이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
본 연구는 중국 고등학생을 대상으로 그릿이 학습몰입을 경유하여 학업성취에 미치는 영향에서 젠더가 조절하는지를 확인하는 데 연구의 목적이 있다. 자료는 중국 광동 지역의 한 고등학교에서 유의표집한 고등학생 345명을 대상으로 온라인 설문조사를 통하여 수집하였다. 수집한 자료는 SPSS PC+ Win ver. 25.0과 SPSS PROCESS macro ver. 4.2를 활용하여 분석하였다. 적용된 통계방법은 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관분석 및 조절된 매개효과 분석이었다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 그릿은 학습몰입, 행복과 유의한 정적인 상관관계가 있었으나, 젠더와는 유의미한 상관관계가 없었다. 학습몰입은 젠더 및 학업성취와 정적인 상관관계를 보였다. 둘째, 그릿이 학습몰입을 경유하여 학업성취에 미치는 영향을 젠더가 조절 매개하였다. 즉, 그릿이 학습몰입을 경유하여 학업성취에 미치는 조건부 간접 효과는 여자보다 남자가 높았다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 고등학생들의 학업성취 증진을 위하여 그릿과 학습 몰입의 활용을 젠더에 따라 다르게 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구는 개별화된 경쟁에 치우쳐 있는 우리나라 수학교육 환경에서 고등학교 영재학생들에게 수학 발전의 사회적 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위하여 온라인 탐구 커뮤니티의 건설을 시도하였다. 2012년 B과학고등학교에서 개설된 두 개의 미적분학 II 강좌를 수강하였던 14명의 학생들이 지정된 위키 사이트에 접속하여 약 70일간 10개의 문제를 풀었다. 협력 문제해결 과정에서 위키는 학생들의 흩어져 있는 사고과정을 공유되는 세계 내에 효과적으로 매개함으로써 상호학습이 이루어지는 것을 가능하게 하였다. 또한 학생들의 협력 문제해결의 패턴은 Lakatos(1976)의 '증명과 반박'과 비슷하게 '풀이와 반박'으로 특징지어졌으며 학생들은 이 과정을 통해 학교수학적 지식의 성장을 경험할 수 있었다. 실험 종료 후 실시된 인터뷰와 설문조사에서 담당교사와 학생들은 협력 문제해결 도구로서의 위키에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 따라서 본 연구에서 고등학교 영재학생들에게 위키는 수학적 지식의 사회적 측면에 대한 학습기회를 제공할 수 있는 가치 있는 수학교육 도구라고 평가된다.
본 연구에서는 온라인 영재교육 프로그램을 이수한 학생의 동기, 자기조절전략, 학습양식을 비교하여 성취도 상위, 중위, 하위 집단 간에 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이 연구에 참여한 학생은 2015년 3월~6월까지 온라인 영재교육 과정을 이수한 중학교 1학년~고등학교 2학년 788명이며, 이들은 학습관리시스템을 통해 온라인 설문에 자발적으로 참여하였다. 설문 문항은 동기(동기적 선호, 학습목표 지향성) 관련 20개 문항, 자기조절전략(인지조절 전략, 행동조절 전략) 관련 27문항, 학습양식 관련 6문항, 학습자 배경변인 7문항으로 총 60개였으며, 설문 데이터는 SPSS 19.0를 이용해 기술통계 및 다변량분산분석(MANOVA)의 방법으로 분석하였다. 본 연구에서 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생의 수학, 과학 과목에 대한 동기적 선호를 비교했을 때, 성취수준 상위, 중위, 하위집단 순서로 수학적, 과학적 내재적 동기가 높았다. 둘째, 상위, 중위, 하위 집단 간 인지조절 전략 하위 요인별 활용의 차이를 분석한 결과 정교화 전략에서 집단 간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 노력 및 시간조절 전략에서도 상위 집단과 하위 집단, 중위 집단과 하위 집단 간에 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 상위 집단의 정교화 전략, 노력 및 시간조절 활용 수준이 가장 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 학습 양식 선호의 차이, 즉 협동학습과 경쟁학습 선호에 대한 집단 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.
최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.
2020년 처음 발생한 코로나는 사회 전반에 많은 변화를 초래했다. 이러한 변화에 있어 교육 역시 예외가 아니었다. 학교에서는 사상 유례없는 온라인 개학을 시행했고 학생들과 교사는 충분한 준비 없이 원격수업에 참여해야 했다. 원격수업과 관련하여 관련 자료 개발, 만족도 조사와 같은 연구들이 수행되었으나 실제 학교 현장을 기반으로 한 연구는 없었다. 따라서 본 연구는 2020년부터 원격수업에 참여한 고등학교 학생들을 대상으로 하여 원격수업의 방식 및 만족도를 조사하고 원격수업 만족도와 수학학습과 관련된 하위요소들과의 관계를 탐색하였다. 연구결과 수학 교과에서는 원격수업이 대체로 실시간 쌍방향 수업의 형태로 이루어졌으며 학생들은 수학학습에 만족을 느꼈다. 하지만 원격수업을 지속해야 하는 것의 문제에 있어서 어느 정도 상반된 의견을 표명하였다. 또한, 통계분석 결과 원격수업에 대한 만족도에 따라 수학학습 의지, 전략, 수학에 대한 가치, 학습의욕 등에서 차이가 나타나는 것으로 드러났다.
이 연구에서는 고등학생의 과학관련 사회쟁점(SSI) 수업에서 스마트 기기를 활용함으로써 나타나는 특징을 분석하였다. 경기도에 소재한 고등학교에 재학 중인 27명의 학생들을 대상으로 스마트 기기를 활용한 SSI 토론 수업을 진행하였다. 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 자료 탐색, 자료 공유, 자료 요약 및 정리, 교실 토론, 온라인 토론의 총 5단계로 구분하여 단계별 특징을 분석하였다. 연구 결과, 자료 탐색 단계에서 학생들은 각자의 지식과 관심을 반영하여 자기주도적으로 심층적인 자료를 수집하였으며, 자신이 이해하기 쉬운 형태의 자료를 선택하여 학습하였다. 자료 공유 단계에서는 온라인보다 오프라인에서의 공유가 활발하게 일어났으며, 공유 과정을 통해 수집한 근거의 구체성과 타당성 및 출처의 명확성이 향상되었다. 자료 요약 및 정리 단계에서 학생들은 스마트 기기보다는 종이에 자료를 정리하였으나, 대부분의 학생들은 토론 과정에서 정리한 자료를 제대로 활용하지 못하였다. 교실 토론 단계에서는 구체적 근거에 기반한 주장과 반박이 활발하게 이루어졌으며, 이는 토론에 대한 학생들의 흥미를 높여 적극적인 토론 참여로 이어졌다. 온라인 토론 단계에서는 학생들이 양측의 논거를 재정리하고 검토할 뿐 아니라, 교실 토론에서 소극적이었던 학생들의 토론 참여가 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 효과적으로 진행하기 위한 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 중 고등학생들의 온라인 프로그래밍 과제 수행결과에서 발생한 오류를 파악하여, 오류유형과 오류내용을 분류하고, 프로그래밍 개념학습 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이와 성취수준과 오류유형과의 상관관계를 분석하여 향후 프로그래밍 교육에 대한 방향과 인지수준에 따른 교육방법을 제시하였다. 연구를 위해 88명의 학생들의 프로그래밍 과제 수행 결과를 가지고 문법오류, 논리오류, 코딩오류로 오류유형과 오류내용을 분류하고 분석하였다. 분석결과, 세 오류유형 중 논리오류의 발생비율이 69.3%로 가장 높았으며, 성취수준에 따른 오류 빈도의 차이에서는 성취수준 상, 중, 하 세 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 성취수준과 오류유형과의 상관관계 분석 결과에서는 논리오류와 코딩오류에서 부적 상관관계를 보여, 성취수준이 높을수록 논리오류와 코딩오류를 적게 범함을 알 수 있었다. 오류유형간의 상관관계에서는 문법오류와 코딩오류간의 정적상관관계를 보였다.
본 연구의 목적은 고등학생의 협력적 소비 의향을 제공행동과 이용행동을 기준으로 유형 분류한 후 각 군집 유형별로 소비자교육 경험과 기대 혜택의 예측 요인을 비교 분석하는 것이다. 온라인 설문조사를 통해 취합된 고등학생 418명의 자료를 사용하여 기술통계, 군집분석, 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 협력적 소비 의향은 4가지 군집유형으로 분류되었다. 제공행동과 이용행동이 모두 높은 적극적 집단, 제공적극집단, 이용적극집단 그리고 제공과 이용행동이 모두 낮은 소극적 집단으로 유형화되었다. 둘째, 적극적 집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 대중매체, 사회적 편익, 즐거움, 커뮤니티효과, 평판으로 나타났으며, 제공적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 가정소비자교육과 대중매체, 즐거움과 평판으로 나타났다. 이용적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인으로는 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 협력적 소비의 활성화와 올바른 정착을 위해 소비자교육의 체계적인 접근이 요구되어진다. 아울러 협력적 소비의 균형적인 발전을 위해서는 학교소비자교육에 대한 체계적 확립이 필요하며, 실질적인 혜택을 다양하게 경험할 수 있는 환경적 시스템이 마련되어야 할 것이다.
우리나라에서는 중등학교 과학교사의 자격 기준을 법령에 이수해야 할 과목 또는 영역으로 규정한다. 그러나 그런 과목과 영역은 훌륭한 교사가 지녀야 할 능력과 자질을 명시하지 않는다. 이 연구는 우리나라의 과학교사 자격 기준으로, 또는 과학교사 양성 교육과정에서 그 목적과 내용으로 적용해 볼 수 있는 바람직한 과학교사의 상, 과학교사의 역할, 과학교사의 능력의 목록을 작성하기 위해 수행하였다. 이 목적을 달성하기 위해 문헌분석, 설문조사 및 온라인 워크숍, 심층면담, 자문의 방법을 적용하였다. 설문조사 및 온라인 워크숍대상은 중학생 186명, 고등학생 72명, 중학교 교사 8명, 고등학교 교사 5명이었으며, 심층면담에는 네 명이 자발적으로 참여하였다. 이 연구에서 제시한 바람직한 과학교사의 상 목록은 10영역 44개의 상으로, 과학교사의 역할 목록은 여섯 영역 32개의 역할로, 과학교사의 능력 목록은 여덟 영역 75개의 능력으로 구성되어 있다. 이 연구에서는 과학교사의 자격과 평가의 기준을 이수할 과정이나 과목 대신에 교사가 지녀야할 능력으로 규정할 것을 제안하였다. 이 연구에서는 또한 유능한 과학교사의 능력을 키워줄 수 있는 과학교사 양성교육과정 내용 및 과목의 내용을 선정 조직하기 위한 연구의 필요성을 강조하였다. 이 연구에서는 이밖에 과학교사의 자격을 그의 능력과 자질로 규정하기 위해서는 그에 관한 연구가 더 필요함을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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