여 자료를 수집하였으며, 구조 방정식 모델을 이용하여 수집된 자료를 분석하였다. 본 연구의 결과는 리트윗 행위에 대한 태도와 주관적 규범이 리트윗 의도에 유의미한 영향을 미치고 있음을 보여준다. 또한 리트윗 태도는 개인의 내적 동기와 호혜성 규범에 영향을 받고 있음을 보여준다. 더불어 사회적 신뢰는 리트윗 행위 의도에 유의미한 영향을 미치고 있음을 나타낸다. 연구의 결과가 지닌 함의들에 대해서도 토의해본다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
본 연구는 노인의 온라인 사회관계가 우울에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 서울 소재 복지관 2곳의 정보화교육프로그램(컴퓨터 기초반, 스마트폰반, 인터넷반)에 참여한 60세 이상 노인 총 144명을 대상으로 설문조사결과를 분석하였다. Williams(2006)의 사회자본척도(On and Off the 'Net' Scales for Social Capital in an Online Era)를 사용해 노인의 온라인 사회관계를 측정하였으며, 온라인 사회관계가 우울에 미치는 영향을 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 인구사회학적 변수, 건강관련 변수, 스트레스 변수를 모두 통제한 상태에서도 온라인 결속형 사회관계는 노인의 우울에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 지역 내 온라인 결속형 사회관계 강화 프로그램이 필요하며, IT교육 프로그램을 통해 온라인 결속형 사회관계를 강화시키는 것이 노인의 우울감소에 도움이 됨을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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