전 세계적으로 곳곳에서 급격하게 디지털 전환이 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전 속도가 매우 빨라지면서 앞으로 더 많은 정보들이 디지털화될 것으로 예상된다. 따라서 개인정보, 금융정보 등의 민감 정보가 온라인에서 전송되고 저장되는 과정에서 사이버 위협이 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근 인공지능의 발전과 디지털 전환이 급속도로 이루어지고 있는 중국의 초·중등학생 대상 정보보호 교재를 비교하여 분석하였다. 관련 교재를 수집 후 분석에 적절한 교재를 선별하였으며, 교재의 외적 체제와 내적 체제를 구분하여 분석하였다. 외적 체제 분석 결과, 교재 표지는 모두 적절하게 제작되었으나, 교재 내지는 교재마다 질의 차이가 크게 나타났다. 초등학생 대상 교재의 경우 레이아웃, 내용 배치의 우수성이 두드려졌다. 내적 체제 분석 결과, 중국에서 제시한 '정보사회 책임' 학습 목표를 기준으로 학습 내용을 살펴보면, 다양한 내용이 고루 포함되어 있지 않은 경우가 있었다. 본 논문을 통해 정보보호 관련 교육 및 교재 개발 연구에 시사점을 제공하기 바란다.
최근 10여 년간 온라인 소셜 네트워크(Online Social Network, OSN)의 사용인구가 폭발적으로 증가하고 있고 우리 생활에서 빼 놓을 수 없는 요소가 되었다. OSN은 개인뿐만 아니라, 그룹, 조직, 그리고 지정학적 위치, 시간적 제약조건까지 극복하는 시공을 초월한 사회적 관계의 확장을 가져오고 있다. 이러한 관계 및 정보공유의 확장은 사생활 노출, 무분별한 정보 공유, 거짓 정보의 전파 등 많은 부작용을 낳기도 한다. 이러한 부작용을 통제하기 위해 MAC, DAC, RBAC 등 기존의 접근제어 방법이 사용되었으나, 사용자 간의 접근 허용의 범위가 고정되어, 지속되는 관계 변경에 따른 접근 범위의 제한이 어렵고, 그러므로 변화하는 사용자의 악의적인 행동에 대한 대책이 미흡하다. 본 논문에서는 OSN 환경에 맞는 사용자간 동적 신뢰 중심의 접근제어 모델을 제안하여 사용자의 신뢰도의 변화에 따라 접근 권한을 변화시켜 사용자의 악의적인 행동 변화를 제어토록 하겠다.
본 논문은 메타버스 등 인공지능 연계 증강/가상현실 부동 중계 플랫폼에서 부동산 영상 기반 매물 소개 시스템 구축에서 사생활 및 개인정보가 영상에 담기게 될 수 있는 위험이 존재하기에 부동산 영상 내의 개인정보 및 민감 정보를 인공지능 기술을 기반으로 검출하여 삭제해주고 복원해주는 인공지능 기술 연구개발을 목표로 하였다. 한국형 부동산 내 민감 object 를 정의하고, 최신 인공지능 딥러닝 기술 기반 민감 object detection 알고리즘을 연구 개발하며, 영상에서 삭제된 부분은 인공지능 기술을 기반으로 물체가 없는 실제 공간영상으로 복원해주는 영상복원 기술도 연구 개발하였다. 한국형 부동산 환경 (영상 촬영 조도, 디스플레이 스타일, 주변 가구 배치 등)에 맞는 인공지능 모델 구축을 위하여, 자체적으로 한국 영상 database 구축 및 Transfer learning for target domain adaptation 을 진행하였다. 제안된 알고리즘은 일반적인 환경에서 98%의 정확도와 challenge 환경에서 (occlusion 빛 반사, 저조도 등) 81%의 정확도를 보였다. 본 기술은 Proptech 분야에서 주목받고 있는 메타버스 기반 온라인 중계 서비스 기술을 활성화하기 위하여 기획되었으며, 특히 메타버스 부동산 중계 플랫폼의 활성화를 위하여 사생활 보호 측면에서 필요한 중요 기술을 인공지능 기술을 활용하여 연구 개발하였다.
최근 다양한 디지털 컨텐츠를 온라인의 서버와 오프라인의 개인 컴퓨터 혹은 소형 정보기기에서 공유하여 사용이 가능하도록 도와주는 시스템과 서비스들이 출현하고 있다. 이와 같은 시스템은 사용자가 언제, 어느 곳에 있더라도 원하는 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있도록 도와준다는 장점을 갖고 있으며, 또한 해당 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호할 수 있다는 부가적인 이점을 제공한다. 그러나 이들 시스템은 도입 초기에 대부분의 개발자들이 저지르기 쉬운 기능 중심적 사고에 치우친 시스템인 경우가 많다. 이들 기능 중심적인 시스템은 사용자가 해당 시스템을 어떻게 인지할 것인지에 대한 이해가 부족한 한계를 갖고 있으며, 이는 결국 시스템의 사용 편의성에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 디지털 컨텐츠를 온라인과 오프라인에서 공유하여 사용할 수 있는 시스템의 구조적 메타포로 공간을 선택하였다. 사용자의 시스템 환경으로서 온라인과 오프라인, 그리고 사용자가 디지털 컨텐츠를 이용하여 수행하는 과업으로서 관리/저장과 사용으로 시스템의 구조를 구분하였으며, 이상의 구분에 따라 공간의 메타포를 이용하여 시스템을 디자인하였다. 이와 같이 구분한 시스템의 공간에 따라 사용자가 시스템에 대하여 갖는 관여도와 동기를 측정하였으며, 관여도의 수준과 동기의 차원에 따라 사용 편의성을 높일 수 있는 디자인 요소로서 시스템을 구현하고 있는 색상들 사이의 대비 수준과 색상의 색조 차원을 규명하고자 한다.
오늘날 인터넷 기술과 문화의 발전에 비해 대학생들의 인터넷 윤리의식 수준이 미흡한 문제를 해결하기 위해 체계적인 인터넷 윤리교육의 중요성이 부각되었다. 본 연구는 인터넷 사용의 주요 세대인 대학생들의 인터넷 윤리의식 수준을 중점적으로 조사하여 혁신적인 플립 러닝(Flip Learning) 교수법과 휠러 모델 (Wheeler Model)의 도입, 빈도수 측정 이론을 활용하여 교육의 효과를 극대화하는 방안을 모색할 수 있었다. 이를 근거로 인터넷 윤리교육을 받은 학생들이 윤리의식 수준에서 향상을 위한 방안으로 모색할 수 있게 되었다. 본 연구는 인터넷 윤리교육의 체계화와 효과적인 활성화 방안에 대해 중요한 성과를 얻었음을 결론짓고 앞으로 인터넷 윤리교육 개선과 관련한 방향성을 제시하여 체계적인 윤리교육이 필요하다는 것을 제안하였다.
초고속 인터넷과 무선통신망의 발달로 전자상거래는 급증하는 추세이다. 그러나 최근 이동통신사, 금융사 등의 해킹사건으로 인해 많은 수의 개인정보가 유출되었다. 특히 신용카드정보의 경우 온라인 거래에 악용되어 결제를 시도할 수 있고 이에 따른 피해는 카드소지자가 입게 된다. 이를 막기 위해 실제카드번호 대신 가상카드번호를 사용하는 기법들이 제안되었다. 하지만 기존의 제안들은 취약점이 존재하고 추가적인 보안 인프라가 필요하다. 본 논문에서는 기존에 제안된 가상카드번호 기법들을 분석하고 카드 사용자가 공개키/비밀키 키쌍을 생성하고 공개키를 카드사에 사전등록 함으로써 보안 요구사항을 충분히 만족시키면서도 추가적인 보안 인프라 없이 효율적으로 결제할 수 있는 가상카드번호 기법을 제안한다.
온라인상 저작권 침해와 관련, 1차적인 책임은 불법 저작물을 복제 전송하여 유통시킨 개인에게 있겠지만, 불법저작물 유통에 대한 장을 제공한 온라인서비스제공자(Online Service Provider, OSP)의 간섭책임의 문제가 대두되었고, 현재 대부분의 OSP는 저작권 간접침해의 책임을 회피하고, 이미지 훼손을 방지하기 위하여 자율적으로 필터링 기술을 적용하고 있으며, 특히 우리나라의 경우는 P2P나 웹하드 서비스제공자 등과 같은 특수한 유형의 OSP에게는 저작권법상 필터링 의무가 발생하고, 이를 위반하면 과태료 처분까지 받도록 규정하고 있다. 하지만 OSP의 필터링에 대해서는 그 필요성에도 불구하고 효율성과 타당성에 대해 많은 논란이 제기되고 있다. 이에 따라 이 글에서는 먼저 인터넷이 태동하고 인터넷 기술발전을 선도해 온 미국의 OSP의 책임이론과 우리 저작권법상 OSP의 책임제한 규정 및 필터링 관련 규정을 살펴보고 이어서 국내 OSP의 필터링 적용현황과 적용상의 한계를 살펴보았다. 그리고 국내 OSP의 필터링 개선방안으로 OSP의 책임제한 요건의 명확화, 저작권자와 OSP의 협력방안 모색, 상이한 필터링 기술간의 호환성을 제공하기 위한 표준 적용, 기타 고려사항 등 4가지를 제시하였다.
온라인 게임의 인기가 증가하면서 희소성 있는 재화를 현금으로 바꾸는 RMT (Real Money Trade) 유저들이 증가하였고 이를 전문적으로 이용하는 게임 내 범죄 집단인 GFG (Gold Farming Group)이 나타났다. GFG는 게임재화를 수집하기 위해서 다수의 봇 계정이 필요한데, 이를 위해 명의 도용, 개인정보 유출 문제를 발생시키게 된다. 또한 현금거래를 유발시켜 게임 내 경제의 형평성을 파괴하고, 계정 도용, 아이템 탈취를 유발 시킨다. 따라서 GFG를 제거 및 차단하는 일은 사회적, 게임 내 관점에서 중요한 문제이다. 본 논문은 기존의 판매자 관점의 탐지가 아닌 수요공급의 원칙에 따라 현금거래 구매자를 탐지하는 근본적인 방안을 제시하였다. 실제 게임 데이터를 분석하여 두 가지의 RMT 형태를 발견하였고, 구매자 탐지의 재현율이 98%이상을 보일 수 있었다.
4차 산업혁명시대에 접어들면서 정보기술의 발전으로 인해 다양한 편익과 함께 프라이버시 이슈에 대한 사회적 관심 또한 증가해 왔다. 빅데이터를 통한 개인의 프라이버시 침해 위협 가능성이 높아지게 됨에 따라, 프라이버시에 대한 관리 및 보호에 대한 학술적 논의 또한 활발해지기 시작하였다. 전통적인 관점의 프라이버시는 기본적 인권으로 다양한 차원에서 정의된 반면, 최근의 연구 동향에 따르면 대부분 온라인상에서의 개인정보보호라는 정보 차원의 프라이버시에 대해서만 주로 논의하고 있다. 이러한 제한적 논의는 이론적 개념과 실제 인식 간의 왜곡을 초래할 뿐만 아니라 프라이버시 개념의 학술적 정의 및 사회적 합의를 더욱 어렵게 만드는 요인이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 최근 1년 동안 포탈 사이트 12,000건의 뉴스데이터를 바탕으로 온라인상에서 노출되는 프라이버시 개념을 분석하여 이론적 개념과 사회적으로 통용되는 개념의 차이를 비교 분석한다. 이러한 실증적 접근은 변화하고 있는 프라이버시 개념에 대한 이해와 국내 상황에 맞는 프라이버시 개념화를 위한 연구 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
신원인증은 오래전부터 사회에서 개인을 식별하고 그에 맞는 서비스 등을 제공하기 위해 사용되던 중요한 기술이다. 인터넷 인프라의 발전으로 사회의 많은 부분이 온라인 영역으로 전환되며 신원인증 기술 또한 온라인으로 확장되었다. 하지만 여전히 신원인증 기술은 정부와 같이 신뢰하는 제3의 기관에 전적으로 의존하고 있다는 한계가 있다. 중앙화된 신원관리체계는 서로 다른 신원관리체계를 운용하는 기관 사이의 신원인증 과정을 매우 복잡하게 만들고 비용·시간적으로도 매우 비효율적으로 만들고 있다. 특히 2020년 코로나 바이러스로 인한 마스크 품귀 사태에서 사용된 중복구매 방지 시스템의 구축과정에서 중앙화된 신원관리체계의 한계가 여실히 드러났다. 분산신원증명은 사용자 스스로 자신의 신원정보를 관리하는 방법으로 최근에는 블록체인기술을 사용한 분산신원증명 기술이 다수 제안되고 있다. 본 논문에서는 기존의 중앙화된 신원관리체계의 한계를 분석하고 차후 코로나 바이러스와 같은 국가적인 비상상황에서 사용가능한 분산신원증명 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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