지난 7월 15일 엔씨소프트가 런던에 자회사를 설립하고, 본격적인 유럽 온라인 게임시장에 진출한다고 발표하였다. 또한 한달 전인 6월엔 휴맥스의 셋톱박스가 영국 시장에서 최우수 상품으로 선정됐다는 소식이 전해지기도 했다. 연이은 뉴스를 계기로 아시아 지역에 편중된 게임업계를 비롯한 문화벤처 기업들의 관심이 유럽에 쏠리고 있다. 이에 또다른 신대륙 유럽의 현황과 진출전략을 차례로 알아본다. 그 첫 번째는‘유럽의 관문’영국편이다.
중.고교의 중간 및 기말고사 문제를 입수, 이를 인터넷에서 온라인 서비스로 제공 및 책자로 편집하여 판매한 업체가 있다. 이에 일부 교사들이 저작권 침해라며 서비스금지가처분신청을 하여 그 결정이 고지된 사례가 발생하였다. 이때 시험문제의 저작권은 누구에게 있는 것일까. 또한 저작권 침해여부 보상 수준은 어떻게 결정될까.
여행에서 숙소는 여행지 만큼이나 중요한 요소이다. 여행 중 잠시나마 내 집이 되어주는 호텔을 친절하게 설명해 주는 곳. 게다가 알뜰한 가격으로 제안해주는 호텔 온라인 예약 사이트가 있다. 과자, 사탕, 초콜릿...입맛과 기분에 따라 골라잡을 수 있는 종합선물세트처럼 저마다 특성을 가진 호텔들이 들어있는 곳, 메이트아이[호텔엔조이]의 세계로 떠나보자.
탄탄한 초고속 인터넷통신망을 기반으로 우리나라 온라인게임산업은 눈부신 성과를 일궈냈다. 이에 발맞춰 정부는 게임산업을 집중 육성해 오는 2007년까지 세계 3대 게임강국으로 발돋움한다는 청사진을 제시한 바 있다. 부존자원이 부족한 우리에게 창의력과 도전정신만으로 엄청난 부를 창출할 수 있는 게임산업은 분명 매력적인 시장이다. 온라인게임과 더불어 이제 독특한 아이디어와 기술력에 기반한 모바일게임으로 우리나라는 세계 3대 게임강국으로 한발 더 다가서고 있다.
지난 9월 16일 삼성동 COEX에서는 산업자원부와 한국전자거래협회의 주최와 주관으로 4일간에 걸쳐서 'e-Biz Expo 2003'이 진행됐다. 이에 국내 전통기업과 온라인 기업간의 만남의 장을 통해 e-비즈니스 활성화를 유도하고자 했던 'e-Biz Expo 2003' 전시회와 컨퍼런스를 정리해 보고자 한다.
본 연구에서는 온라인 게임의 구조 분석을 통하여 한국의 온라인 게임 기업이 글로벌 시장에 진출하는 과정에 필요한 효율성 높은 정책적 지원 플랫폼 및 성과 평가 모델을 발굴한다. 온라인 게임 기업의 해외 지원을 위해 다양한 방법으로 정부의 정책 및 게임 회사의 노력이 시도되었으나 온라인 게임이라는 콘텐츠만이 갖는 고유한 특성과 환경으로 인해 온라인 게임의 글로벌 지원에 특화된 성공적인 비즈니스 모델을 갖지 못하고 있었다. 그동안 국내 온라인 게임 지원 정책은 글로벌 서비스 플랫폼(Global Service Platfotm: GSP) 지원 사업과 국제게임대회, 현지화, 홍보 등 다양한 사업을 중심으로 국산 온라인 게임업체를 지원하고 국내 온라인 게임에 대한 해외 경쟁력을 높이려고 해왔다. 하지만 그 투자와 노력에 비해 GSP 등 일부 사업을 제외하고는 좋은 결실을 맺지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 2004년 이후 10년간 추진 중인, 온라인게임 육성의 유일한 성공 정책이라 할 수 있는 GSP 사업 모델에 대한 다각적 접근 방법과 참여 업계의 설문 분석을 통해 정책 수행 결과에 대한 효과를 검증하고 시사점을 도출하였다. GSP의 성과 평가를 위해 새로운 정책 지원 및 평가 모델인 글로벌 온라인 게임 지원 모델(Global online game Supporting Chain Model: GoGSCM)을 제시하였으며, 적합성, 효율성, 효과성, 지속성의 4가지 측면에서 GSP 모델을 평가, 검증하였다.
중소기업에 근무하고 있는 연구자들의 경우 급변하는 대내외 환경에 적응하기 위한 다양한 정보를 신속하고 정확하게 취득하고, 보유하고 있는 정보와 기술에 대한 노하우를 교류하는 것이 경쟁력 강화와 기업의 생존을 위하여 필수적이다. 그러나 체계적인 정보검색 체계를 갖추고 있지 않은 대부분의 중소기업의 경우 이러한 정보력의 부재, 인적 네트워크의 부족으로 인하여 도태되고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 한국과학기술정보연구원에서는 중소기업들에게 다양한 맞춤형 분석정보, 시장동향정보 등을 제공하기 위한 여러 가지 사업을 진행하고 있으며, 홈페이지를 통하여 이러한 콘텐츠를 체계적으로 구축하여 제공하고 있다. 또한 온라인 교류의 장 등을 마련하여 중소기업인들의 어려움을 조금이나마 덜어주기 위한 시스템을 구축하고 운영하고 있으며, 향후에 보다 다양한 콘텐츠를 구축하여 정보지원을 확대할 예정이다.
온라인을 중심으로 마케팅 패러다임이 급격하게 변화함에 따라 기업과 소비자들의 온라인 활동에 대한 관심이 증대되어왔다. 본 연구에서는 내용 분석법(contents analysis)을 통하여 게시 글의 주요한 특성인 총 13개의 변수들을 도출하고, 이들 변수에 따른 조회 수의 차이를 분석하였다. 차이 분석 결과, '브랜드 언급', '말머리 기호', '긍정성', '정보 제공' 등 총 4개의 변수에서 유의한 차이점을 보였다. 유의한 변수중에서 상대적으로 더 큰 영향력을 보이는 변수들을 확인하기 위하여 회귀 나무 분석을 이용한 데이터 분석을 추가적으로 실시한 결과, 그중에서도 '정보 제공'과 '브랜드 언급'이 조회 수를 결정하는 가장 중요한 변수인 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과들을 바탕으로 기업이 소비자의 온라인 구전 활동을 이해하고 활용할 수 있는 실무적 시사점을 제시하였으며, 더불어 향후 연구 방향을 논의하였다.
아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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